Belostomatidae GiganteGS 3 PE: 800

Sei zampe possenti, che terminano con un artiglio uncinato, spuntano fuori dal corpo di questo enorme insetto, dalla forma simile a uno scudo.
Allineamento: N
Categoria: Parassita (Acquatico) Grande

Parassita

Questo tipo include insetti, aracnidi, altri artropodi, vermi ed invertebrati simili. Un parassita ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un parassita possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Senza mente: Nessun punteggio di Intelligenza ed immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale e trame). Una creatura simile ad un parassita dotata di un punteggio di Intelligenza è di solito un Animale o una Bestia Magica, a seconda delle sue altre capacità.
  • Scurovisione 18 metri.
  • Competente solo nelle sue armi naturali.
  • Competente in nessun tipo di armature.
  • I parassiti respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Acquatico

Queste creature hanno sempre una velocità di Nuotare e possono muoversi in acqua senza effettuare prove di Nuotare. Non possono respirare aria a meno che non abbiano la qualità speciale Anfibio. Le creature del Sottotipo Acquatico considerano Nuotare sempre come Abilità di Classe.

Iniziativa: +1
Sensi: Percezione Tellurica 18 m, Scurovisione 18 m; Percezione +0
Aura: Fetore (CD 15, 3 round)

Difesa

CA: 15, contatto 10, impreparato 14 (+1 Destrezza, +5 Naturale, -1 Taglia)
PF: 30 (4d8+12)
Tiri Salvezza: Tempra +7, Riflessi +2, Volontà +1
Immunità: Effetti di influenza mentale

Attacco

Velocità: 6 m, Nuotare 12 m, Volare 6 m (scarsa)
Mischia: morso +4 (1d6+2 più Enzimi Digestivi), 2 artigli +4 (1d4+2 più Afferrare)
Spazio: 3 m
Portata: 3 m

Statistiche

Caratteristiche: Forza 15, Destrezza 13, Costituzione 16, Intelligenza -, Saggezza 11, Carisma 2
Bonus di Attacco Base: +3
BMC: +6 (+10 per Lottare)
DMC: 17 (25 contro Sbilanciare)
Abilità: Furtività –3 (+5 in acqua), Nuotare +10, Volare -5
Modificatori Razziali: +8 Furtività in acqua
Qualità Speciali: Trattenere il Fiato

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Enzimi Digestivi (Str)

Un belostomatide gigante inietta un enzima corrosivo che paralizza la sua preda. Una creatura morsa da questo insetto deve superare un tiro salvezza sulla Tempra con CD 15 o rimane Paralizzata per 1d4 round. Ad ogni round, la creatura può tentare un nuovo Tiro Salvezza; in caso di fallimento è ancora paralizzato e subisce 1d2 danni alla Costituzione. La CD del tiro salvezza è basata sulla Costituzione.

Fetore (Str)

Una creatura con la capacità speciale fetore secerne un umore oleoso che quasi tutte le altre creature trovano repellente. Tutte le creature viventi (eccetto quelle dotate della capacità speciale fetore) che si trovano entro 9 metri devono superare un Tiro Salvezza su Tempra (CD 10 + metà dei Dadi Vita Razziali della creatura maleodorante + il modificatore di Costituzione della creatura maleodorante; la CD esatta viene data nel testo descrittivo) o diventano Inferme. La durata di tale condizione è indicata nel testo descrittivo della creatura. Le creature che superano il Tiro Salvezza non subiscono gli effetti del fetore della stessa creature per 24 ore. Un incantesimo Neutralizza Veleno o Ritarda Veleno rimuove gli effetti da una creatura Inferma. Le creature immuni al Veleno non subiscono gli effetti di questa capacità, e le creature resistenti al veleno ricevono normalmente il loro bonus al Tiro Salvezza.

Percezione Tellurica (Str)

Una creatura dotata di percezione tellurica è sensibile alle vibrazioni del suolo, e può automaticamente individuare qualsiasi cosa sia in contatto con il terreno. Le Creature Acquatiche dotate di percezione tellurica possono percepire la posizione di creature in contatto con l'acqua. Il raggio della capacità è specificato nel testo descrittivo della creatura.

Trattenere il Fiato (Str)

La creatura può trattenere il fiato per un numero di round pari a 6 volte il suo punteggio di Costituzione prima di rischiare l’annegamento.

Ecologia

Ambiente: Fiumi, laghi o paludi temperati
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Accidentale

Descrizione

Il belostomatide è la forma mostruosa della sua minuscola controparte, un "gigantesco" insetto d'acqua lungo 12,5 centimetri noto come "mordipiedi". Un belostomatide mostruoso ha un corpo lungo e appiattito di forma ovale che misura 3,6 metri di lunghezza e quattro zampe posteriori simili a remi che utilizza per sospingersi in acqua. Le due zampe anteriori del belostomatide sono spesse e terminano con artigli acuminati a punta unica, che utilizza per uccidere le sue prede. Due grandi occhi neri sono posizionati su ogni lato del rostro della creatura, che utilizza la sua proboscide lunga 6o cm dall'aspetto simile a un becco per iniettare i suoi mortali enzimi acidi nelle vittime. I belostomatidi sono predatori che tendono imboscate. Si nascondono tra gli oggetti galleggianti e i cumuli di detriti nelle acque calme e lente, confondendosi facilmente con l'ambiente nonostante la loro taglia. Poi, con un poderoso scatto in avanti, un belostomatide afferra la sua preda, affonda il suo rostro nel corpo della vittima e comincia a iniettare un enzima digestivo paralizzante nella sua preda, consumandola dall'interno.


Fonte: Belostomatid