OmicidaGS 6 PE: 2.400
Allineamento: NM
Categoria: Umanoide (Umano) Medio
Umanoide
Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.
Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.
- Dado Vita d8, o per classe del personaggio.
- Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
- Un Tiro Salvezza buono, di solito Riflessi.
- Gradi di Abilità pari a 2 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita o per classe del personaggio. Le seguenti abilità sono abilità di classe per un umanoide: Addestrare Animali, Artigianato, Cavalcare, Guarire, Professione, Scalare e Sopravvivenza. Gli umanoidi con classe di personaggio utilizzano la lista delle abilità di classe della loro classe.
Tratti
Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
- Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
- Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono
Sottotipo Umano
Questo sottotipo si applica agli Umani ed alle creature ad essi imparentate.
Iniziativa: +4
Sensi: Percezione +8
Difesa
CA: 20, contatto 14, impreparato 16 (+4 Armatura, +4 Destrezza, +2 Naturale)
PF: 42 (7d8+7)
Tiri Salvezza: Tempra +6, Riflessi +9, Volontà +0; +4 contro Veleno
Attacco
Velocità: 9 m
Mischia: Falcetto Perfetto +10 (1d6)
Distanza: Balestra Leggera +1 +11 (1d8+1/19–20) o Bomba +10 (4d6+4 fuoco)
Attacchi Speciali: Bomba 11/day (4d6+4 fuoco, CD 17)
Incantesimi: Alchimista LI 7°; Concentrazione +11
- 3°—Forma Gassosa, Volare
- 2°—Alterare Se Stesso, Iniezione a Contatto, Invisibilità, Vedere Invisibilità
- 1°—Camuffare Se Stesso, Colpo Accurato (2), Mistura per Bombe Mirate, Ritirata Rapida, Scudo
Tattiche
Prima del Combattimento: L'omicida beve un Mutageno di Destrezza.
Statistiche
Caratteristiche: Forza 10, Destrezza 18, Costituzione 13, Intelligenza 18, Saggezza 6, Carisma 12
Bonus di Attacco Base: +5
BMC: +5
DMC: 19
Talenti: Arma Accurata, Arma Focalizzata (Balestra Leggera), Cosmopolita, Lanciare Oggetti, Mescere Pozioni, Scoperta Extra, Tiro Ravvicinato
Abilità: Artigianato (alchimia) +14 (+21 creare oggetti alchemici), Camuffare +11, Conoscenze (locale, nobiltà) +11, Conoscenze (natura) +14, Disattivare Congegni +16, Guarire +8, Percezione +8, Raggirare +11, Sapienza Magica +14
Linguaggi: Comune, Draconico, Elfico, Halfling, Orchesco, Sottocomune, Vishkanya
Qualità Speciali: Alchimia +7, Scoperte (Convertire Veleno, Munizione Esplosiva, Veleno Concentrato, Veleno Persistente), Mutageno (+4/–2, +2 Armatura Naturale, 70 minuti), Uso dei Veleni, Alchimia Rapida
Dotazioni da Combattimento: Lama di Morte (2),Whinni Blu (2), Cicuta.
Proprietà: Giaco di Maglia in Mithral, Falcetto Perfetto, Balestra Leggera +1 con 10 Quadrelli, Kit per Creazioni Alchemiche, Arnesi da Scasso Perfetti, 20 mo.
Fonte: Murderer