PixieGS 4 PE: 1.200
Allineamento: NB
Categoria: Folletto Piccolo
Folletto
Un folletto è una creatura dotata di capacità soprannaturali e di un legame con la natura, o con altre forze o luoghi. I folletti hanno di solito forma umanoide. Un folletto ha i seguenti privilegi.
- Dado Vita d6.
- Bonus di Attacco Base pari a 1/2 dei Dadi Vita totali (progressione lenta).
- Tiri Salvezza buoni su Riflessi e Volontà.
- Gradi di Abilità pari a 6 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita. Le seguenti abilità sono abilità di classe per un folletto: Acrobazia, Artigianato, Artista della Fuga, Camuffare, Conoscenze (geografia), Conoscenze (locali), Conoscenze (natura), Diplomazia, Furtività, Intrattenere, Intuizione, Nuotare, Percezione, Raggirare, Rapidità di Mano, Scalare, Utilizzare Congegni Magici e Volare.
Tratti
Un folletto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Visione Crepuscolare
- Competente nelle armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
- Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. I folletti che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. I folletti sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
- I folletti respirano, mangiano e dormono
Iniziativa: +5
Sensi: Visione Crepuscolare; Percezione +9
Difesa
CA: 18, contatto 17, impreparato 12 (+5 Destrezza, +1 Naturale, +1 Schivare, +1 Taglia)
PF: 18 (4d6+4)
Tiri Salvezza: Tempra +2, Riflessi +9, Volontà +6
RD: 10/Ferro Freddo
RI: 15
Capacità Difensive: Invisibilità
Attacco
Velocità: 6 m, Volare 18 m (buona)
Mischia: Spada Corta +8 (1d4-2/19-20)
Distanza: Arco Lungo +8 (1d6-2/x3)
Attacchi Speciali: Frecce Speciali
Capacità Magiche: LI 8°
- Permanenti‒Individuazione del Bene, Individuazione del Caos, Individuazione della Legge, Individuazione del Male
- 1/giorno‒Confusione Inferiore, Dissolvi Magie, Immagine Permanente (CD 19; solo elementi visivi e sonori), Individuazione dei Pensieri (CD 15), Intralciare (CD 14), Luci Danzanti, Scudo
Statistiche
Caratteristiche: Forza 7, Destrezza 21, Costituzione 12, Intelligenza 16, Saggezza 15, Carisma 16
Bonus di Attacco Base: +2
BMC: -1
DMC: 15
Talenti: Arma Accurata, Schivare
Abilità: Acrobazia +12, Artista della Fuga +12, Conoscenze (natura) +10, Furtività +16, Intuizione +9, Percezione +9, Raggirare +10, Utilizzare Congegni Magici +10, Volare +18
Linguaggi: Comune, Silvano
Capacità Speciali
Frecce Speciali (Sop)
Quando un pixie lancia una freccia da un qualsiasi arco, può cambiarne le proprietà cospargendola di polvere fatata. Farlo è un'azione gratuita, sempre che sia il pixie a tirarla. Un pixie può generare polvere fatata un numero di volte al giorno pari al proprio punteggio di Carisma (16 utilizzi per la maggior parte di essi): la polvere è inutile ad un'altra creatura a meno che il pixie non gliela conceda di sua spontanea volontà. In questo caso, il pixie sceglie l'effetto che la polvere avrà sulla freccia quando sarà applicata e farlo richiede un'azione standard. Una volta che la polvere fatata viene applicata ad una freccia, l'effetto scelto permane per 1 round. Finché una freccia è modificata in questo modo, non infligge danni quando colpisce, ma solo l'effetto scelto. Un pixie può scegliere uno dei seguenti effetti da applicare alla freccia. Le CD dei Tiri Salvezza sono basate sul Carisma.
- Charme: Il bersaglio deve superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 15 o è colpito da un incantesimo Charme sui Mostri per 10 minuti.
- Perdita di Memoria: Il bersaglio deve superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 15 o è colpito da un incantesimo Modificare Memoria (questo effetto può eliminare dalla memoria soltanto i 5 minuti precedenti: un pixie sfrutta questa capacità per far dimenticare al bersaglio di aver incontrato il pixie, così che non lo insegua mentre fugge).
- Sonno: Il bersaglio deve superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 15 o si addormenta per 5 minuti.
Invisibilità (Sop)
Un pixie rimane Invisibile anche mentre attacca. La capacità è permanente, ma il pixie può interrompere e riattivare questa capacità come azione gratuita.
Ecologia
Ambiente: Foreste Temperate
Organizzazione: Solitario, gruppo (2-4), banda (6-11) o tribù (20-80)
Tesoro: Standard
Descrizione
Forse i folletti più conosciuti e schivi, i pixie vivono nelle foreste più profonde ed incontaminate, ma la loro insaziabile curiosità li porta spesso ad allontanarsi da casa. La maggior parte dei pixie è alta circa 60 centimetri, ma quando conversano con creature più alte tendono a volare all'altezza dei loro occhi. Pesano circa 15 kg. I pixie parlano in fretta e sono facilmente sovreccitabili.
Strane creature che appartengono ed insieme sono aliene al mondo naturale, i pixie sono dotati di altre magie che sfruttano per ottenere vantaggio. Ad esempio, un pixie su 10 possiede capacità magiche addizionali che può utilizzare una volta al giorno (LI 8°), di solito Forma Ferina II (solo creature Minuscole), Metamorfosi Funesta o anche incantesimi potenti come Danza Irresistibile. Altrimenti, è possibile cambiare gli effetti che la polvere fatata del pixie può avere sulle frecce: come regola generale, questi effetti alternativi dovrebbero sempre essere di influenza mentale. Confusione, Ipnosi, Paura e Risata Incontenibile sono ottime scelte alternative. Bisogna stare attenti nel farlo, però, per non creare una minaccia superiore a quella che il suo GS relativamente basso rappresenta.
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/fey/pixie