Cultista DelinquenteGSPE: 6.400

Umano Ladro (Furfante) 10
Allineamento: NM
Categoria: Umanoide (Umano) Medio

Umanoide

Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.

Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono

Sottotipo Umano

Questo sottotipo si applica agli Umani ed alle creature ad essi imparentate.

Iniziativa: +4
Sensi: Percezione +14

Difesa

CA: 18, contatto 12, impreparato 16 (+6 Armatura, +2 Destrezza)
PF: 98 (10d8+50)
Tiri Salvezza: Tempra +7, Riflessi +10, Volontà +7
Capacità Difensive: Eludere, Schivare Prodigioso Migliorato

Attacco

Velocità: 9 m
Mischia: Colpo Senz'Armi +12/+7 (1d3+4) o Manganello Perfetto +11/+6 (1d6+3 non letale) o Spada Corta Perfetta +11/+6 (1d6+3/19–20)
Attacchi Speciali: Attacco Furtivo +5d6 +2 danni a Forza


Statistiche

Caratteristiche: Forza 16, Destrezza 14, Costituzione 16, Intelligenza 8, Saggezza 12, Carisma 10
Bonus di Attacco Base: +7
BMC: +10
DMC: 22
Talenti: Arma Focalizzata (Colpo Senz'Armi), Colpo Senz'Armi Migliorato, Prodezza Intimidatrice, Riflessi in Combattimento, Robustezza, Sgherro, Volontà di Ferro
Abilità: Acrobazia +14, Conoscenze (locali) +12, Disattivare Congegni +16, Furtività +14, Intimidire +16, Intuizione +14, Percezione +14, Raggirare +13
Linguaggi: Comune
Qualità Speciali: Colpo Brutale, Doti da Ladro (Assaltatore, Abbattere, Colpo Menomante, Opportunismo, Parvenza Impressionante), Spaventare
Dotazioni da Combattimento: Pozione di Forza del Toro, Pozione di Grazia del Gatto, Pozione di Resistenza dell'Orso, Pozioni di Cura Ferite Gravi (2), Pozione di Scudo della Fede (LI 6°).
Proprietà: Giaco di Maglia +2, Manganello perfetto, Spada Corta perfetta, Amuleto dei Pugni Potenti+1, Mantello della Resistenza+1, Arnesi da Scasso Perfetti, pendente maschera, 89 mo.

Descrizione

I cultisti delinquenti usano la forza per tenere gli altri in riga e di conseguenza, il dissenso non ha mai la possibilità di mettere radici tra i fedeli. Questi esecutori credono che la volontà del padrone sia legge e deve essere rispettata da tutti i membri.


Fonte: Cult Thug