13) Bestiario
GS 8 PE: 4.800

Behir

Questo rettile blu strisciante dalle molteplici zampe possiede un muso spaventoso con due grandi corna ricurve ai lati.
Allineamento: N
Categoria: Bestia Magica Enorme

Bestia Magica

Le bestie magiche sono simili agli animali ma possono avere un punteggio di Intelligenza superiore a 2 (nel qual caso la creatura capisce almeno un linguaggio, pur non essendo necessariamente in grado di parlarlo). Le bestie magiche hanno di solito capacità soprannaturali o straordinarie, ma a volte hanno soltanto un aspetto o un comportamento bizzarro. Una bestia magica ha i seguenti privilegi.

Tratti

Una bestia magica possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Visione Crepuscolare.
  • Competente soltanto nelle sue armi naturali.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • Le bestie magiche respirano mangiano e dormono.

Iniziativa: +1
Sensi: Scurovisione 18m, Visione Crepuscolare; Percezione +8

Behir.jpg
Paizo Blog

Difesa

CA: 21, contatto 9, impreparato 20 (+1 Destrezza, +12 naturale, -2 taglia)
PF: 105 (10d10+50)
Tiri Salvezza: Tempra +12, Riflessi +8, Volontà +5
Immunità: Elettricità

Attacco

Velocità: 12 m, Scalare 6 m
Mischia: morso +15 (2d6+9 più Afferrare)
Attacchi Speciali: Inghiottire (2d8+9 contundenti, CA 16, 10 pf), Soffio (linea di 6 metri, 7d6 elettricità, Riflessi CD 20 dimezza, ogni 1d4 round), Sperone (6 artigli +14, 1d4+6), Stritolare (2d6+9)
Spazio: 4,5 m
Portata: 3 m

Statistiche

Caratteristiche: Forza 23, Destrezza 12, Costituzione 21, Intelligenza 7, Saggezza 14, Carisma 12
Bonus di Attacco Base: +10
BMC: +18 (+22 Lottare)
DMC: 29 (non può essere Sbilanciato)
Talenti: Allerta, Arma Focalizzata (morso), Attacco Poderoso, Incalzare, Incalzare Potenziato
Abilità: Furtività +5, Percezione +8, Scalare +14
Linguaggi: Comune
Qualità Speciali: Cambiare Forma (umanoidi o giganti, Alterare Se Stesso o Forma di Gigante I

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

La capacità di Afferrare di un behir funziona contro creature di qualsiasi taglia. Può Stritolare nello stesso round in cui afferra l’avversario. Per ogni round in cui mantiene la presa, il behir può scegliere di colpire il bersaglio con gli speroni o di inghiottirlo.

Soffio (Sop)

Alcune creature possono esalare un cono, una linea, una nube di energia o un altro effetto magico. Un soffio solitamente infligge danni, ed è basato su un tipo di energia. Il soffio concede un TS su Riflessi per dimezzare il danno (CD 10 + metà dei DV razziali della creatura dotata del soffio + il modificatore di Costituzione della creatura dotata del soffio; la CD esatta viene data nel testo descrittivo). A meno che non sia diversamente indicato, una creatura è immune al proprio soffio. Alcuni soffi possono richiedere un TS su Tempra o su Volontà invece che su Riflessi. Di ogni soffio si indica quanto di frequente può essere utilizzato, e se può essere utilizzato solo alcune volte al giorno.

Inghiottire (Str)

Se una creatura dotata di questo attacco speciale comincia il suo turno con un avversario In Lotta all'interno della sua bocca (vedi Afferrare), può tentare una nuova prova di manovra di combattimento (come se cercasse di bloccare un avversario). Se ha successo, ingoia la preda, che subisce i danni dal morso. A meno sia diversamente indicato, l'avversario può essere al massimo di una categoria di taglia inferiore a quella della creatura che lo inghiotte. Essere inghiottiti fa subire danni ad ogni round. L'ammontare ed il tipo di danno varia, e viene descritto nelle statistiche della creatura. Una creatura inghiottita mantiene la condizione In Lotta, ma non la creatura che l'ha inghiottita. Una creatura inghiottita può tentare di liberarsi con un'arma leggera tagliente o perforante (l'ammontare del danno da infliggere è pari a 1/10 dei punti ferita totali della creatura, o tentare di sfuggire alla lotta. La Classe Armatura dell'interno di una creatura capace di inghiottire è normalmente 10 + metà della sua armatura naturale senza modificatori per Destrezza o taglia. Se una creatura inghiottita si apre una via di fuga, la creatura che l'ha inghiottita non può utilizzare di nuovo la capacitò inghiottire fino a quando il danno non è stato guarito. Se la creatura inghiottita sfugge alla lotta, il successo la riporta nella bocca della creatura, dove può essere morsa o inghiottita di nuovo.

Sperone (Str)

Una creatura con questo attacco speciale ottiene attacchi naturali extra in determinate condizioni, di solito quando entra in lotta con un avversario. Oltre alle opzioni accessibili a chiunque sia in lotta, un mostro con la capacità sperone ottiene due attacchi addizionali con gli artigli che può utilizzare contro un avversario in lotta. Il bonus e il danno dell’attacco sono inclusi nella descrizione del mostro. Un mostro con la capacità sperone deve cominciare il turno In Lotta per utilizzare gli speroni: non può cominciare una lotta e colpire con gli speroni nello stesso turno.

Stritolare (Str)

Una creatura dotata di questa capacità può schiacciare un avversario, infliggendogli danni contundenti, con una prova di lottare effettuata con successo (oltre agli altri effetti causati da questa prova, compresi i danni addizionali). I danni inflitti sono indicati nella descrizione della creatura, e di solito sono pari ai danni causati dall’attacco in mischia della creatura.

Ecologia

Ambiente: Colline e Deserti Caldi
Organizzazione: Solitario o coppia
Tesoro: Doppio

Descrizione

Istintivo e bramoso, il behir trascorre gran parte del tempo a strisciare per le colline sabbiose e le rocce del deserto che formano il suo territorio, dando la caccia a tutte le creature che osano entrare nel suo territorio. Le sue sei paia di zampe robuste e dotate di artigli restano piegate ai suoi fianchi per gran parte del tempo, e si stendono solo in combattimento per afferrare i nemici, per Correre al galoppo o per Scalare i pendii delle scogliere a picco, tane di queste creature.

In media il behir è lungo 12 metri e pesa circa 1800 Kg. Oltre alle due corna prominenti sulla testa, molti hanno aculei decorativi a intervalli regolari lungo la spina dorsale.

Pur essendo territoriale e bestiale nella sua furia, il behir non è né stupido né necessariamente malvagio anche se, a causa del suo egocentrismo e della tendenza a rivendicare come sua ogni cosa esistente, entra spesso in conflitto con le altre razze. In quanto tale, un behir può essere corrotto o convinto da intrepidi negoziatori disposti ad avvicinarglisi. In questi casi, la tendenza di un behir ad attaccare prima e a ragionare poi (o non ragionare affatto) significa che chiunque cerchi di trovare un accordo deve avere dei validi motivi e far subito colpo sul behir con un’offerta allettante.

Spesso si dice che i behir siano in qualche modo legati ai draghi blu, ma la vera natura di questo Legame rimane un mistero. Molti draghi negano qualsiasi Legame e non vedono di buon occhio i behir per la loro scarsa Intelligenza: un affronto che fa infuriare i behir, di per sé già impulsivi. Proprio per questo, molti behir portano rancore verso i draghi e sono pronti ad attaccare qualunque drago entri nel loro territorio.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/magical-beasts/behir