Armi Alchemiche

Le armi alchemiche sono ideate per ferire gli altri, sebbene possano avere anche altri utilizzi. Ciascuna di queste sostanze può essere prodotta superando una prova di abilità di Artigianato (alchimia); le CD per realizzare ciascun oggetto sono indicate nella tabella seguente.

Oggetto Costo Peso Descrizione CD. Art. Fonte
Fiala di Polvere di Diamante (1 dose) 25 mo - Ciascuna di queste fiale è riempita di cristalli minerali finemente macinati. Quando si infrange una fiala con un proprio pugno, il bersaglio colpito deve superare un Tiro Salvezza su Riflessi con CD 20 per proteggersi gli occhi o resta Accecato per 1 round. 25 Guida alle Classi
Fiala per Tirapugni Spargi Polveri (4) 5 mo - - 15 Guida alle Classi
Residuo Ectoplasmatico 20 mo 1 kg Questa ampolla è piena di ciò che rimane di apparizioni ectoplasmatiche e creature simili. È possibile scagliare un ampolla di residuo ectoplasmatico come arma a spargimento. In tal caso l'azione si considera un attacco d contatto a distanza con incremento di gittata di 3 metri. Un colpo diretto non infligge danni ma il bersaglio deve superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 13 o diventa [[Scosso] per 1 round. Questo è un effetto di paura e influenza mentale. 25 Avventure Occulte
Tirapugni Spargi Polveri 50 mo 0,25 kg Questo guanto di cuoio senza dita include quattro piccole borsette lungo le nocche in cui si possono inserire minuscole fiale di vetro. Si possono riempire le fiale di veleno o minerali macinati. Quando si sferra un pugno a qualcuno, le fiale si infrangono, rilasciando il loro contenuto sulla faccia e sugli occhi del bersaglio. Insieme, le quattro fiale contengono una dose di veleno o minerali macinali; non hanno alcun effetto a meno che tutte e quattro non siano piene. 20 Guida alle Classi
Unguento dell'Arma Sacra 30 mo 0,25 kg Quest'unguento violetto è conservato in piccolo vasetto di ceramica. Quando applicato su un'arma come azione standard, forma un rivestimento trasparente. Le armi ricoperte da questo unguento infliggono 2d4 danni addizionali ai Non Morti e agli Esterni malvagi. Una creatura influenzata dal balsamo deve superare un Tiro Salvezza su Riflessi con CD 10 o subisce 1d4 danni addizionali il round successivo. Qualsiasi arma non magica ricoperta con questo unguento influenza i Non Morti o gli Esterni malvagi come se fosse un'arma magica. Qualsiasi arma magica ricoperta con questo unguento influenza i Non Morti o gli Esterni malvagi come se l'arma avesse la capacità speciale Tocco Fantasma. L'unguento rimane attivo finché non si mette a segno un attacco con l'arma o passa 1 minuto, quale dei due eventi si verifichi prima. Ciascuna dose di unguento può ricoprire un'arma o 10 munizioni. 20 Guida alle Classi