Mente SinistraGS 14 PE: 38.400

Umano Mesmerista (Signore del Culto) 15
Allineamento: NM
Categoria: Umanoide (Umano) Medio

Umanoide

Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.

Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono

Sottotipo Umano

Questo sottotipo si applica agli Umani ed alle creature ad essi imparentate.

Iniziativa: +2
Sensi: Percezione +19

Difesa

CA: 23, contatto 13, impreparato 20 (+5 Armatura, +2 Destrezza, +5 Naturale, +1 Schivare)
PF: 101 (15d8+30)
Tiri Salvezza: Tempra +9, Riflessi +15, Volontà +17

Attacco

Velocità: 9 m
Mischia: Bastone Animato +2 Accumula Incantesimi +15/+10/+5 (1d6+1)
Attacchi Speciali: Occhiata Audace (Disorientamento, Fiacchezza Magica, Timidezza), Occhiata Ipnotica (-3), Potenza Mentale (+3), Trucchi del Mesmerista 12/giorno ([CD 22], Muori per Me, Vendicami, Doppio, Falso Fiancheggiatore, Fumo Spettrale, Frammento d'Ombra, Dissimulare), Trucchi Multipli (4 trucchi)
Incantesimi: Mesmerista LI 15°; Concentrazione +20

Tattiche

Prima del Combattimento: La mente sinistra beve una Pozione di Pelle Coriacea. Di solito si impianta Doppio nella sua coorte, Dissimulare in se stesso, e Muori per Me dentro due seguaci.
Durante il Combattimento: All'inizio del combattimento, o prima per prevenire i problemi, la mente sinistra beve la sua Pozione di Pelle Coriacea e Pozione di Resistenza dell'Orso. La mente ha un incantesimo Raggio di Esaurimento immagazzinato nel suo bastone animato e lo scatena su un avversario potente, soprattutto se pensa di averne bisogno per sfuggire da forze opprimenti.
Statistiche Base: Senza Pelle Coriacea, le statistiche della mente sinistra sono CA 18, contatto 13, impreparato 15.

Statistiche

Caratteristiche: Forza 8, Destrezza 15, Costituzione 10, Intelligenza 18, Saggezza 12, Carisma 20
Bonus di Attacco Base: +11
BMC: +10
DMC: 23
Talenti: Arma Accurata, Autorità, Incantesimi Focalizzati (Ammaliamento), Maestria in Combattimento, Occhiata Estesa, Pronto per la Battaglia, Riflessi Fulminei, Robustezza, Sguardo Intimidatorio, Tempra Possente
Abilità: Camuffare +23, Conoscenze (arcane, locali) +22, Conoscenze (storia, nobiltà, religione) +15, Diplomazia +30, Intimidire +23, Intuizione +19, Percezione +19, Raggirare +23, Rapidità di Mano +12, Sapienza Magica +14, Valutare +14
Linguaggi: Aklo, Celestiale, Comune, Daemon, Elfico
Qualità Speciali: Bugia Sfuggente, Devozione Fanatica, Falsa Guarigione (2d8+5 PF), Occhiata Fanatica +3

Autorità

La mente sinistra è un brutale signore della guerra. Come suoi seguaci di culto, usa i seguenti PNG: un Pellegrino, due Rampolli, tre Profeti di Sventura, cinque Contadini e 50 Fanti.

Dotazioni da Combattimento: Pozione di Pelle Coriacea (LI 12°), Pozione di Resistenza dell'Orso, Pozioni di Cura Ferite Gravi (3), Pozione di Volare, Pozione di Scudo della Fede (LI 18°).
Proprietà: Bastone Animato +2 Accumula Incantesimi, Giaco di Maglia Mithral +1, Cintura dell'Agilità +2, Fascia della Prodezza Mentale +2, Talismano Minore della Percezione del Pericolo, Talismano Minore dei Venti Benefici, Mantello della Resistenza +2, Maschera Rituale (30 mo), 325 mo.

Descrizione

Il vero capo del culto è padrone del suo destino e, se i suoi piani si realizzano, del mondo intero. La mente sinistra crede che qualunque ricompensa provenga dall'avvento dell'apocalisse spetti a lui.


Fonte: Sinister Mastermind