Sentinella di MarmoGS 4 PE: 1.200
Allineamento: N
Categoria: Costrutto Piccolo
Costrutto
Un costrutto è un oggetto animato o una creatura costruita artificialmente. Un costrutto ha i seguenti privilegi.
- Dado Vita d10.
- Bonus di Attacco Base pari ai Dadi Vita totali (progressione rapida).
- Nessun Tiro Salvezza buono.
- Gradi di Abilità pari a 2 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita. La maggior parte dei costrutti, però, è senza mente e non ottiene gradi di Abilità o Talenti. I costrutti non hanno abilità di classe, a prescindere dal loro punteggio di Intelligenza.
Tratti
Un costrutto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
Taglia del Costrutto | Punti Ferita Bonus |
Piccolissima | - |
Minuta | - |
Minuscola | - |
Piccola | 10 |
Media | 20 |
Grande | 30 |
Enorme | 40 |
Mastodontica | 60 |
Colossale | 80 |
- Nessun punteggio di Costituzione. Qualsiasi CD o altra statistica che si basi sul punteggio di Costituzione considera la Costituzione del costrutto pari a 10 (nessun bonus o penalità).
- Scurovisione 18 metri.
- Visione Crepuscolare.
- Immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (Allucinazioni, Charme, Compulsione, effetti di morale e trame).
- Immunità a effetti di morte, effetti di Necromanzia, effetti di sonno, malattie, paralisi, sanguinamento, stordimento e veleno.
- Non può guarire il danno da solo, ma può essere riparato tramite l'esposizione e determinati effetti (vedi la descrizione della creatura per il dettaglio) o attraverso il talento Creare Costrutti. I costrutti possono anche essere curati tramite l'incantesimo Rendere Integro. Un costrutto dotato di guarigione rapida beneficia comunque di tale qualità.
- Non soggetto ad affaticamento, danni alle caratteristiche, danni non letali, esaurimento, risucchi di caratteristiche, risucchi di energia.
- Immunità a qualsiasi effetto che richieda un Tiro Salvezza su Tempra (a meno che tale effetto non sia efficace sugli oggetti o sia innocuo)
- Non rischia la morte per danno massiccio. Immediatamente distrutto se portato a 0 o meno punti ferita.
- Un costrutto non può essere rianimato o resuscitato.
- Un costrutto è difficile da distruggere, ed ottiene punti ferita bonus a seconda della taglia, come descritto nella tabella.
- Competente soltanto nelle sue armi naturali, a meno che di forma umanoide, nel qual caso competente nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
- Competente in nessun tipo di armatura.
- I costrutti non respirano, non mangiano e non dormono.
Iniziativa: +7
Sensi: Individuazione del Magico, Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare; Percezione +6
Difesa
CA: 20, contatto 14, impreparato 17 (+3 Destrezza, +6 Naturale, +1 Taglia)
PF: 43 (6d10+10)
Tiri Salvezza: Tempra +2, Riflessi +5, Volontà +2
Immunità: Acido, Immunità alla Magia, Tratti dei Costrutti
Attacco
Velocità: 12 m, Scalare 6 m
Mischia: 2 artigli +12 (1d4+5)
Distanza: Dardo Paralizzante +10 (Paralisi)
Capacità Magiche: LI 2°, Concentrazione -1
- Permanente- Individuazione del Magico
Statistiche
Caratteristiche: Forza 20, Destrezza 16, Costituzione -, Intelligenza 1, Saggezza 11, Carisma 5
Bonus di Attacco Base: +6
BMC: +10
DMC: 23 (31 contro Sbilanciare)
Talenti: Abilità Focalizzata (Percezione), Capacità Focalizzata (Dardo Paralizzante), Iniziativa Migliorata
Abilità: Furtività +10, Percezione +6, Scalare +13
Linguaggi: Thassiloniano (non può parlare)
Qualità Speciali: Allarme, Immobilità
Capacità Speciali
Allarme (Sop)
Una sentinella di marmo è in grado di eseguire semplici ordini e identificare gli intrusi, e possiede la capacità di avvertire il proprio creatore, o un'altra creatura alla quale è sintonizzata. Quando una sentinella di marmo percepisce un intruso, può scegliere di avvertire la creatura a cui è sintonizzata in due possibili modi. Può creare un suono forte e chiaro, simile a quello di una campana, dei sonagli o di un gong, che può essere udito distintamente in un raggio di 150 metri. In alternativa, la sentinella di marmo può inviare un allarme mentale alla creatura con cui è sintonizzata, fintanto che quest'ultima si trovi entro 1,5 km dalla sentinella. L'allarme mentale risveglia la creatura sintonizzata con sentinella dal sonno, ma non influisce sulla normale concentrazione. Il creatore di una sentinella di marmo è la prima creatura con cui viene sintonizzata e può trasmettere questo legame ad un'altra creatura come parte di un rituale, della durata di 4 ore, che richiede materiali per un valore di 500 mo.
Dardo Paralizzante (Sop)
Come Azione Standard, una sentinella di marmo può lanciare un dardo di energia dalle tonalità verdastre, come attacco di contatto a distanza, fino a una gittata massima di 9 metri. Una creatura colpita da questo raggio deve superare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 12 o rimane Paralizzata per 1d6 round. La CD del tiro salvezza è basata su Carisma.
Immobilità (Str)
La creatura può restare così immobile da sembrare un oggetto della forma appropriata (una statua, una crescita di funghi e così via). La creatura può prendere 20 alle sue prove di Furtività per nascondersi in piena vista sembrando l’appropriato tipo di oggetto inanimato.
Immunità alla Magia (Str)
Una sentinella di marmo è immune a qualsiasi incantesimo o capacità magica che preveda la Resistenza agli Incantesimi, con l'eccezione degli incantesimi con descrittore forza.
Tratti dei Costrutti (Str)
I Costrutti sono immuni a effetti di influenza mentale (charme, compulsioni, finzioni, trame ed effetti di morale), effetti di morte, effetti di Necromanzia, Paralisi, sonno, Stordimento, Veleno e qualsiasi effetto che richieda un TS su Tempra (a meno che l’effetto si applichi anche agli oggetti o non sia innocuo). I Costrutti non subiscono Danni Non Letali, danni alle caratteristiche, risucchi di caratteristiche, Affaticamento, Esaurimento o Risucchi di Energia. I Costrutti non rischiano la morte per danno massiccio.
Ecologia
Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario, coppia o truppa (3-7)
Tesoro: Nessuno
Descrizione
Le sentinelle di marmo erano apprezzate per la loro capacità non solo di percepire gli intrusi, ma anche di immobilizzarli con dardi paralizzanti. Questa capacità ha una durata temporanea, pertanto il creatore, o le altre creature alle quali la sentinella deve obbedienza, devono poter ricevere l'allarme e mobilitare le guardie al fine di incapacitare e bloccare in modo opportuno qualsiasi trasgressore.
Costruzione
Ogni sentinella thassiloniana deve essere scolpita e rifinita nei dettagli prima di applicarvi incantesimi e unguenti magici di valore pari a 1.000 mo.
LI: 12°, Prezzo: 24.000 mo.
Sentinella di Bronzo
Requisiti: Creare Costrutti, Allarme, Costrizione/Cerca, Desiderio Limitato, Individuazione del Magico, Scolpire Pietra, il creatore deve essere un incantatore di 12° livello.
Abilità: Artigianato (scultura) CD 20, Costo: 12.500 mo.
Fonte: Marble Sentinel