Sciame ChiacchieroneGS 8 PE: 4.800
Allineamento: CM
Categoria: Esterno (Caotico, Malvagio) Piccolissimo
Esterno
Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.
- Dado Vita d10.
- Bonus di Attacco Base pari ai Dadi Vita totali (progressione rapida).
- Due Tiri Salvezza buoni, di solito Riflessi e Volontà.
- Gradi di Abilità pari a 6 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita. Le seguenti abilità sono abilità di classe per un esterno: Artigianato, Conoscenze (piani), Furtività, Intuizione, Percezione e Raggirare. A causa della loro natura diversificata, gli esterni ricevono altre quattro abilità di classe a seconda della loro natura.
Tratti
Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Scurovisione 18 metri.
- A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
- Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
- Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
- Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.
Sottotipo Caotico
Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento caotico. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento caotico; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento caotico, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo caotico supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento caotico.
Sottotipo Malvagio
Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento malvagio. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento malvagio; se però il loro allineamento dovesse cambiare, manterrebbero questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento malvagio, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo malvagio supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento malvagio.
Iniziativa: +9
Sensi: Scurovisione 18 m; Ascoltare +9, Individuare +9
Difesa
CA: 24, contatto 23, impreparato 19 (+5 Destrezza, +1 Naturale, +8 Taglia)
PF: 66 (12d8+12)
Tiri Salvezza: Tempra +9, Riflessi +13, Volontà +11
RI: 16
Immunità: Elettricità, Veleni
Resistenze: Acido 10, Freddo 10, Fuoco 10
Debolezze: Vulnerabilità agli Incantesimi
Attacco
Velocità: 12 m
Mischia: sciame (3d6)
Attacchi Speciali: Chiacchiera, Distrazione, Scavare nella Carne
Spazio: 3 m
Portata: 0 m
Statistiche
Caratteristiche: Forza 1, Destrezza 20, Costituzione 13, Intelligenza 8, Saggezza 12, Carisma 14
Bonus di Attacco Base: +12
BMC: -
DMC: -
Talenti: Capacità Focalizzata (Chiacchiera, Distrazione), Iniziativa Migliorata, Volontà di Ferro
Abilità: Ascoltare +9, Concentrazione +11, Conoscenze (arcane, piani, religioni, storia) +6, Individuare +9, Intimidire +12, Muoversi Silenziosamente +13, Nascondersi +29, Sapienza Magica +9 (+11 nel decifrare pergamene), Sopravvivenza +9 (+11 su altri piani), Utilizzare Congegni Magici +12 (+14 con pergamene)
Linguaggi: Abissale, Aquan, Auran, Celestiale, Comune, Draconico, Ignan, Infernale, Terran; Telepatia 30 m
Qualità Speciali: Tratti degli Sciami
Capacità Speciali
Chiacchiera (Sop)
Una volta che uno sciame chiacchierone scava nel suo ospite, lo sciame farfuglia telepaticamente comandi folli in una dozzina di lingue diverse. In modo orribile, l'ospite è costretto a esprimere i comandi e le affermazioni ad alta voce. Inoltre, anche i pensieri dell'ospite vengono trasmessi. Di conseguenza, l'ospite balbetta, si lamenta, ulula e parla in un coro di voci spesso contraddittorie. A ogni turno, le voci costringono l'ospite a compiere azioni diverse, come infilarsi le dita in gola e costringersi a vomitare, cavarsi gli occhi, mordersi la carne o altri atti semi-dannosi e infantili. L'ospite può resistere all'esecuzione degli atti con un Tiro Salvezza su Volontà CD 20. Uno sciame che si aggiudica il controllo dell'ospite può anche tentare di utilizzare gli Oggetti Magici carichi dell'ospite.
Distrazione (Str)
Una creatura che subisce danni da sciame deve effettuare un Tiro Salvezza su Tempra CD 19 o diventa Nauseata per 1 round. Il tiro salvezza è basato su Costituzione.
Scavare nella Carne (Str)
Uno sciame chiacchierone che infligge 15 o più danni a un singolo bersaglio (in un solo round o in una serie di round consecutivi) si fa strada con successo nella carne della vittima e inizia a infliggere danni alla sua mente e al suo corpo. Per ogni round in cui lo sciame rimane all'interno del corpo della vittima, infligge 1d4 danni e può tentare di usare la sua capacità Chiacchiera.
Telepatia (Sop)
La creatura può comunicare mentalmente con altre creature in un raggio specifico (indicato nella descrizione della creatura, solitamente 30 metri) che possiedano un linguaggio. È possibile rivolgersi a più creature contemporaneamente, anche se farlo è faticoso come sostenere più conversazioni contemporaneamente.
Tratti degli Sciami
Uno sciame è immune a qualsiasi incantesimo o effetto che abbia effetto su un numero specifico di creature (inclusi incantesimi a bersaglio singolo, come Disintegrazione), con l'eccezione degli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale, trame), ma solo se lo sciame ha un punteggio di Intelligenza e una mente alveare.
Vulnerabilità agli Incantesimi (Sop)
Alcuni incantesimi potenti possono rimuovere uno sciame chiacchierone dal suo ospite, ma devono prima superare la Resistenza agli Incantesimi del demone (RI 16) per avere effetto.
- Un incantesimo Rimuovi Malattia lanciato sull'ospite infligge 4d6 danni allo sciame, ma lascia l'ospite illeso.
- Un incantesimo Dissolvi il Caos o Dissolvi il Male lanciato sull'ospite costringe lo sciame ad effettuare un Tiro Salvezza su Volontà o viene immediatamente espulso dal corpo dell'ospite e compare nelle caselle libere più vicine.
- Un incantesimo Esilio, Parola Sacra o simili hanno la normale possibilità di riportare lo sciame sul suo piano d'origine.
Ecologia
Ambiente: Qualsiasi (Piaga del Mondo)
Organizzazione: Solitario o sciame (5–15)
Tesoro: Nessuno
Descrizione
Questi piccoli demoni che chiacchierano incessantemente sciamano sul loro bersaglio e rosicchiano affamati la carne della vittima. Lì, invadono i pensieri del loro ospite con una raffica di chiacchiere suggestive. Pur non essendo privi di intelligenza, raramente sono d'accordo tra loro e discutono costantemente su quali azioni far compiere al loro ospite. Per questo motivo, parlano in lingue diverse, nella speranza di identificare meglio la loro individualità all'interno del gruppo.
- Ambiente: Nell'Abisso, i chiacchieroni sono quasi impotenti e vengono pietosamente raccolti e scambiati come animali domestici divertenti o divorati come spuntini. Alla prima occasione, si nascondono nelle pelli, nelle piume e nei rotoli di grasso dei Demoni più potenti diretti verso il Piano Materiale, dove si uniscono rapidamente in sciami e cercano di scavare nella carne dei mortali.
- Caratteristiche fisiche tipiche: I chiacchieroni sono così piccoli che potrebbero essere scambiati per qualche strano tipo di parassita. Sono lunghi circa 5 centimetri e possiedono bocche larghe piene di denti simili ad aghi. Il corpo della creatura è minuscolo, con avambracci stentati e zampe posteriori lunghe e muscolose che terminano con artigli palmati. Il torace è oblungo, leggermente gonfio e ricoperto di spine spesse e irte.
Fonte: Chatterer Swarm