MaestroGS 14 PE: 38.400
Allineamento: LN
Categoria: Umanoide (Umano) Medio
Umanoide
Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.
Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.
- Dado Vita d8, o per classe del personaggio.
- Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
- Un Tiro Salvezza buono, di solito Riflessi.
- Gradi di Abilità pari a 2 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita o per classe del personaggio. Le seguenti abilità sono abilità di classe per un umanoide: Addestrare Animali, Artigianato, Cavalcare, Guarire, Professione, Scalare e Sopravvivenza. Gli umanoidi con classe di personaggio utilizzano la lista delle abilità di classe della loro classe.
Tratti
Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
- Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
- Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono
Sottotipo Umano
Questo sottotipo si applica agli Umani ed alle creature ad essi imparentate.
Iniziativa: +3
Sensi: Percezione +23
Difesa
CA: 25, contatto 24, impreparato 22 (+1 armatura, +1 deviazione, +3 Destrezza, +5 Monaco, +5 Saggezza)
PF: 112 (15d8+45)
Tiri Salvezza: Tempra +12, Riflessi +13, Volontà +15 (+2 contro incantamento)
RI: 25
Immunità: Malattie, Veleno
Capacità Difensive: Eludere Migliorato
Attacco
Velocità: 24 m
Mischia: Colpo Senz'Armi +15/+10/+5 (2d10+3/19-20 più 1d6 elettricità) o Colpo Senz'Armi con Raffica di Colpi +17/+17/+12/+12/+7/+7 (2d10+3/19-20 più 1d6 elettricità) o Kama +14/+9/+4 (1d6+3) o Kama con Raffica di Colpi +16/+16/+11/+11/+6/+6 (1d6+3)
Distanza: Fionda+1 +15 (1d4+4)
Attacchi Speciali: Palmo Tremante
(CD 22), Pugno Stordente (16/giorno, CD 22, Affaticato, Barcollante, Infermo), Raffica di Colpi
Statistiche
Caratteristiche: Forza 17, Destrezza 16, Costituzione 14, Intelligenza 10, Saggezza 20, Carisma 8
Bonus di Attacco Base: +11
BMC: +18 (+22 per Sbilanciare)
DMC: 38 (40 contro Sbilanciare)
Talenti: Abilità Focalizzata (Acrobazia), Afferrare Frecce, Arma Focalizzata (colpo senz'armi), Attacco Poderoso, Attacco Rapido, Collera della Medusa, Colpo Senz'Armi Migliorato, Colpo Vitale, Colpo Vitale Migliorato, Critico Migliorato (colpo senz'armi), Pugno della Gorgone, Pugno Stordente, Sbilanciare Migliorato, Sbilanciare Superiore, Stile dello Scorpione
Abilità: Acrobazia +25 (+60 per saltare), Artista della Fuga +10, Conoscenze (storia) +5, Conoscenze (religioni) +5, Furtività +20, Guarire +10, Intuizione +20, Nuotare +10, Percezione +23, Professione (giardiniere) +10, Scalare +10, Sopravvivenza +6
Linguaggi: Comune
Qualità Speciali: Addestramento alle Manovre, Caduta Lenta 21 m, Integrità del Corpo, Movimento Veloce, Passo Abbondante, Riserva Ki (12 punti, legale, magia), Salto Sublime
Dotazioni da Combattimento: Olio di Allineare Arma (2), Pozione di Cura Ferite Leggere (2)
Proprietà: Amuleto dei Pugni Potenti (folgorante), Anello di Protezione+1, Bracciali dell'Armatura+1, Fascia dell'Ispirazione+2, Fionda+1 con 10 Proiettili, Mantello della Resistenza+1, Tunica del Monaco; Kama
Beneficio: I maestri possono investire i PG dei benefici della reputazione loro e della loro scuola, concedendo per 1 mese bonus +2 alle prove di Autorità per attrarre seguaci monaci.
Descrizione
I maestri sono i campioni indiscussi del combattimento senz'armi, capaci di focalizzare la loro forza interiore in colpi devastanti. Un maestro può essere un campione dell'arena o l'emissario di un impero lontano. I maestri possono viaggiare con una corte di 10 Monaci Guerrieri della loro accademia (GS 16).
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/npc-s/npc-14/master-human-monk-15/