Azioni di Possessione e Punti Possessione

Agli immondi che possiedono creature, oggetti o luoghi sono permesse una varietà di azioni.

I GM sono incoraggiati ad utilizzare queste capacità come linee guida e a crearne di simili per i propri antagonisti immondi e trame extraplanari. Ogni azione di possessione si presenta nel seguente formato:


Nome: Il nome dell’azione in questione. Il numero tra parentesi dopo il nome indica il numero di punti possessione (“PP”) necessari ad eseguire l’azione.


Manifestazione: Indica se l’azione ha o meno un effetto visibile quando si manifesta (fisica) o se avviene interamente nella mente dell’ospite (spirituale). La CD riportata indica la prova di Intuizione o Percezione richiesta a coloro che sono abbastanza vicini da notare che il bersaglio è posseduto. Considerate che una creatura posseduta non capisce immediatamente di esserlo, ma ottiene bonus +10 a tutte le prove di Intuizione o Percezione per accorgersi che è effettivamente posseduta quando l’immondo utilizza un’azione di possessione.


Durata: Indica la durata dell’effetto dal momento che l’immondo attiva l’azione di possessione. Visto che i tempi indicati sono direttamente relazionati ai DV, si utilizzano i DV dell’immondo per stabilire la durata.


Tiro salvezza: Indica quale tipo di Tiro Salvezza la creatura, l’oggetto, il luogo posseduto o il bersaglio dell’azione possono effettuare per negare o ridurre gli effetti della stessa. In ogni caso, la CD per questo tiro salvezza è pari a 10 + i DV dell’immondo + il modificatore di Carisma dell’immondo.

Possessione Corporea

Un immondo possiede il corpo di una creatura non solo per torturare la sua vittima, ma anche per tormentare i suoi cari. Molto spesso un immondo invade un ospite in modo aggressivo, ma a volte un mortale fuorviato può richiamare l’immondo nel proprio corpo per ottenere potere soprannaturale. Ciò va raramente a vantaggio del mortale, dal momento che la possessione corporea è una violazione di se stessi. A volte gli immondi possono conferire un po’ di potere allo scopo di assoggettare il mortale ai propri voleri e punire le azioni che si discostano dai loro scopi, ma alcuni immondi possiedono le vittime solo per il controllo assoluto.

Corrompere Corpo (3 PP)

Manifestazione: fisica (automatica).
Durata: istantanea.
Tiro salvezza: Tempra parziale.

L’immondo, se insoddisfatto, può danneggiare fisicamente il bersaglio. Il danno si manifesta in diversi modi, da un dolore bruciante a membra che si lacerano in maniera straziante. Ciascun immondo arreca danno in modo differente ed i danni inflitti superano sempre qualsiasi riduzione, resistenza o immunità l’ospite possieda. Se l’ospite non riesce a resistere a questa capacità subisce 1d6 danni ogni 2 DV dell’immondo. Se supera il tiro salvezza, gli spasmi dolorosi lo affliggono solo per 1 round.

Manifestazione Immonda (3 PP)

Manifestazione: fisica (automatica)
Durata: 1 minuto/DV
Tiro salvezza: Volontà nega

L’immondo costringe il suo ospite a subire un terribile mutamento. Ogni creatura soggetta all’azione di alterare l’aspetto deve superare un Tiro Salvezza su Volontà. Se l’ospite fallisce, l’immondo manifesta una traccia della sua presenza, magari nella forma di occhi ardenti, di un grugnito disumano, di un orrendo fetore o di un sanguinamento spontaneo. Tale manifestazione è evidente a chiunque osservi l’ospite. Finché la manifestazione persiste, la creatura ospite subisce penalità –2 a tutte le prove basate su Carisma.

Presenza Elusiva (3 o 1 PP)

Manifestazione: spirituale (Intuizione CD 35)
Durata: 1 ora o istantanea
Tiro salvezza: nessuno

Un immondo può usare quest’azione per occultarsi dagli incantesimi di individuazione o per superare un Cerchio Magico Contro il Male o gli effetti di un incantesimo Proibizione. L’immondo deve superare un tiro salvezza su Volontà pari a 10 + il livello dell’incantesimo + il modificatore di caratteristica primaria dell’incantatore. Se vi riesce, l’incantesimo identifica solo l’ospite e non ostacola o rivela in alcun modo l’immondo. Al contrario, se questi fallisce, gli incantesimi agiscono sull’ospite come se fosse l’immondo, fornendo informazioni su di esso oppure ostacolandolo. In alternativa, un immondo che attiva qualsiasi altra azione di possessione, può spendere un punto possessione addizionale come Azione Veloce per renderla elusiva. Ciò sopprime la manifestazione dell’azione, incrementando di 10 la CD per identificare l’effetto.

Sovversivo (3 PP)

Manifestazione: spirituale (Intuizione CD 45)
Durata: 1 ora/DV o finché non viene completata
Tiro salvezza: Volontà nega

Alcuni immondi desiderano rimanere celati, anche alle loro vittime. A tale scopo, un immondo ed il suo ospite effettuano delle prove contrapposte di Saggezza. Se l’ospite vince, si rende conto che un’entità esterna sta cercando di manipolarlo. Se vince l’immondo, può comunicare al proprio ospite una richiesta ragionevole attraverso la Telepatia, come per l’incantesimo Suggestione. In alternativa, l’immondo può impedire all’ospite di accorgersi di un’azione di possessione che utilizzerà nel round successivo, anche se questa si manifesta con un vistoso effetto visivo: semplicemente l’ospite non ricorda di aver fatto nulla fuori dall’ordinario. Questa capacità attiva automaticamente Presenza Elusiva e non può essere resa ancor più sfuggente dall’uso di quest’ultima. Questa capacità è un effetto di influenza mentale.

Alterare Stato d’Animo (5 PP)

Manifestazione: spirituale (Intuizione CD 25)
Durata: 1 minuto/DV
Tiro salvezza: Volontà nega

L’immondo devia stati d’animo e sentimenti positivi e li rende negativi. Un immondo che utilizza quest’azione costringe l’ospite a superare un tiro salvezza su Volontà o deve sperimentare sensazioni angoscianti e sconfortanti. L’ospite colpito da questa capacità diviene Infermo per la durata dell’effetto. Questo è un effetto di influenza mentale.

Emissione Nefasta (5 PP)

Manifestazione: fisica (automatica)
Durata: istantanea
Tiro salvezza: Volontà nega, Riflessi dimezza

L’immondo provoca un’esplosione di energia innaturale che si propaga dal corpo dell’ospite. Questa assume la forma di un cono lungo 4,5 metri di acido, fuoco, gelo o energia sonica, di solito mista a fluidi corporei o secrezioni innaturali, che causa 1d6 danni ogni 2 DV dell’immondo. L’ospite può effettuare un tiro salvezza su Volontà per negare l’effetto. Coloro che sono presenti nell’area dell’emissione possono effettuare un tiro salvezza su Riflessi per dimezzare il danno.

Eneria Immonda (5 PP)

Manifestazione: fisica (automatica)
Durata: 1 minuto/DV
Tiro salvezza: Volontà nega

L’immondo fa sollevare in aria il suo ospite, dando prova del suo controllo malefico sul corpo della vittima. Questo effetto è simile all’incantesimo Levitazione, su cui l’immondo ha totale padronanza e facoltà di durata. L’ospite può effettuare un tiro salvezza su Volontà per resistere all’effetto.

Leggere i Pensieri (5 PP)

Manifestazione: spirituale (Intuizione CD 25)
Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto/DV
Tiro salvezza: Volontà nega

L’immondo si insinua nella mente della creatura posseduta. Come per l’incantesimo Individuazione dei Pensieri, l’immondo può leggere i pensieri superficiali dell’ospite. A differenza dell’incantesimo, l’immondo salta gli esiti del primo e secondo round e riesce immediatamente a sondare il bersaglio posseduto se questi fallisce il tiro salvezza su Volontà.

Leggere i Ricordi (7 PP)

Manifestazione: spirituale
Durata: istantanea o 1 round/DV
Tiro salvezza: Volontà nega

Un immondo può utilizzare quest’azione per conoscere più a fondo le esperienze passate dell’ospite. Gli immondi che ricorrono a tale azione, in sostanza, fanno una richiesta alla mente dell’ospite, costringendolo ad effettuare un tiro salvezza su Volontà. Se l’immondo ha successo, ottiene risposta alla sua domanda qualora l’ospite sia in possesso dell’informazione. In alternativa, l’immondo può semplicemente ricercare memorie dolorose o vaghi dettagli inerenti un evento, un luogo o un individuo. Se l’ospite fallisce il tiro salvezza, i ricordi dolorosi lo rendono Barcollante per 1 round per DV dell’immondo.

Potenziare Ospite (7 PP)

Manifestazione: fisica (Percezione CD 20)
Durata: 1 minuto/DV
Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo)

L’immondo accresce il potenziale del proprio ospite conferendogli Bonus Profano +2 ad uno dei punteggi di caratteristica a sua scelta. L’ospite può resistere a questo potenziamento effettuando un tiro salvezza su Volontà. Un immondo può conferire questo bonus più volte, sia alla stessa che ad altre caratteristiche (bonus profani aggiuntivi sulla stessa caratteristica si sommano se conferiti da un immondo). Generalmente, questi bonus causano anche dei piccoli effetti collaterali, come vene pulsanti che appaiono sui muscoli o una sottile lingua biforcuta. Tali espressioni di influenza immonda non hanno effetti aggiuntivi e sono evidenti solo a coloro che osservano l’ospite da vicino.

Risucchiare Ospite (7 PP)

Manifestazione: fisica (Percezione CD 10)
Durata: istantanea
Tiro salvezza: Tempra nega

L’immondo fa diminuire i punteggi di caratteristica dell’ospite. Se l’ospite non riesce a resistere a questa capacità subisce 1d4 danni ad un punteggio di caratteristica scelto dall’immondo. Quest’ultimo non può ridurre un singolo punteggio di caratteristica al di sotto di 1. Generalmente, un immondo utilizza questa capacità per punire le azioni sconsiderate del proprio ospite.

Cancellare i Ricordi (9 PP)

Manifestazione: spirituale (Intuizione CD 35)
Durata: istantanea
Tiro salvezza: Volontà nega

Questa potente capacità consente all’immondo di alterare in modo preciso i ricordi del proprio ospite. Utilizzando tale capacità, l’immondo può manipolare i ricordi acquisiti dall’ospite come per l’incantesimo Modificare Memoria. L’ospite può effettuare un tiro salvezza su Volontà per negare l’effetto. Questo è un effetto di influenza mentale.

Dominare Corpo (9 PP)

Manifestazione: spirituale (Intuizione CD 15)
Durata 1 round/DV
Tiro salvezza: Volontà nega

L’immondo prende il controllo del corpo e delle azioni del proprio ospite. Se l’ospite non riesce a resistere a questa capacità, l’immondo può ordinare alla creatura di attaccare, lanciare incantesimi o effettuare qualsiasi altra azione lui voglia. Un ospite dominato può tentare ogni round un tiro salvezza su Volontà aggiuntivo per spezzare il controllo. Un immondo non può dominare una creatura che abbia più di 4 DV di differenza rispetto a lui. Questo è un effetto di influenza mentale.

Stringere Patto (9 PP)

Manifestazione: spirituale (Intuizione CD 35)
Durata: vedi sotto
Tiro salvezza: nessuno

Un immondo e l’ospite lottano costantemente per il controllo del corpo che condividono. A volte, tuttavia, questi due spiriti contrastanti raggiungono un accordo, arrivando quantomeno ad una complicità temporanea e un livello di controllo condiviso. In tali situazioni, un immondo e il proprio ospite possono stringere un patto. Entrambe le parti devono accordarsi sulle condizioni del patto, di solito attraverso un contratto con cui l’uno consente all’altro di eseguire alcune azioni senza la reciproca interferenza. Questo effetto prende la forma di due effetti di Costrizione/Cerca, entrambi agenti sullo stesso corpo ma in termini differenti: uno manifestato dall’immondo e uno dall’ospite.

Quest’ultimi decidono preventivamente in quale ordine verranno perseguiti i propri scopi. Dal momento che tale contratto è volontario, non è richiesto tiro salvezza. Non si tratta dell’effetto di un incantesimo e non può essere rimosso da incantesimi che normalmente influenzano Costrizione/Cerca; piuttosto, la personalità immonda o mortale impone al corpo un comportamento prestabilito. Quando entrambe le parti hanno raggiunto i propri obiettivi, il contratto termina. Di solito, gli immondi tentano di fuorviare o confondere l’ospite in merito alle condizioni e incidenza della propria parte di contratto, ma finché l’ospite accetta il patto e gli obiettivi stabiliti rimangono gli stessi, questi non può venirvi meno per via delle clausole. Tuttavia, un patto non rappresenta necessariamente una collaborazione tra immondo e ospite, dato che alcuni immondi utilizzano questa azione come fosse un contratto per assicurarsi che l’ospite rispetti gli obblighi.

Trasferire Capacità Magica (9 PP)

Manifestazione: fisica (Percezione CD 30)
Durata: 1 minuto/DV
Tiro salvezza: Volontà nega (innocuo)

L’immondo conferisce all’ospite un assaggio dei suoi poteri innaturali. Questi infonde nell’ospite la capacità di utilizzare una delle proprie Capacità Magiche (a scelta dell’immondo) per la durata dell’azione. Utilizzare tale capacità magica è per l’ospite un’Azione Standard, ma per determinare il livello dell’incantatore e le CD del tiro salvezza si considera come se fosse usata dall’immondo. Un ospite può sfruttare questa capacità più volte, ma non può ricorrervi più volte al giorno di quelle consentite all’immondo stesso. Generalmente, un immondo utilizza quest’azione per far abituare l’ospite alla sua presenza o come mezzo per mostrare il potere superiore delle proprie immonde risorse.

Possessione di un Luogo

Un immondo può annidarsi all’interno di un luogo per contagiarlo di male e potenzialmente corrompere o colpire dei bersagli. Gli immondi che possiedono luoghi, in genere, scelgono quelli già predisposti ad accogliere il male o quelli terreni senza legami col mondo sovrannaturale. Un immondo possiede uno spazio preciso e approssimativamente sferico in relazione ai propri DV. Questo può essere semplicemente la stanza di un edificio oppure un intero castello. Una spia Imp potrebbe possedere il pozzo di una città, mentre una Marilith potrebbe impossessarsi di un intero bosco corrotto dal male. Mentre è in possesso di un luogo, l’immondo può compiere un certo numero di azioni, di solito allo scopo di scovare una creatura adatta alla possessione corporea. Alcuni immondi possiedono dei luoghi come mezzo per sorvegliare un’area ed assoggettare più facilmente intrusi e servitori.

Un immondo in possesso di un luogo può effettuare le seguenti azioni di possessione. A meno che non specificato, si tratta di Azioni di Round Completo. Mentre possiede un luogo, l’immondo, utilizzando i propri sensi, vede ogni cosa all’interno dell’area. Questi percepisce le aree esterne al suo spazio come un osservatore posizionato ai confini dell’area posseduta. Quest’ultima mostra spesso caratteristiche insolite, come strani sbalzi termici, rumori misteriosi oppure odori nauseabondi. Anche se questi effetti non sono presenti, una creatura può accorgersi che il luogo ha qualcosa di strano utilizzando l’incantesimo Individuazione del Male.

Contagiare Area (5 PP)

Manifestazione: spirituale (Intuizione CD 30)
Durata: 1 ora
Tiro salvezza nessuno
Un immondo in possesso di un luogo indebolisce la forza di volontà di coloro che sono presenti nell’area, favorendo la possessione corporea. Grazie a questa capacità, l’immondo invade in modo insidioso la mente di una creatura all’interno del luogo che occupa. Se dopo 5 minuti la creatura si trova ancora nell’area posseduta, il bersaglio subisce penalità –2 ai tiri salvezza su Volontà per resistere ai tentativi dell’immondo di possedere il suo corpo. Quest’effetto dura 24 ore. Il bersaglio non riceve alcun tiro salvezza contro questo effetto.

Leggere Occupanti (7 PP)

Manifestazione: spirituale (Intuizione CD 15)
Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto/DV
Tiro salvezza: Volontà nega

Un immondo può insinuarsi nella mente delle creature presenti nell’area posseduta. Quest’azione emula l’incantesimo Individuazione dei Pensieri con Livello dell'Incantatore pari ai DV dell’immondo. Il bersaglio di quest’azione può tentare un tiro salvezza su Volontà per resistere all’effetto.

Dominio (PP variabili)

Manifestazione: fisica (CD 20 Percezione)
Durata: vedi sotto
Tiro salvezza: vedi sotto
Un immondo in possesso di un luogo può manipolare l’area che controlla per scopi terrificanti. L’immondo può utilizzare a volontà qualsiasi delle seguenti capacità magiche da ogni punto fisico presente nell’area del luogo posseduto.

In ogni caso, il livello dell’incantatore per queste Capacità Magiche è uguale ai DV dell’immondo che possiede ed il costo in punti possessione è pari a 1 + il livello dell’incantesimo. nessuno di questi effetti, a prescindere da raggio o spazio d’azione, si estende oltre i confini della possessione dell’immondo.

Possessione di un Oggetto

Un immondo possiede degli oggetti allo scopo di controllarli o di infiltrarsi in un corpo in maniera clandestina. Un immondo in possesso di un oggetto può eseguire le seguenti azioni di possessione. A meno che non sia specificato diversamente , queste azioni richiedono un’Azione di Round Completo. Durante il possesso di un oggetto, l’immondo mantiene i propri sensi e può percepire in ogni direzione attorno ad esso, oppure percepire ciò che lo circonda normalmente. Un oggetto posseduto presenta spesso caratteristiche insolite, come un alone sovrannaturale, accumulo di pellicola untuosa sulla propria superficie o temperatura innaturale. Una creatura può rilevare qualcosa di strano nell’oggetto tramite incantesimi come Individuazione del Male, anche qualora tali effetti non siano presenti.

Contagiare (3 PP)

Manifestazione: spirituale (Intuizione CD 30)
Durata: 1 ora
Tiro salvezza: nessuno

L’immondo indebolisce la volontà della creatura in contatto con l’oggetto da lui posseduto. Quest’azione rende la creatura in possesso dell’oggetto gradualmente più vulnerabile all’influenza dell’immondo. Tramite questa capacità, un immondo penetra in modo insidioso nella mente della creatura che tocca l’oggetto posseduto. Se dopo 5 minuti la medesima creatura è ancora in contatto con l’oggetto, il bersaglio subisce penalità –4 ai tiri salvezza effettuati per resistere ai tentativi dell’immondo di possedere il suo corpo. Quest’effetto dura per 24 ore. Il bersaglio non riceve alcun tiro salvezza contro tale effetto.

Leggere Fruitore (5 PP)

Manifestazione: spirituale (Intuizione CD 15)
Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto/DV
Tiro salvezza: Volontà nega

L’immondo si insinua nella mente della creatura a contatto con l’oggetto posseduto. Quest’azione emula l’incantesimo 'Individuazione dei Pensieri, eccetto che l’immondo capta immediatamente i pensieri superficiali della creatura che tocca l’oggetto. Il bersaglio può tentare un tiro salvezza su Volontà per allontanare l’immondo dalla propria mente. Quest’effetto perdura finché il bersaglio rimane a contatto con l’oggetto posseduto.

Animazione Minore (7 PP)

Manifestazione: fisica (automatica)
Durata: 1 minuto/DV
Tiro salvezza: nessuno
Un immondo può far muovere a comando un oggetto di cui è in possesso. Ciò gli consente di far funzionare qualsiasi oggetto di taglia Grande o inferiore come fosse un Oggetto Animato per un numero di minuti pari ai propri DV. In alternativa, l’immondo può solamente far sì che l’oggetto Leviti, come per l’incantesimo, per lo stesso tempo.

Corrompere Fruitore (7 PP)

Manifestazione: spirituale (Intuizione CD 30)
Durata: 1 ora/DV o finché non viene completata
Tiro salvezza: Volontà nega

L’immondo influenza le azioni della creatura a contatto con l’oggetto posseduto, inculcando telepaticamente una suggestione (come per l’incantesimo Suggestione). Durante tale suggestione, l’Allineamento del bersaglio viene rilevato come fosse lo stesso dell’immondo. Ciò non cambia il modo in cui il bersaglio agisce, ma solo come viene percepito dalla magia di individuare l’allineamento.

Dissolvi Potenziamento (7 PP)

Manifestazione: fisica
Durata: 1 ora/DV
Tiro salvezza: nessuno

Un immondo che possiede un Oggetto Magico può sopprimere la magia infusa nello stesso per un breve periodo. Per utilizzare quest’azione, l’immondo effettua una speciale prova di dissoluzione (1d20 + i DV dell’immondo + 10) contrapposta al Livello dell'Incantatore dell’oggetto magico. Se l’immondo ha successo, tutte le proprietà magiche dell’oggetto vengono soppresse per un numero di ore pari ai DV del mostro o finché quest’ultimo non decide di terminare l’effetto.

Rinvigorimento (7 PP)

Manifestazione: fisica (automatica)
Durata: 1 ora/DV
Tiro salvezza: nessuno

Un immondo che possiede un oggetto può trasferire parte della sua essenza in un cadavere entro 3 metri per DV dell’immondo. Ciò gli consente di animare Scheletri e Zombi come per l’incantesimo Animare Morti. Per le finalità di quest’effetto si considerano i DV dell’immondo come Livello dell'Incantatore. Tale utilizzo di Animare Morti non richiede una componente materiale, ma i Non Morti creati non sono permanenti e si polverizzano non appena la durata della capacità si esaurisce.

Potenziare (9 PP)

Manifestazione: fisica (Percezione CD 20)
Durata: 1 giorno
Tiro salvezza: nessuno

Un immondo che possiede un oggetto può infonderlo di energie profane per emulare potenziamenti magici. Quando un immondo utilizza quest’azione, conferisce all’oggetto proprietà magiche pari a 1.000 mo per DV. Di solito, tale azione viene usata su armi ed armature, anche se un immondo può duplicare altri Oggetti Magici se in possesso dell’oggetto appropriato. Per l’immondo non è necessario che l’oggetto posseduto sia di qualità perfetta per infondergli tali proprietà magiche. Per esempio, una Erinni con 9 DV può infondere un oggetto di proprietà magiche corrispondenti a 9.000 mo di valore. A tal scopo l’erinni può far sì che una normale Spada Lunga funzioni come fosse una Spada Lunga+2 o una Spada Lunga Immorale+1. Allo stesso modo, l’erinni potrebbe possedere un amuleto e far sì che esso funzioni come un Amuleto dell'Armatura Naturale+2.

Non è l’utilizzatore dell’oggetto a controllarne le proprietà magiche bensì l’immondo, anche se questi viene costretto a possedere l’oggetto attraverso incantesimi come Alleato Planare o Legame Planare. Ogni uso di questa capacità dura 24 ore o finchè l’immondo non annulla l’effetto. L’immondo può rimuovere queste proprietà a volontà ed esse svaniscono immediatamente quando il mostro abbandona l’oggetto. Un immondo non può infondere un oggetto di proprietà non adatte alla sua forma (per esempio, non potrebbe creare un elmo immorale+1).

Animazione Maggiore (13 PP)

Manifestazione: fisica (automatica)
Durata: 1 round/DV
Tiro salvezza: nessuno

Un immondo che possiede un oggetto può far sì che lo stesso e quelli attorno ad esso si muovano al suo comando. Quest’effetto è identico all’incantesimo Animare Oggetti, tranne per il fatto che l’oggetto posseduto deve essere incluso tra gli oggetti da animare. Per le finalità di quest’effetto si utilizzano i DV dell’immondo come Livello dell'Incantatore. Inoltre, tutti gli oggetti animati ottengono una velocità di Volare pari alla velocità di movimento più alta dell’immondo con manovrabilità perfetta.


Fonte: Possession Points