GuidaGS 7 PE: 3.200
Allineamento: N
Categoria: Umanoide (Umano) Medio
Umanoide
Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.
Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.
- Dado Vita d8, o per classe del personaggio.
- Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
- Un Tiro Salvezza buono, di solito Riflessi.
- Gradi di Abilità pari a 2 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita o per classe del personaggio. Le seguenti abilità sono abilità di classe per un umanoide: Addestrare Animali, Artigianato, Cavalcare, Guarire, Professione, Scalare e Sopravvivenza. Gli umanoidi con classe di personaggio utilizzano la lista delle abilità di classe della loro classe.
Tratti
Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
- Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
- Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono
Sottotipo Umano
Questo sottotipo si applica agli Umani ed alle creature ad essi imparentate.
Iniziativa: +2
Sensi: Percezione +14
Difesa
CA: 17, contatto 12, impreparato 15 (+5 armatura, +2 Destrezza)
PF: 40 (9d8)
Tiri Salvezza: Tempra +3, Riflessi +5, Volontà +8
Attacco
Velocità: 9 m
Mischia: Lancia Corta Perfetta +7/+2 (1d6) o Pugnale +6/+1 (1d4/19-20)
Distanza: Balestra Leggera+1 +9 (1d8+1/19-20) o Lancia Corta Perfetta +9 (1d6) o Pugnale +8 (1d4/19-20)
Statistiche
Caratteristiche: Forza 10, Destrezza 14, Costituzione 10, Intelligenza 11, Saggezza 14, Carisma 8
Bonus di Attacco Base: +6
BMC: +6
DMC: 18
Talenti: Abilità Focalizzata (Sopravvivenza), Affinità Animale, Combattere in Sella, Resistenza Fisica, Tiro Lontano, Tiro Ravvicinato
Abilità: Addestrare Animali +12, Cavalcare +15, Conoscenze (geografia) +12, Conoscenze (locali) +5, Conoscenze (natura) +5, Furtività +13, Linguistica +9, Nuotare +4, Percezione +14, Scalare +8, Sopravvivenza +17
Linguaggi: Comune, Elfico, Gnoll, Gnomesco, Halfling, Orchesco, Silvano
Dotazioni da Combattimento: Pozione di Movimenti del Ragno, Bastone di Fumo, Borse dell'Impedimento (2)
Proprietà: Balestra Leggera+1 con 20 Quadrelli, Giaco di Maglia+1; Lancia Corta Perfetta, Pugnale; Kit da Scalatore, Cavallo Pesante Addestrato al Combattimento con Bardatura di Cuoio Borchiato e Ferri della Velocità, Tizzoni Ardenti (5), 5 mo
Beneficio: Una guida può seguire le tracce di una creatura o accompagnare i PG in una zona selvaggia per un massimo di 3 giorni.
Descrizione
Le guide sono scopripiste capaci di seguire tracce e di non perdersi nelle zone selvagge. Sono avanguardie ed esploratori ideali, ma preferiscono lasciare il combattimento ad altri, essendo più bravi nel colpire gli avversari da lontano.
Le guide possono anche essere utilizzate come messaggeri reali che si spingono nelle terre più lontane. Le guide possono essere dragoni d'élite o membri di un gruppo altamente addestrato di fanteria.
Un guida si può trovare mentre scorta 2 Pellegrini (GS 8), un paio di Mercanti e la loro guardia del corpo, 1 Soldato di Ventura (GS 10) o una intera carovana, formata da 8 Guardie di Carovana e Vagabondi (GS 10). Una guida potrebbe unirsi ad 1 Cacciatore di Mostri e ad 1 Menestrello (GS 8) o a 2 Cavalieri che danno la caccia al male nelle terre selvagge (GS 9). Una guida saggia lavora spesso con 2 Trapper che conoscono la zona (GS 8).
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/npc-s/npcs-cr-1/guide-human-expert-9/