Formica CavaliereGS 4 PE: 1.200

Questa formica massiccia e dalla testa larga ha le dimensioni di un cavallo, le sue antenne si contraggono e le mandibole sono sfregiate.
Allineamento: N
Categoria: Parassita Grande

Parassita

Questo tipo include insetti, aracnidi, altri artropodi, vermi ed invertebrati simili. Un parassita ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un parassita possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Senza mente: Nessun punteggio di Intelligenza ed immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale e trame). Una creatura simile ad un parassita dotata di un punteggio di Intelligenza è di solito un Animale o una Bestia Magica, a seconda delle sue altre capacità.
  • Scurovisione 18 metri.
  • Competente solo nelle sue armi naturali.
  • Competente in nessun tipo di armature.
  • I parassiti respirano, mangiano e dormono.

Iniziativa: +0
Sensi: Fiuto, Percezione Tellurica 9 m, Scurovisione 18 m; Percezione +1

Difesa

CA: 17, contatto 9, impreparato 17 (+8 Naturale, -1 Taglia)
PF: 42 (4d8+24)
Tiri Salvezza: Tempra +9, Riflessi +1, Volontà +2
Immunità: Effetti di influenza mentale

Attacco

Velocità: 15 m, Scavare 6 m, Scalare 6 m
Mischia: morso +7 (1d8+5 più Afferrare), pungiglione +7 (1d6+5 più Veleno)
Spazio: 3 m
Portata: 1,5 m

Statistiche

Caratteristiche: Forza 20, Destrezza 10, Costituzione 21, Intelligenza —, Saggezza 13, Carisma 11
Bonus di Attacco Base: +3
BMC: +9 (+13 Lottare)
DMC: 19 (27 contro Sbilanciare)
Talenti: Difesa Coordinata, Robustezza
Abilità: Scalare +13
Qualità Speciali: Guardia dell'Alveare

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Guardia dell'Alveare (Str)

Le Formiche Cavaliere ottengono Difesa Coordinata come talento bonus e anche le formiche giganti della stessa colonia ottengono questo talento quando sono adiacenti a una Formica Cavaliere. Come azione standard, una Formica Cavaliere può usare la sua testa sovradimensionata per fornire copertura totale alle creature dietro di essa o condividendo il suo spazio, come se impugnasse uno Scudo Torre.

Percezione Tellurica (Str)

Una creatura dotata di percezione tellurica è sensibile alle vibrazioni del suolo, e può automaticamente individuare qualsiasi cosa sia in contatto con il terreno. Le Creature Acquatiche dotate di percezione tellurica possono percepire la posizione di creature in contatto con l'acqua. Il raggio della capacità è specificato nel testo descrittivo della creatura.

Veleno (Str)

Tipo: Pungiglione—ferimento
TS: Tempra CD 17
Frequenza: 1/round per 6 round
Effetto: 1d4 danni a Forza
Cura: 1 TS.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi Caldo
Organizzazione: Solitario, coppia, gruppo esplorativo (2 più 1d4 Formiche Giganti) o colonia (3-8 più 10-100 Operaie, 3-12 Soldati e 1 Regina)
Tesoro: Nessuno

Descrizione

Queste formiche giganti usano i feromoni per organizzare il lavoro complesso e la protezione delle loro colonie, identificando gli insetti delle proprie colonie o alleate e allontanando gli intrusi. Hanno una fisiologia specializzata, che include sia ghiandole a feromoni potenziate che una testa particolarmente ampia e sovradimensionata. Le dimensioni della sua testa consentono a una Formica Cavaliere di bloccare interi tunnel all'interno dell'alveare per proteggere le sue compagne. Rimane sul posto abbastanza a lungo da respingere gli invasori, anche a costo della propria vita.

Una formica cavaliere è lunga 3 metri circa 550 chili. La sua testa è larga 2,1 metri e le flange sui lati la fanno apparire leggermente concava.


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/vermin/ant/ant-knight/