Flagello delle Acque FreddeGS 6 PE: 2.400

Questa creatura ameboide grigia e biancastra ha inglobato resti di relitti nella sua forma amorfa, che si muove inesorabilmente controcorrente.
Allineamento: N
Categoria: Melma (Acquatico) Grande

Melma

Una melma è una creatura mutevole e amorfa, di solito senza mente. Una melma ha i seguenti privilegi.

Tratti

Una melma possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Senza mente: Nessun punteggio di Intelligenza ed immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale e trame). Una melma dotata di un punteggio di Intelligenza perde questo tratto.
  • Cieco (ma dotato di Vista Cieca), con immunità ad attacchi con lo sguardo, effetti visivi, illusioni ed altre forme di attacco basate sulla vista.
  • Immunità a effetti di sonno, metamorfosi, paralisi, stordimento e veleno.
  • Alcune melme hanno la capacità di infliggere danni da acido agli oggetti. In questo caso, l'ammontare del danno inflitto per ogni round completo di contatto è pari a 10 + 1/2 dei Dadi Vita della melma + il modificatore di Costituzione della melma.
  • Non subisce colpi critici, nè Attacchi ai Fianchi. Non subisce danni addizionali dagli attacchi basati sulla precisione, come gli Attacchi Furtivi.
  • Visione Crepuscolare.
  • Competente solo nelle sue armi naturali.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • Le melme respirano e mangiano, ma non dormono.

Sottotipo Acquatico

Queste creature hanno sempre una velocità di Nuotare e possono muoversi in acqua senza effettuare prove di Nuotare. Non possono respirare aria a meno che non abbiano la qualità speciale Anfibio. Le creature del Sottotipo Acquatico considerano Nuotare sempre come Abilità di Classe.

Iniziativa: -2
Sensi: Percezione Cieca 18 m; Percezione -5

Difesa

CA: 7, contatto 7, impreparato 7 (-2 Destrezza, -1 Taglia)
PF: 76 (9d8+36)
Tiri Salvezza: Tempra +7, Riflessi +1, Volontà -2
Immunità: Freddo, Tratti delle Melme
Capacità Difensive: Amorfo

Attacco

Velocità: 3 m, Nuotare 6 m, Scalare 3 m
Mischia: 2 schianti +12 (1d6+7 più 1d4 da acido e Afferrare)
Attacchi Speciali: Avvolgere (CD 21, 1d6 acido e Paralisi), Getto Acido, Stritolare (1d6+7 più 1d4 acido)
Spazio: 3 m
Portata: 3 m

Statistiche

Caratteristiche: Forza 24, Destrezza 7, Costituzione 18, Intelligenza -, Saggezza 1, Carisma 1
Bonus di Attacco Base: +6
BMC: +14 (+18 per Lottare)
DMC: 22 (non può essere Sbilanciato)
Abilità: Nuotare +15, Scalare +15
Qualità Speciali: Anfibio

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Amorfo (Str)

Il corpo della creatura è malleabile e informe. È immune al danno di precisione (come gli Attacchi Furtivi) e ai Colpi Critici.

Anfibio (Str)

Creature dotate di questa qualità speciale hanno il Sottotipo Acquatico, ma possono sopravvivere indefinitamente sulla terraferma.

Avvolgere (Str)

La creatura può avvolgere le creature sul suo cammino come Azione Standard. Non può effettuare altri attacchi in un round in cui avvolge. La creatura semplicemente si muove sopra gli avversari, cercando di inglobarne quanti più possibile. Gli avversari possono sferrare Attacchi d'Opportunità contro il cubo, ma se lo fanno perdono la possibilità di tentare un Tiro Salvezza. Quelli che non tentano Attacchi d'Opportunità possono effettuare un Tiro Salvezza su Riflessi con CD 12 (basata su Forza) per evitare di essere avvolti, se lo superano vengono spinti dietro o di lato (a scelta dell'avversario) mentre il cubo continua il suo movimento. Gli avversari avvolti ottengono la condizione Immobilizzato, rischiano il soffocamento, sono intrappolate dentro il suo corpo finché sono immobilizzate e possono subire altri attacchi dalla creatura.

Getto Acido (Str)

Una volta ogni 1d4 round come Azione Standard, un flagello marino può emettere un flusso di succhi acidi lungo una linea di 9 metri, infliggendo 2d8 danni da acido e divenire Barcollante per 1 round a qualsiasi creatura nell'area (Riflessi CD 18 dimezza e nega la condizione). La CD del tiro salvezza è basata su Costituzione.

Percezione Cieca (Str)

Utilizzando sensi diversi dalla vista, come un olfatto molto acuto o l’udito, una creatura dotata di percezione cieca percepisce cose che gli altri non vedono. La creatura non deve effettuare prove di Percezione per localizzare una creatura entro il raggio della sua percezione cieca, sempre che abbia una linea d’effetto con il bersaglio. Un avversario che la creatura non è in grado di vedere ha sempre e comunque Occultamento Totale rispetto a una creatura dotata di percezione cieca, ed essa ha la normale probabilità di mancare quando attacca una creatura con Occultamento. La visibilità ha comunque effetto sul movimento di una creatura dotata di percezione cieca. Una creatura dotata di percezione cieca perde comunque il bonus di Destrezza alla Classe Armatura contro creature che non può vedere.

Stritolare (Str)

Una creatura dotata di questa capacità può schiacciare un avversario, infliggendogli danni contundenti, con una prova di lottare effettuata con successo (oltre agli altri effetti causati da questa prova, compresi i danni addizionali). I danni inflitti sono indicati nella descrizione della creatura, e di solito sono pari ai danni causati dall’attacco in mischia della creatura.

Tratti delle Melme

Una melma è immune a effetti di sonno, metamorfosi, paralisi, stordimento e veleno. Non subisce Colpi Critici, nè Attacchi ai Fianchi. Non subisce danni addizionali dagli attacchi basati sulla precisione, come gli Attacchi Furtivi.

Ecologia

Ambiente: Oceani caldi
Organizzazione: Solitario, sciame (2-5) o fioritura (6-9)
Tesoro: Standard

Descrizione

Quando sono di guardia in alto mare di notte, i marinai assennati sono particolarmente vigili nei confronti dell'odiato flagello marino, una melma che si è adattata così bene all'habitat marino da divenire una significativa minaccia per la fauna oceanica oltre che per i navigatori umanoidi. Per quanto la sua dieta normale consista di tartarughe marine, dugonghi e altre prede acquatiche, il flagello marino si ciba di qualsiasi creatura che riesca ad afferrare ed è noto per dare la caccia agli umanoidi sia in acque basse che profonde, spingendosi persino ad abbordare vascelli in navigazione. L'acido di un flagello marino è in grado di dissolvere il legno oltre a carne e ossa, il che lo rende una minaccia particolarmente insidiosa per la maggior parte delle imbarcazioni. Per quanto possa nuotare sott'acqua indefinitamente, un flagello marino tende più spesso a setacciare la superficie dell'oceano in cerca di prede, camuffato da grande ammasso di ambra grigia o altre escrezioni trasportate dal mare. Il flagello delle acque fredde si apposta nelle distese acquatiche dell'Oceano Arcadiano settentrionale e del Mare Interno e rappresenta una minaccia sia per le navi mercantili che per i galeoni da guerra.


Fonte: Sea Scourge