Agente dei DaemonGS 13 PE: 25.600
Allineamento: NM
Categoria: Umanoide (Umano) Medio
Umanoide
Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.
Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.
- Dado Vita d8, o per classe del personaggio.
- Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
- Un Tiro Salvezza buono, di solito Riflessi.
- Gradi di Abilità pari a 2 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita o per classe del personaggio. Le seguenti abilità sono abilità di classe per un umanoide: Addestrare Animali, Artigianato, Cavalcare, Guarire, Professione, Scalare e Sopravvivenza. Gli umanoidi con classe di personaggio utilizzano la lista delle abilità di classe della loro classe.
Tratti
Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
- Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
- Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono
Sottotipo Umano
Questo sottotipo si applica agli Umani ed alle creature ad essi imparentate.
Iniziativa: +4
Sensi: Percezione +18
Difesa
CA: 20, contatto 10, impreparato 20 (+8 Armatura, +2 Naturale)
PF: 108 (14d8+42)
Tiri Salvezza: Tempra +10, Riflessi +4, Volontà +13
Capacità Difensive: Abbraccio della Morte
Attacco
Velocità: 9 m (6 m in armatura)
Mischia: Falcetto +1 Immorale +10/+5 (1d6 più 2d6)
Distanza: Balestra Leggera +1 +11 (1d8+1/19–20)
Attacchi Speciali: Incanalare Energia Negativa 6/giorno (CD 20, 7d6)
Capacità Magiche: LI 14°; Concentrazione +18
Capacità Magiche di Dominio
- 7/giorno—Tocco del Male (7 round), Tocco Sanguinante (7 round)
Incantesimi: Chierico LI 14°; Concentrazione +18 - 7°—Distruzione (CD 21), RepulsioneD (CD 21)
- 6°—Alleato Planare, Barriera di Lame (CD 20), Dissolvi Magie Superiore, Legame PlanareD (CD 20)
- 5°—Comando Superiore (CD 19), Dissolvi il Bene, Distruggere ViventiD (CD 19)
- 4°—Aura di Devastazione (CD 18), Arma Magica Superiore, Infestazione di Vermi Mangia Carne (CD 18), Influenza SacrilegaD (CD 18), Libertà di Movimento, Potere Divino
- 3°—Cecità/Sordità (CD 17), Oscurità Profonda, Preghiera, Manto Furioso (CD 17), Scagliare Maledizione (CD 17), Tocco del VampiroD
- 2°—Blocca Persone (CD 16), Bollire Sangue, Cura Ferite Moderate (2), Resistere all'Energia, Rintocco di MorteD (CD 16)
- 1°—Comprensione dei Linguaggi, Devastazione (CD 15), Incuti PauraD (CD 15), Scudo della Fede (2), Scudo Entropico
- 0° (a Volontà)—Dissanguare (CD 14), Guida, Individuazione del Magico, Resistenza
D: incantesimo di dominio; Domini: Morte, Male (Daemon)
Tattiche
Durante il Combattimento: L'agente dei daemon lancia Scudo della Fede e Manto Furioso all'inizio del combattimento.
Morale: Se ridotto a meno di 20 Punti Ferita, l'agente dei daemon rompe la sua statuetta di argilla, attivando l'incantesimo Rifugio e tornando ad a un luogo nascosto dove può riprendersi prima pianificando la sua vendetta.
Statistiche
Caratteristiche: Forza 9, Destrezza 10, Costituzione 12, Intelligenza 14, Saggezza 18, Carisma 16
Bonus di Attacco Base: +10
BMC: +9
DMC: 19
Talenti: Allerta, Incanalare Rapido, Incanalare Selettivo, Incantare in Combattimento, Iniziativa Migliorata, Interferenza Divina, Persuasivo, Robustezza
Abilità: Conoscenze (arcane, piani, religione) +15, Diplomazia +20, Intimidire +17, Intuizione +21, Percezione +18
Linguaggi: Aklo, Comune, Daemon
Qualità Speciali: Male Sussurrante
Dotazioni da Combattimento: Bacchetta di Cura Ferite Gravi (8 cariche), Pozione di Volare.
Proprietà: Cotta di Maglia +2 in Mithral, Balestra Leggera +1 con 20 Quadrelli, Falcetto +1 Immorale, Amuleto dell'Armatura Naturale+2, Fascia dell'Ispirazione+2, figurina di argilla (preparato con incantesimo Rifugio dal costo di 1.500 mo), pendente maschera, Simbolo Sacro d'Argento dei Cavalieri dell'Apocalisse, 534 mo.
Beneficio: L'agente dei daemon usa Alleato Planare per evocare i Leucodaemon o Piscodaemon per servirla come guardie del corpo.
Descrizione
L'agente dei Daemon serve maestri che sono interessati nelle credenze riguardanti la fine del mondo.
Fonte: Daemonic Agent