Ghiottone FatatoGS 3 PE: 800
Allineamento: CN
Categoria: Folletto (Potenziato) [Animale Fatato] Medio
Folletto
Un folletto è una creatura dotata di capacità soprannaturali e di un legame con la natura, o con altre forze o luoghi. I folletti hanno di solito forma umanoide. Un folletto ha i seguenti privilegi.
- Dado Vita d6.
- Bonus di Attacco Base pari a 1/2 dei Dadi Vita totali (progressione lenta).
- Tiri Salvezza buoni su Riflessi e Volontà.
- Gradi di Abilità pari a 6 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita. Le seguenti abilità sono abilità di classe per un folletto: Acrobazia, Artigianato, Artista della Fuga, Camuffare, Conoscenze (geografia), Conoscenze (locali), Conoscenze (natura), Diplomazia, Furtività, Intrattenere, Intuizione, Nuotare, Percezione, Raggirare, Rapidità di Mano, Scalare, Utilizzare Congegni Magici e Volare.
Tratti
Un folletto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Visione Crepuscolare
- Competente nelle armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
- Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. I folletti che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. I folletti sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
- I folletti respirano, mangiano e dormono
Sottotipo Potenziato
Una creatura riceve questo sottotipo quando qualcosa (di solito un Archetipo) cambia il suo tipo originale. Alcune creature (quelle con un archetipo ereditato) nascono con questo sottotipo; altre lo ottengono assieme ad un archetipo acquisito. Il sottotipo potenziato è di solito unito al tipo originario della creatura.
Creatura Animale Fatato (GS + 1)
“Animale fatato” è un archetipo ereditato o acquisito che può essere applicato a un animale vivente e corporeo (cui d’ora in avanti ci si riferirà con il termine “creatura base”). Un animale fatato mantiene le statistiche e le capacità speciali della creatura base, tranne per quanto qui specificato.
- Grado di Sfida: Lo stesso della creatura base +1.
- Allineamento: Qualsiasi caotico.
- Tipo: : Il tipo della creatura cambia in Folletto. Ottiene il Sottotipo Potenziato. Non occorre calcolare nuovamente Dadi Vita, Bonus di Attacco Base, Abilità e Tiri Salvezza.
- Qualità e difese speciali: La creatura animale fatato ottiene Scurovisione entro 18 metri e Visione Crepuscolare, se già non ne era dotato. Ottiene inoltre RD 5/Ferro Freddo (RD 10/ferro freddo se possiede 11 o più Dadi Vita) e RI pari al suo GS + 11.
- Classe Armatura: Il bonus di Armatura Naturale di una creatura fatata aumenta di +1.
- Velocità: Tutte le velocità di movimento della creatura fatata aumentano di 3 metri.
- Attacchi Speciali: Un animale fatato ottiene l’attacco speciale seguente. La CD del Tiro Salvezza è pari a 10 + 1/2 dei Dadi Vita dell’animale fatato + il modificatore di Carisma dell’animale fatato.
- Maledizione Mortale (Sop): Quando una creatura uccide un animale fatato, l’uccisore è maledetto dalla sfortuna a meno che non superi un Tiro Salvezza su Volontà per resistere alla maledizione. Se fallisce, la vittima subisce penalità –2 a tutti i Tiri per Colpire, le prove di caratteristica, le prove di Abilità e i Tiri Salvezza finché la maledizione non viene rimossa. Le penalità inferte dalle maledizioni mortali di più animali fatati sono cumulative, ma il totale delle maledizioni mortali conta come una singola maledizione globale al fine di rimuoverne gli effetti. Una creatura fatata è in grado di vedere questa maledizione sulla creatura che ne è affetta come un alone rosso di collera attorno alla testa della vittima.
- Capacità Magiche: Un animale fatato ha un numero cumulativo di capacità magiche determinato dai suoi DV. A meno che non sia indicato diversamente, una capacità è utilizzabile 1 volta al giorno. Il LI è pari al GS dell’animale fatato.
DV | Capacità Magiche |
---|---|
1-3 | Charme su Persone, Luminescenza |
4-6 | Forma Arborea, Volare (3/giorno) |
7-9 | Charme sui Mostri, Terreno Illusorio |
10-13 | Evoca Alleato Naturale IV, Metamorfosi (3/giorno) |
14-16 | Regressione Mentale, Trasporto Vegetale |
17 o più | Charme sui Mostri di Massa, Evoca Alleato Naturale VIII |
- Caratteristiche: Destrezza +4, Intelligenza +10 (fino a un punteggio massimo di 12), Saggezza +2, Carisma +4.
- Abilità: Un animale fatato ottiene Bonus Razziale +4 alle prove di Furtività e Raggirare e punti abilità per ogni Dado Vita razziale pari a 6 + il suo modificatore di Intelligenza. Le sue abilità di classe razziali sono Acrobazia, Conoscenze (natura), Diplomazia, Furtività, Intuizione, Nuotare, Percezione, Raggirare, Scalare, Volare.
- Linguaggi: Gli animali fatati parlano il Silvano più un altro linguaggio comune nella regione.
Iniziativa: +4
Sensi: Fiuto, Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare; Percezione +8
Difesa
CA: 17, contatto 14, impreparato 13 (+4 Destrezza, +3 Naturale)
PF: 22 (3d8+9)
Tiri Salvezza: Tempra +5, Riflessi +7, Volontà +3
RD: 5/Ferro Freddo
RI: 14
Attacco
Velocità: 12 m, Scalare 6 m, Scavare 6 m
Mischia: 2 artigli +4 (1d6+2), morso +4 (1d4+2)
Attacchi Speciali: Ira, Maledizione Mortale (CD 13)
Capacità Magiche: LI 3°; Concentrazione +5
- 1/giorno— Charme su Persone (CD 13), Luminescenza
Statistiche
Caratteristiche: Forza 15, Destrezza 19, Costituzione 15, Intelligenza 12, Saggezza 14, Carisma 14
Bonus di Attacco Base: +2
BMC: +4
DMC: 18 (22 contro Sbilanciare)
Talenti: Abilità Focalizzata (Raggirare), Robustezza
Abilità: Acrobazia +10, Conoscenze (natura) +7, Furtività +14, Intuizione +8, Percezione +8, Raggirare +12, Scalare +16
Linguaggi: Skald, Silvano
Capacità Speciali
Ira (Str)
Un ghiottone che subisce danni in combattimento entra in ira nel suo turno successivo, artigliando e mordendo ferocemente fino alla propria morte o a quella dell'avversario. Ottiene bonus +4 a Forza, +4 a Costituzione e –2 alla CA. La creatura non può porre fine volontariamente all'ira.
Maledizione Mortale (Sop)
Quando una creatura uccide un animale fatato, l’uccisore è maledetto dalla sfortuna a meno che non superi un Tiro Salvezza su Volontà per resistere alla maledizione. Se fallisce, la vittima subisce penalità –2 a tutti i Tiri per Colpire, le prove di caratteristica, le prove di Abilità e i Tiri Salvezza finché la maledizione non viene rimossa. Le penalità inferte dalle maledizioni mortali di più animali fatati sono cumulative, ma il totale delle maledizioni mortali conta come una singola maledizione globale al fine di rimuoverne gli effetti. Una creatura fatata è in grado di vedere questa maledizione sulla creatura che ne è affetta come un alone rosso di collera attorno alla testa della vittima.
Ecologia
Ambiente: Foreste fredde
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Nessuno
Descrizione
Fonte: Fey Wolverine