13) Bestiario

CatoblepaGS 12 PE: 19.200

Questa orrenda creatura ha una testa da cinghiale con piccole corna, un corpo taurino tozzo, irto di aculei e zoccoli caprini sulle zampe.
Allineamento: N
Categoria: Bestia Magica Grande

Bestia Magica

Le bestie magiche sono simili agli animali ma possono avere un punteggio di Intelligenza superiore a 2 (nel qual caso la creatura capisce almeno un linguaggio, pur non essendo necessariamente in grado di parlarlo). Le bestie magiche hanno di solito capacità soprannaturali o straordinarie, ma a volte hanno soltanto un aspetto o un comportamento bizzarro. Una bestia magica ha i seguenti privilegi.

Tratti

Una bestia magica possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Visione Crepuscolare.
  • Competente soltanto nelle sue armi naturali.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • Le bestie magiche respirano mangiano e dormono.

Iniziativa: –1
Sensi: Scurovisione 18 m, Visione CrepuscolarePercezione +25
Aura: Fetore (9 m, CD 23, 10 round)

Difesa

CA: 27, contatto 8, impreparato 27 (–1 Destrezza, +19 naturale, –1 taglia)
PF: 161 (14d10+84)
Tiri Salvezza: Tempra +15, Riflessi +8, Volontà +8
RI: 23

Attacco

Velocità: 12 m, Nuotare 6 m
Mischia: Corna +18 (2d8+5/19–20), morso +18 (3d6+5), 2 zoccoli +16 (1d8+2)
Attacchi Speciali: Soffio Venefico (cono 18 m, veleno, Tempra CD 23, utilizzabile ogni 1d4 round), Travolgere (4d6+7, CD 22)
Spazio: 4,5 m
Portata: 4,5 m

Statistiche

Caratteristiche: Forza 20, Destrezza 8, Costituzione 22, Intelligenza 5, Saggezza 15, Carisma 10
Bonus di Attacco Base: +14
BMC: +20
DMC:  29 (33 contro Sbilanciare)
Talenti: Abilità Focalizzata (Percezione), Critico Migliorato (corna), Duro a Morire, MultiattaccoResistenza FisicaVolontà di FerroVolontà di Ferro Migliorata
Abilità: Nuotare +13, Percezione +25
Linguaggi: Aklo
Modificatori Razziali: +8 Nuotare

Capacità Speciali

Fetore (Str)

Una creatura con la capacità speciale fetore secerne un umore oleoso che quasi tutte le altre creature trovano repellente. Tutte le creature viventi (eccetto quelle dotate della capacità speciale fetore) che si trovano entro 9 metri devono superare un Tiro Salvezza su Tempra (CD 10 + metà dei Dadi Vita Razziali della creatura maleodorante + il modificatore di Costituzione della creatura maleodorante; la CD esatta viene data nel testo descrittivo) o diventano Inferme. La durata di tale condizione è indicata nel testo descrittivo della creatura. Le creature che superano il Tiro Salvezza non subiscono gli effetti del fetore della stessa creature per 24 ore. Un incantesimo Neutralizza Veleno o Ritarda Veleno rimuove gli effetti da una creatura Inferma. Le creature immuni al Veleno non subiscono gli effetti di questa capacità, e le creature resistenti al veleno ricevono normalmente il loro bonus al Tiro Salvezza.

Soffio Venefico (Str)

Il soffio nefasto e nauseabondo di un catoblepa è un cono di 18 metri di gas velenoso.
Tipo: Soffio—contatto
TS: Tempra CD 23
Frequenza: 1/ round per 6 round
Effetto: 1d6 danni a Costituzione
Cura: 3 TS consecutivi.
La CD del Tiro Salvezza è basata su Costituzione.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi Palude
Organizzazione: Solitario, coppia o mandria (3–6)
Tesoro: Accidentale

Descrizione

Il catoblepa è una bestia estremamente aggressiva, disposta ad abbattere alberi, palizzate e persino piccole case per mangiare ciò che ritiene interessante, che siano piante o animali o esseri umani. Anche se predilige le paludi, il catoblepa è noto per nutrirsi in pianure e foreste per brevi periodi prima di tornare nel suo ambiente acquitrinoso. Poche creature si soffermano presso i luoghi in cui un catoblepa si nutre temendo il cattivo temperamento e il soffio venefico del mostro, e solo le creature amanti dei rifiuti, come melme o Otyugh incredibilmente grandi, hanno qualche interesse a cacciarli.

Lo scopo primario di un catoblepa è cacciare e dominare le creature inferiori nel suo territorio. Facilmente identificabile dal fetore nauseabondo, la creatura tollera la presenza di animali selvatici, tribù umanoidi, e persino di predatori che può atterrire o mandare in fuga on la sua sola presenza. Il catoblepa è noto per i suoi scontri fisici con altre creature palustri Grandi come Coccodrilli o Froghemoth. Alcune tribù umanoidi affermano di conoscere tecniche per addomesticare un catoblepa e sfruttarlo come animale da guardia, ma vista l'indole scontrosa del mostro e la sua intelligenza non trascurabile, deve esserci di mezzo l'uso della magia, dato che la creatura non necessita di alleanze e potrebbe spazzare via interi villaggi con il suo soffio. Si dice che alcuni utilizzino il loro soffio sott'acqua, creando una vorticosa massa di bolle che uccide i pesci nell'area e lascia morire di fame le altre creature.

L'olfatto di un catoblepa è attenuato dal suo stesso immondo fetore, e non riesce a riconoscere facilmente gli odori rivali come quello della Puzzola (anche se questo non conferisce alla bestia alcuna immunità agli effetti basati sugli odori di altre creature).

Un catoblepa è lungo 4,5 metri e pesa 1 tonnellata.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/magical-beasts/catoblepas