Flotta in BottigliaGS 6 PE: 2.400

Una flotta di navi in miniatura, ognuna in una bottiglia di vetro, si solleva in aria. Le navi si muovono insieme, coordinando gli attacchi.
Allineamento: N
Categoria: Costrutto (Sciame) Minuscolo

Costrutto

Un costrutto è un oggetto animato o una creatura costruita artificialmente. Un costrutto ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un costrutto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

Taglia del Costrutto Punti Ferita Bonus
Piccolissima -
Minuta -
Minuscola -
Piccola 10
Media 20
Grande 30
Enorme 40
Mastodontica 60
Colossale 80
  • Nessun punteggio di Costituzione. Qualsiasi CD o altra statistica che si basi sul punteggio di Costituzione considera la Costituzione del costrutto pari a 10 (nessun bonus o penalità).
  • Scurovisione 18 metri.
  • Visione Crepuscolare.
  • Immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (Allucinazioni, Charme, Compulsione, effetti di morale e trame).
  • Immunità a effetti di morte, effetti di Necromanzia, effetti di sonno, malattie, paralisi, sanguinamento, stordimento e veleno.
  • Non può guarire il danno da solo, ma può essere riparato tramite l'esposizione e determinati effetti (vedi la descrizione della creatura per il dettaglio) o attraverso il talento Creare Costrutti. I costrutti possono anche essere curati tramite l'incantesimo Rendere Integro. Un costrutto dotato di guarigione rapida beneficia comunque di tale qualità.
  • Non soggetto ad affaticamento, danni alle caratteristiche, danni non letali, esaurimento, risucchi di caratteristiche, risucchi di energia.
  • Immunità a qualsiasi effetto che richieda un Tiro Salvezza su Tempra (a meno che tale effetto non sia efficace sugli oggetti o sia innocuo)
  • Non rischia la morte per danno massiccio. Immediatamente distrutto se portato a 0 o meno punti ferita.
  • Un costrutto non può essere rianimato o resuscitato.
  • Un costrutto è difficile da distruggere, ed ottiene punti ferita bonus a seconda della taglia, come descritto nella tabella.
  • Competente soltanto nelle sue armi naturali, a meno che di forma umanoide, nel qual caso competente nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • I costrutti non respirano, non mangiano e non dormono.

Sottotipo Sciame

Uno sciame è un insieme di creature, Piccolissime, Minute o Minuscole che si comporta come una singola creatura. Uno sciame ha le caratteristiche di una creatura del suo tipo, eccetto per quanto descritto di seguito. Uno sciame ha un singolo punteggio di Dadi Vita e punti ferita, un singolo modificatore di Iniziativa, una singola velocità e una singola Classe Armatura. Uno sciame effettua Tiri Salvezza come una singola creatura. Un singolo sciame occupa un quadretto (se composto di creature non volanti) o un cubo (se di creature volanti) di 3 metri di lato, ma la sua portata è di 0 metri, come le creature che la compongono. Per attaccare, uno sciame deve muoversi nel quadrato occupato da un avversario, cosa che provoca un Attacco di Opportunità. Può occupare lo stesso spazio occupato da una creatura di qualsiasi taglia, dato che striscia sulla preda. Uno sciame può muoversi senza impedimenti attraverso i quadretti occupati dai suoi avversari (e viceversa) anche se lo sciame, facendolo, provoca Attacchi d'Opportunità. Uno sciame può muoversi attraverso fessure e fenditure larghe abbastanza perché le creature che lo compongono ci passino.

Uno sciame di creature Minuscole è composto di 300 creature non volanti o 1.000 creature volanti. Uno sciame di creature Minute è composto da 1.500 creature non volanti o 5.000 creature volanti. Uno sciame di creature Piccolissime è composto di 10.000 creature, volanti o non volanti. Gli sciami di creature non volanti comprendono più creature di quelle che, a seconda della loro taglia, potrebbero normalmente entrare in un quadrato di 3 metri di lato, poiché le creature in uno sciame sono strette fra loro, strisciano l'una sopra l'altra e sopra le loro prede. Gli sciami più grandi sono rappresentati da più sciami singoli. L'area occupata da uno sciame più grande è del tutto modellabile, anche se lo sciame tende a restare in quadrati adiacenti.

Tratti degli Sciami


  • Uno sciame non ha una fronte o un retro definiti, né un'anatomia precisa, dunque non è soggetto a colpi critici né può essere attaccato ai fianchi. Uno sciame composto da creature Minuscole subisce danni dimezzati dalle armi taglienti e perforanti. Uno sciame composto da creature di taglia Minuta o Piccolissima è immune ai danni delle armi. Ridurre uno sciame a 0 punti ferita lo fa disperdere, anche se i danni subiti fino a quel momento non diminuiscono la sua capacità di attaccare o di resistere agli attacchi. Gli sciami non possono mai essere resi Infermi o Morenti dagli attacchi. In più, non possono essere Sbilanciati, In Lotta o Spinti, né possono entrare in lotta con un avversario.
  • Uno sciame è immune a qualsiasi incantesimo o effetto che abbia effetto su un numero specifico di creature (inclusi incantesimi a bersaglio singolo, come Disintegrazione), con l'eccezione degli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale, trame), ma solo se lo sciame ha un punteggio di Intelligenza e una mente alveare. Uno sciame subisce una volta e mezzo i danni (+50%) da incantesimi o effetti ad area, come armi a spargimento e molti incantesimi di Invocazione.
  • Gli sciami composti da creature di taglia Minuta o Piccolissima sono suscettibili ai venti forti (come quelli creati dall'incantesimo Folata di Vento). Per determinare gli effetti del vento su uno sciame bisogna considerarlo della stessa taglia delle creature che lo compongono. Uno sciame reso svenuto dal danno non letale diventa disorganizzato e si disperde finché i suoi punti ferita non superano il danno non letale.

Attacchi dello Sciame


Le creature con il sottotipo sciame non effettuano normalmente attacchi in mischia. Al contrario, infliggono automaticamente danni a qualsiasi creatura il cui spazio occupino al termine del loro movimento, senza bisogno di tiro per colpire. Gli sciami non sono soggetti alla probabilità di mancare dovuta all'Occultamento o alla Copertura. Il blocco statistiche di uno sciame ha "sciame" nella descrizione dei suoi attacchi senza bonus d'attacco. L'ammontare del danno inflitto da uno sciame dipende dai suoi Dadi Vita, come mostrato di seguito.

DV dello Sciame Danno Base dello Sciame
1–5 1d6
6–10 2d6
11–15 3d6
16–20 4d6
21 o più 5d6

Gli attacchi di uno sciame sono non magici, a meno che non sia indicato diversamente. Riduzione del danno sufficiente a ridurre i suoi danni a 0, essere incorporei o altre capacità speciali simili a volte concedono immunità (o almeno resistenza) ai danni di uno sciame. Alcuni sciami hanno anche acido, risucchio di sangue, veleno o altri attacchi speciali oltre al danno normale che infliggono.

Gli sciami non minacciano le creature e non effettuano attacchi di opportunità. Come descritto di seguito, però, distraggono i nemici che si trovano nei loro stessi quadretti.

Gli sciami possiedono la regola generale dei mostri Distrazione. Lanciare un incantesimo o concentrarsi su un incantesimo nell'area di uno sciame richiede una prova di livello incantatore (CD 20 + livello dell'incantesimo). Utilizzare Abilità che richiedono pazienza e Concentrazione richiede un Tiro Salvezza su Volontà con CD 20.

Iniziativa: +7
Sensi: Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare; Percezione +15

Difesa

CA: 18, contatto 15, impreparato 15 (+3 Armatura, +3 Destrezza, +2 Taglia)
PF: 64 (8d10+20)
Tiri Salvezza: Tempra +2, Riflessi +7, Volontà +4
RD: 5/-
Immunità: Tratti dei Costrutti

Attacco

Velocità: Volare 12 m (perfetta)
Mischia: sciame (2d6+4 più Distrazione)
Attacchi Speciali: Distrazione (CD 16)

Statistiche

Caratteristiche: Forza 16, Destrezza 17, Costituzione -, Intelligenza 5, Saggezza 14, Carisma 15
Bonus di Attacco Base: +10
BMC: -
DMC: -
Talenti: Abilità Focalizzata (Percezione), Allerta, Iniziativa Migliorata, Riflessi Fulminei
Abilità: Intuizione +4, Percezione +13, Volare +20
Linguaggi: Aquan, Comune (non può parlare)
Qualità Speciali: Sciame di Frammenti

Capacità Speciali

Distrazione (Str)

Una creatura con questa capacità può Nauseare le creature che danneggia. Una creatura vivente che subisce danni da un creatura con la capacità distrazione è Nauseata per 1 round; un Tiro Salvezza su Tempra (CD 10 + metà dei Dadi Vita Razziali della creatura distraente + il modificatore di Costituzione della creatura distraente) nega l'effetto.

Sciame di Frammenti (Str)

Ogni volta che una flotta in bottiglia sciama su una creatura o subisce danni da armi, una delle bottiglie che contiene una nave si frantuma, spargendo frammenti di vetro tutt'intorno a sé. Ogni creatura entro un raggio di 1,5 metri subisce 1d6 danni perforanti. Un Tiro Salvezza riuscito su Riflessi con CD 13 dimezza i danni.

Tratti dei Costrutti (Str)

I Costrutti sono immuni a effetti di influenza mentale (charme, compulsioni, finzioni, trame ed effetti di morale), effetti di morte, effetti di Necromanzia, Paralisi, sonno, Stordimento, Veleno e qualsiasi effetto che richieda un TS su Tempra (a meno che l’effetto si applichi anche agli oggetti o non sia innocuo). I Costrutti non subiscono Danni Non Letali, danni alle caratteristiche, risucchi di caratteristiche, Affaticamento, Esaurimento o Risucchi di Energia. I Costrutti non rischiano la morte per danno massiccio.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario, flotta (2-5)
Tesoro: Standard

Descrizione

Una nave in una bottiglia è un simbolo di pazienza e dedizione. Le varie parti vengono assemblate attraverso lo stretto foro della bottiglia, creando l'illusione di qualcosa di impossibile. Un costruttore dedica in media mesi e mesi di attento e faticoso lavoro alla sua creazione. La maggior parte delle navi in bottiglia viene costruita da capitani che le modellano sulle loro stesse navi. Se si paragona la devozione di un capitano nei confronti del suo vascello a un matrimonio, una nave in una bottiglia può essere considerata il frutto di quel rapporto. Questa devozione risulta tangibile ben al di là del Piano Materiale.

Gli spiritelli dell'acqua, minuscoli spiriti elementali provenienti dal Piano Elementale dell'Acqua, considerano le imbarcazioni delle vere e proprie perversioni, in quanto consentono agli esseri di terra di avventurarsi in luoghi a cui non appartengono. Questi spiriti dell'acqua si impadroniscono delle navi in bottiglia e navigano nell'aria per scacciare i marinai che si avventurano in alto mare. Anche se la nave in una bottiglia viene distrutta, lo spirito dell'acqua al comando rivendica la vittoria, in quanto è riuscito a costringere un capitano a distruggere la sua "prole".

Una nave in una bottiglia è lunga circa 30 cm e pesa 2,5 kg.

Ecologia

Le navi in bottiglia si trovano prevalentemente sugli scaffali delle cabine di capitani e ammiragli, solitamente costruite per replicare alla perfezione la nave del loro creatore. Una volta portata in vita da uno spirito dell'acqua, una nave in bottiglia può fluttuare in aria galleggiando su onde di foschia. Le corde della sua balista in miniatura sono abbastanza tese da poter fare fuoco, cosa che consente allo spirito dell'acqua di trasformare un elemento decorativo in qualcosa che funge sia da arma che da parodia.

Non tutte le navi in bottiglia vengono però capitanate volontariamente. Alcuni capitani o ammiragli che desiderano rendere omaggio in modo più energico alle loro navi a volte impartiscono a questi modellini apparentemente comuni una forma di vita di qualche tipo tramite la magia. Attraverso molta dedizione o molto oro, riescono ad accedere alla magia necessaria a vincolare gli spiriti dell'acqua ai loro modellini navali. La magia che vincola gli spiriti dell'acqua a una nave in bottiglia è la stessa che li convince di essere il vero equipaggio di una nave normale. Gli spiriti richiamati in questo modo eseguono i comandi del loro evocatore o del costruttore del modellino, trattandolo come il loro ammiraglio.

Habitat e Società

Una nave in bottiglia è fatta per vivere in alto mare e il suo spirito dell'acqua la governa verso la massa d'acqua più vicina. La sua missione consiste nel trovare e distruggere le creature di terra che circolano in mare, ma le storie delle navi in bottiglia raramente finiscono in gloria. Quando una nave in bottiglia riesce a sopravvivere abbastanza a lungo da riportare la sua storia per iscritto, ciò che può essere estrapolato dai suoi minuscoli diari di bordo è un affascinante viaggio nella mente di questi elementali. Lo stile in cui i capitani degli spiriti dell'acqua descrivono il mondo dal loro punto di vista è un misto tra il racconto mitologico e le fiabe per bambini.

Lo spirito che anima una nave determina la natura dell'equipaggio e genera dei piccoli marinai che si danno da fare sul ponte, visibili solo per innervosire gli osservatori, in quanto lo spirito opera le vele e le armi della nave idraulicamente. Uno spirito dell'acqua vincolato magicamente a una nave in bottiglia contro la sua volontà spesso ricrea l'equipaggio del vascello del suo proprietario, oppure si basa sulla descrizione che quest'ultimo gli fornisce dell'equipaggio originale.

Una nave in bottiglia salpa da sola soltanto se non ha altra scelta: in genere preferiscono unirsi, costituire o guidare una flotta assieme ad altri spiriti dell'acqua, sotto una bandiera apparentemente scelta a caso. Solitamente uno spirito dell'acqua libero assume il comando dell'intera armata, ma a volte può anche avvalersi degli spiriti più ingenui già vincolati a una nave.

Un incontro fortuito tra singole navi in bottiglia non è il solo modo in cui si formano le flotte. A volte gli spiriti dell'acqua complottano per dirottare più navi contemporaneamente, e certi musei nautici hanno segnalato casi in cui dozzine di navi in bottiglia sono salpate dai loro scaffali alla volta del mare aperto.

Costruzione

Una flotta in bottiglia può essere costruita attraverso un rituale di vincolo celebrato da un potente incantatore. Il rituale richiede un modellino perfetto che deve essere costruito da materiali del valore di 100 mo, una prova di abilità di Artigianato (falegnameria) con CD 30 e almeno 2 settimane di lavoro consecutive. In alternativa, una nave in bottiglia perfetta già pronta per celebrare il rituale può essere acquistata a un costo minimo di 600 mo.

Flotta in Bottiglia

LI 9°; Prezzo 5.600 mo

Costruzione

Requisiti: Creare Costrutti, Animare Oggetti, Giara Magica (spirito adatto di una creatura vivente), 3 gradi in Artigianato (lavorazione del legno);

Costo 3.100 mo


Fonte: Bottled Armada