Squalo RompicapoGS 1 PE: 400
Allineamento: N
Categoria: Animale (Acquatico) Medio
Animale
Un animale è una creatura vivente non umana, di solito un vertebrato privo di capacità magiche ed incapace di linguaggio o di creare una cultura. Gli animali sono di solito seguiti da informazioni su come possono fungere da Compagni. Un animale ha i seguenti privilegi.
- Dado Vita d8.
- Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
- Tiri Salvezza buoni su Tempra e Riflessi.
- Gradi di Abilità pari a 2 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita. Le seguenti abilità sono abilità di classe per un animale: Acrobazia, Furtività, Nuotare, Percezione, Scalare e Volare.
Tratti
Un animale possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Punteggio di Intelligenza pari a 1 o 2 (una creatura con un punteggio di Intelligenza pari a 3 o superiore non può essere un animale).
- Visione Crepuscolare.
- Allineamento: sempre neutrale.
- Tesoro: nessuno.
- Competente soltanto nelle sue armi naturali. Un'erbivoro non combattente considera le sue armi naturali come attacchi secondari. Tali attacchi sono effettuati con penalità -5, e l'animale aggiunge solo metà del suo modificatore di Forza al danno.
- Competente in nessun tipo di armatura a meno che non sia Addestrato al Combattimento.
- Gli animali respirano, mangiano e dormono.
Sottotipo Acquatico
Queste creature hanno sempre una velocità di Nuotare e possono muoversi in acqua senza effettuare prove di Nuotare. Non possono respirare aria a meno che non abbiano la qualità speciale Anfibio. Le creature del Sottotipo Acquatico considerano Nuotare sempre come Abilità di Classe.
Iniziativa: +6
Sensi: Olfatto Acuto, Percezione Cieca 9 m, Percezione +6
Difesa
CA: 14, contatto 12, impreparato 12 (+2 Destrezza, +2 Naturale)
PF: 11 (2d8+2)
Tiri Salvezza: Tempra +4, Riflessi +5, Volontà +1
Attacco
Velocità: Nuotare 18 m
Mischia: morso +3 (1d6+3)
Statistiche
Caratteristiche: Forza 15, Destrezza 14, Costituzione 13, Intelligenza 1, Saggezza 12, Carisma 2
Bonus di Attacco Base: +1
BMC: +3
DMC: 15
Talenti: Iniziativa Migliorata
Abilità: Nuotare +10, Percezione +6
Capacità Speciali
Olfatto Acuto (Str)
La creatura è in grado di percepire la presenza di altre creature grazie al suo olfatto entro un raggio di 54 m sott’acqua e può individuare il sangue sott’acqua entro un raggio di 1,6 km.
Percezione Cieca (Str)
Utilizzando sensi diversi dalla vista, come un olfatto molto acuto o l’udito, una creatura dotata di percezione cieca percepisce cose che gli altri non vedono. La creatura non deve effettuare prove di Percezione per localizzare una creatura entro il raggio della sua percezione cieca, sempre che abbia una linea d’effetto con il bersaglio. Un avversario che la creatura non è in grado di vedere ha sempre e comunque Occultamento Totale rispetto a una creatura dotata di percezione cieca, ed essa ha la normale probabilità di mancare quando attacca una creatura con Occultamento. La visibilità ha comunque effetto sul movimento di una creatura dotata di percezione cieca. Una creatura dotata di percezione cieca perde comunque il bonus di Destrezza alla Classe Armatura contro creature che non può vedere.
Ecologia
Ambiente: Qualsiasi oceano
Organizzazione: Solitario, coppia o banco (3-6)
Tesoro: Nessuno
Descrizione
Il fatto che questi squali vivano nelle acque costiere meno profonde li mette in contatto diretto con coloro che si guadagnano da vivere sul mare. Capita spesso di sentire storie di squali rompicapo che, balzando fuori dall'acqua, catturano manovali portuali o pescatori su piccole imbarcazioni. Il loro nome deriva dalla loro colorazione a chiazze marroni e grigio-blu.
Fonte: Jigsaw Shark