Anemone BaraGS 1 PE: 400

Questa anemone a forma di bara possiede un tronco increspato marrone scuro, sormontato da appendici gialle oscillanti che circondano un soffice nucleo blu pallido.
Allineamento: N
Categoria: Parassita (Acquatico) Medio

Parassita

Questo tipo include insetti, aracnidi, altri artropodi, vermi ed invertebrati simili. Un parassita ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un parassita possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Senza mente: Nessun punteggio di Intelligenza ed immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale e trame). Una creatura simile ad un parassita dotata di un punteggio di Intelligenza è di solito un Animale o una Bestia Magica, a seconda delle sue altre capacità.
  • Scurovisione 18 metri.
  • Competente solo nelle sue armi naturali.
  • Competente in nessun tipo di armature.
  • I parassiti respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Acquatico

Queste creature hanno sempre una velocità di Nuotare e possono muoversi in acqua senza effettuare prove di Nuotare. Non possono respirare aria a meno che non abbiano la qualità speciale Anfibio. Le creature del Sottotipo Acquatico considerano Nuotare sempre come Abilità di Classe.

Iniziativa: +2
Sensi: Vista Cieca 9 m; Percezione +0

Difesa

CA: 12, contatto 12, impreparato 10 (+2 Destrezza)
PF: 16 (3d8+3)
Tiri Salvezza: Tempra +4, Riflessi +3, Volontà +1
Immunità: Attacchi con Sguardo, effetti basati sulla vista, effetti di influenza mentale, veleno
Capacità Difensive: Amorfo, Ancorata

Attacco

Velocità: 1,5 m
Mischia: tentacoli +2 (2d4 più Veleno)

Statistiche

Caratteristiche: Forza 10, Destrezza 15, Costituzione 13, Intelligenza —, Saggezza 11, Carisma 2
Bonus di Attacco Base: +2
BMC: +2
DMC: 14 (non può essere Sbilanciato)
Qualità Speciali: Senza Vista

Capacità Speciali

Amorfo (Str)

Il corpo della creatura è malleabile e informe. È immune al danno di precisione (come gli Attacchi Furtivi) e ai Colpi Critici.

Ancorata (Str)

Come Azione di Round Completo un anemone bara può ancorarsi ad una superficie solida. Mentre è ancorata non si può muovere e riceve un bonus +4 alla DMC contro Oltrepassare, Riposizionare Spingere e Trascinare. Questo bonus aumenta di 4 per ogni incremento di taglia dell'anemone rispetto all'avversario. Disancorarsi è un'Azione di Round Completo.

Senza Vista (Str)

Un'anemone bara è Cieca e dunque non è influenzata da effetti che dipendono dalla vista, come cecità o Attacchi con Sguardo.

Veleno (Str)

Tipo: tentacolo—ferimento
TS: Tempra CD 12
Frequenza: 1/round per 4 round
Effetto: 1d2 danni a Forza
Cura: 1 TS.

Vista Cieca (Str)

Questa capacità è simile alla Percezione Cieca, ma è molto più precisa. Utilizzando sensi diversi dalla vista, come la percezione delle vibrazioni, un fiuto sensibile, un udito acuto o un sonar, una creatura dotata di vista cieca si muove e combatte bene quanto una creatura dotata della vista. Invisibilità, buio e la maggior parte delle forme di Occultamento sono inutili, anche se la creatura dotata di vista cieca deve avere una linea di effetto per notare una determinata creatura o oggetto. Il raggio della capacità è indicato nella descrizione della creatura. La creatura, in genere, non deve effettuare prove di Percezione per notare creature entro il raggio della sua vista cieca. A meno che non sia diversamente indicato, la vista cieca è sempre attiva e la creatura non deve compiere azioni per attivarla. Alcune forme di vista cieca devono essere attivate come azione gratuita. In questo caso, viene indicato nella descrizione della creatura. Se una creatura deve attivare la vista cieca, ne ottiene i benefici solo durante il proprio turno.

Ecologia

Ambiente: Coste temperate o oceani
Organizzazione: Solitario, coppia o cimitero (3–12)
Tesoro: Accidentale

Descrizione

Così chiamata per la distintiva forma allungata, l'anemone bara è fatta per ingoiare le proprie prede preferite: le creature Umanoidi che nuotano.


Fonte: Coffin Anemone