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Versione attuale delle 15:44, 17 dic 2023
ArsinoiterioGS 7 PE: 3.200
Allineamento: N
Categoria: Animale Grande
Animale
Un animale è una creatura vivente non umana, di solito un vertebrato privo di capacità magiche ed incapace di linguaggio o di creare una cultura. Gli animali sono di solito seguiti da informazioni su come possono fungere da Compagni. Un animale ha i seguenti privilegi.
- Dado Vita d8.
- Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
- Tiri Salvezza buoni su Tempra e Riflessi.
- Gradi di Abilità pari a 2 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita. Le seguenti abilità sono abilità di classe per un animale: Acrobazia, Furtività, Nuotare, Percezione, Scalare e Volare.
Tratti
Un animale possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Punteggio di Intelligenza pari a 1 o 2 (una creatura con un punteggio di Intelligenza pari a 3 o superiore non può essere un animale).
- Visione Crepuscolare.
- Allineamento: sempre neutrale.
- Tesoro: nessuno.
- Competente soltanto nelle sue armi naturali. Un'erbivoro non combattente considera le sue armi naturali come attacchi secondari. Tali attacchi sono effettuati con penalità -5, e l'animale aggiunge solo metà del suo modificatore di Forza al danno.
- Competente in nessun tipo di armatura a meno che non sia Addestrato al Combattimento.
- Gli animali respirano, mangiano e dormono.
Iniziativa: +0
Sensi: Fiuto, Visione Crepuscolare; Percezione +13
Difesa
CA: 20, contatto 9, impreparato 20 (+11 naturale, -1 taglia)
PF: 85 (9d8+45)
Tiri Salvezza: Tempra +13, Riflessi +6, Volontà +4
Attacco
Velocità: 9 m
Mischia: Corno +14 (4d8+13)
Attacchi Speciali: Carica Possente (4d8+13), Travolgere (2d8+13, CD 23)
Spazio: 3 m
Portata: 1,5 m
Statistiche
Caratteristiche: Forza 28, Destrezza 10, Costituzione 21, Intelligenza 2, Saggezza 13, Carisma 3
Bonus di Attacco Base: +6
BMC: +16
DMC: 26 (30 contro Sbilanciare)
Talenti: Attacco Poderoso, Duro a Morire, Oltrepassare Migliorato, Resistenza Fisica, Tempra Possente
Abilità: Percezione +13
Capacità Speciali
Carica Possente (Str)
Quando una creatura con questo attacco speciale effettua una Carica, il suo attacco infligge danni extra oltre ai normali benefici e pericoli derivanti dalla Carica. L'attacco e l'ammontare di danni che infligge è indicato nella sua descrizione.
Travolgere (Str)
Come Azione di Round Completo, una creatura con la capacità travolgere può tentare di Oltrepassare qualsiasi creatura che sia di almeno una taglia inferiore a essa. Funziona come la manovra in combattimento Oltrepassare, ma la creatura che travolge non deve effettuare nessuna prova, soltanto spostarsi sopra gli avversari sul suo cammino. I bersagli di un tentativo di travolgere subiscono danni pari allo schianto della creatura che travolge più una volta e mezzo il suo bonus di Forza. I bersagli travolti possono effettuare un attacco di opportunità con penalità –4. Se il bersaglio rinuncia all'Attacco di Opportunità, può tentare di evitare la creatura che lo travolge e riceve un TS su Riflessi per dimezzare i danni. La CD del Tiro Salvezza è pari a CD 10 + metà dei Dadi Vita razziali della creatura che travolge + il modificatore di Forza della creatura che travolge (la CD esatta viene data nel testo descrittivo). Una creatura che travolge può infliggere danni a un bersaglio solo una volta per round, a prescindere da quante volte passi sopra la creatura bersaglio.
Ecologia
Ambiente: Pianure temperate
Organizzazione: Solitario, coppia o mandria (3–12)
Tesoro: Nessuno
Descrizione
L’arsinoiterio è erbivoro, ma se percepisce un pericolo il suo comportamento si fa minaccioso: muggisce, sbatte le zampe e scuote la testa. Qualsiasi minaccia che non receda di fronte a simili avvertimenti si troverà di fronte a un feroce muggito seguito da una carica.
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/animals/megafauna/megafauna-arsinoitherium