Padrone VelatoGS 14 PE: 38.400

Questa creatura ha un volto con sei occhi e sei lunghi tentacoli, quattro dei quali terminano in sfere rilucenti e due in quelle che sembrano mani.
Allineamento: LM
Categoria: Aberrazione (Acquatico, Mutaforma) Grande

Aberrazione

Un'aberrazione possiede anatomia bizzarra, strane capacità, una mente aliena o una combinazione delle tre. Un'aberrazione ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un'aberrazione possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Competente nelle sue armi naturali. Se di forma generalmente umanoide, competente in tutte le armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armature (leggere, medie o pesanti) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Le aberrazioni che non vengono descritte con un'armatura non sono competenti nelle armature. Le aberrazione sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Le aberrazioni respirano mangiano e dormono.

Sottotipo Acquatico

Queste creature hanno sempre una velocità di Nuotare e possono muoversi in acqua senza effettuare prove di Nuotare. Non possono respirare aria a meno che non abbiano la qualità speciale Anfibio. Le creature del Sottotipo Acquatico considerano Nuotare sempre come Abilità di Classe.

Sottotipo Mutaforma

Un mutaforma ha la capacità soprannaturale di assumere una o più forme alternative. Molti effetti magici permettono di cambiare forma, e non tutte le creature che cambiano forma hanno il sottotipo mutaforma. Un mutaforma possiede i seguenti tratti (a meno che non sia indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente nelle sue armi naturali, nelle armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armature; che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. I mutaforma che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. I mutaforma sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.

Iniziativa: +10
Sensi: Scurovisione 36 m; Percezione +23
Aura: Nube di Muco 9 m

Veiled master.jpg
Paizo Blog

Difesa

CA: 30, contatto 15, impreparato 24 (+4 Armatura, +6 Destrezza, +11 Naturale, -1 Taglia)
PF: 200 (16d8+128)
Tiri Salvezza: Tempra +13, Riflessi +13, Volontà +14
RI: 25
Immunità: Effetti di influenza mentale, Elettricità
Resistenze: Freddo 20

Attacco

Velocità: 3 m, Nuotare 24 m
Mischia: morso +17 (2d6+6 più Consumare Memoria e Bava), 2 artigli +17 (1d6+6 più Bava), 4 tentacoli +12 contatto (2d6 elettricità più Lungimiranza)
Attacchi Speciali: Suggestione Ritardata
Spazio: 3 m
Portata: 3 m (6 m con artigli e tentacoli)
Capacità Magiche: LI 20°; Concentrazione +26

Statistiche

Caratteristiche: Forza 22, Destrezza 22, Costituzione 27, Intelligenza 21, Saggezza 19, Carisma 22
Bonus di Attacco Base: +12
BMC: +19
DMC: 35
Talenti: Capacità Magica Rapida (Dominare Persone), Colpo Arcano, Escludere MaterialiB, Incantare in Combattimento, Incantesimi Estesi, Incantesimi Rapidi, Iniziativa Migliorata, Maestria in Combattimento, Riflessi Fulminei
Abilità: Conoscenze (arcane, natura, storia) +21, Furtività +21, Intuizione +20, Nuotare +33, Percezione +23, Sapienza Magica +24, Utilizzare Congegni Magici +22
Linguaggi: Aboleth, Aklo, Aquan, Comune, Sottocomune
Qualità Speciali: Cambiare Forma (qualsiasi piccola o media; Metamorfosi Superiore), Padronanza delle Rune, Trasformazione Veloce

Capacità Speciali

Bava (Str)

Una creatura colpita da un qualsiasi attacco con il morso o con gli artigli di un padrone velato deve superare un tiro salvezza su Tempra con CD 26 o la sua pelle e la sua carne si trasformano in una membrana lucida e viscida nel giro di 1d4 round. La nuova "carne" della creatura è molto tenera e, finché questa condizione persiste, la Costituzione è ridotta di 4. Se la carne della creatura non viene mantenuta umida, si secca rapidamente e la creatura subisce 1d12 danni ogni 10 minuti. Rimuovi Malattia ed effetti simili possono riportare una creatura afflitta alla normalità, ma l'immunità alle malattie non offre protezione contro questo attacco. La CD del Tiro Salvezza è basata sulla Costituzione.

Cambiare Forma (Sop)

Una creatura con questa capacità ha la possibilità di assumere l'aspetto di una specifica creatura o tipo di creatura (solitamente un umanoide) e mantenere la maggior parte delle proprie qualità fisiche. Una creatura non può assumere la forma di una creatura che sia più grande o più piccola della sua forma originale di più di una categoria di taglia. Questa capacità funziona come un incantesimo della Sottoscuola Metamorfosi, il cui tipo viene indicato nella descrizione della creatura, ma la creatura non modifica i propri punteggi di caratteristica (pur ottenendo le capacità della creatura che imita). Alcune creature, come i licantropi, possono trasformarsi in forme uniche con modificatori e capacità speciali. Queste creature modificano le loro caratteristiche, come indicato nella loro descrizione.

Consumare Memoria (Sop)

Quando un padrone velato morde una creatura, ne consuma una parte dei ricordi. La creatura morsa deve superare un tiro salvezza su Tempra con CD 24 o guadagna 1 Livello Negativo. Un padrone si guarisce 5 danni ogni volta che conferisce un livello negativo in questo modo, apprendendo inoltre alcuni ricordi della creatura bersaglio (a discrezione del GM). Questo è un effetto di influenza mentale. Un padrone velato può sopprimere questa capacità come Azione Gratuita. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.

Lancia Mentale (Sop)

Quattro dei tentacoli di un padrone velato terminano in scintillanti sfere luminose. Queste sfere infliggono 2d6 danni da elettricità con un attacco di contatto, colpendo inoltre la mente della creatura con ondate di energia mentale: quindi una creatura toccata da uno di questi tentacoli (che il tocco infligga o meno danni da elettricità) deve superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 24 o rimane Barcollante per 1 round. Ulteriori tocchi incrementano questa durata di 1 round. Quando una creatura rimane barcollante in questo modo, deve effettuare una prova di Concentrazione per lanciare incantesimi come se stesse sperimentano un movimento estremamente violento mentre sta lanciando l'incantesimo (CD = 20 + livello dell'incantesimo). La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.

Lungimiranza (Sop)

Quattro dei tentacoli di un maestro velato terminano in sfere di luce incandescente. Queste sfere infliggono 2d6 danni da elettricità con un attacco di contatto riuscito e fanno esplodere la mente di una creatura con ondate di energia mentale. Una creatura toccata da uno di questi tentacoli (indipendentemente dal fatto che il tocco infligga danni da elettricità) deve superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 24 o essere Barcollante per 1 round. Tocchi aggiuntivi aumentano la durata di questo effetto di 1 round. Mentre una creatura è Barcollante in questo modo, deve effettuare prove di concentrazione per lanciare incantesimi come se stesse subendo un movimento estremamente violento durante il lancio (CD = 20 + livello dell'incantesimo). La CD del Tiro Salvezza è basata sul Carisma.

Nube di Muco (Str)

Sott'acqua, un padrone velato secerne una nuvola di muco trasparente entro 9 metri di raggio. Tutte le creature in quest'area devono superare un tiro salvezza su Tempra con CD 26 ogni round o perdono la capacità di respirare aria (ma ottengono la capacità di respirare sott'acqua) per 24 ore. Un nuovo contatto con questa nuvola di muco e un nuovo fallimento del tiro salvezza estende l'effetto di altre 24 ore. La CD del Tiro Salvezza è basata sulla Costituzione.

Padronanza delle Rune (Str)

Un padrone velato è abile nel lancio di incantesimi che creano scritti magici, come Pagina Segreta, Rune Esplosive o qualsiasi incantesimo con la parola "simbolo" nel nome. Non richiede mai delle componenti materiali o di focus per lanciare questi incantesimi e la CD del Tiro Salvezza viene incrementata di 1. Gli incantesimi simbolo di un padrone velato sono difficili da disarmare: la CD Disattivare Congegni per questi simboli viene incrementata di 2.

Suggestione Ritardata (Mag)

Ogni volta che un padrone velato influenza una creatura con Dominare Persone o Dominare Mostri, impianta anche una suggestione ritardata che si attiva quando l'effetto di dominazione termina. Tipicamente, questa suggestione (che funziona come una capacità magica, LI 20°, Volontà CD 19 nega) impone alla creatura precedentemente dominata di cercare il padrone velato e sottomettersi a un nuovo tentativo di dominazione, ma talvolta quest'ultimo impianta altre suggestioni (come attaccare la prima persona che veda).

Trasformazione Veloce (Sop)

Un padrone velato può usare la sua capacità di Cambiare Forma come Azione Veloce.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi acquatico
Organizzazione: Solitario o enclave (1 e 2-8 Aboleth)
Tesoro: Triplo

Descrizione

Gli Aboleth sono tra i più antichi abitanti di Golarion, creature che possono far risalire la loro presenza nei più profondi recessi degli oceani del mondo a periodi di molto precedenti all'arrivo sul globo dell'umanità, o persino prima che la maggior parte delle divinità stesse volgesse la propria attenzione su quella minuscola sfera di acqua e roccia. In quei tempi lontani, forze antiche ed entità soprannaturali erano a conoscenza dell'esistenza del mondo. Sebbene non fossero divinità come le intendiamo oggi, persino loro furono messe da parte e ignorate, dal momento che gli aboleth sapevano che, con il tempo, avrebbero potuto compiere le stesse gesta di cui erano in grado gli dèi, e la loro razza ha sempre avuto tempo a sufficienza.

Durante l'epoca dell'antico Azlant, quando gli aboleth manipolavano l'umanità, alcuni della loro specie camminavano tra i propri sudditi sotto mentite spoglie, nascondendosi con la magia per apparire umanoidi. Questi erano i padroni velati e, se qualcuno fosse mai tanto folle da tentare di applicare strutture sociali umane a questa razza aliena, sarebbero da considerare come dei nobili tra gli aboleth. In realtà, anche se gli aboleth riservano ai padroni velati il massimo rispetto e si attengono alle loro decisioni, questi non vengono considerati i signori della razza: entità ancora più strane e pericolose governano sui padroni velati, nelle fosse più profonde degli abissi marini.

Gli aboleth sono indubbiamente abili nella dominazione e nelle illusioni, ma i padroni velati sono i veri esperti dell'arcano. Sono coloro che progettarono l'inganno e la manipolazione della cultura dell'antico Azlant. I loro doni nascosti e le sottili persuasioni ebbero notevole impatto nell'incoraggiare la prima ascesa alla gloria dell'umanità in quell'era, e molte delle nazioni dell'Azlant avevano padroni velati che si muovevano al loro interno, sussurrando alle orecchie dei loro leader. La gente conosceva i padroni velati come potenti maghi, e si mormorava che i membri di quella misteriosa cabala fossero qualcosa di più che semplici umani, ma pochi sospettarono a lungo questa verità. I padroni velati si occupavano di questi sospetti perpetrando violenza sul corpo e sulle menti dei curiosi. Furono i padroni velati che per primi appresero della crescente arroganza dell'Azlant, della convinzione dei suoi abitanti di essere più grandi dei loro patroni. Inizialmente le loro punizioni furono lievi eppure, a dispetto della sorpresa e della frustrazione dei padroni velati, queste azioni riuscirono solo a rafforzare ulteriormente la determinazione dell'umanità. Alla fine il Cataclisma fu la risposta e, mentre Azlant si inabissava tra le onde, i padroni velati si ritirarono anch'essi nelle profondità, temporaneamente soddisfatti poiché la devastazione in superficie sarebbe indubbiamente servita come una lezione impossibile da dimenticare.

Oggigiorno i padroni velati vivono ancora. Camminano nuovamente tra le razze umanoidi, osservando e aspettando. Il tempo di impartire una nuova lezione diventa sempre più prossimo.

Il maestro velato medio misura 4,2 metri di lunghezza e pesa 680 kg.


Fonte: Veiled Master