Gatto di SkeltGS 4 PE: 1.200

Il fulvo mantello di questo ringhiante felino somiglia a quello di un leone di montagna, sebbene questa creatura sia molto più muscolosa e si muova con una strana andatura.
Allineamento: CM
Categoria: Bestia Magica (Mutaforma) Media

Bestia Magica

Le bestie magiche sono simili agli animali ma possono avere un punteggio di Intelligenza superiore a 2 (nel qual caso la creatura capisce almeno un linguaggio, pur non essendo necessariamente in grado di parlarlo). Le bestie magiche hanno di solito capacità soprannaturali o straordinarie, ma a volte hanno soltanto un aspetto o un comportamento bizzarro. Una bestia magica ha i seguenti privilegi.

Tratti

Una bestia magica possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Visione Crepuscolare.
  • Competente soltanto nelle sue armi naturali.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • Le bestie magiche respirano mangiano e dormono.

Sottotipo Mutaforma

Un mutaforma ha la capacità soprannaturale di assumere una o più forme alternative. Molti effetti magici permettono di cambiare forma, e non tutte le creature che cambiano forma hanno il sottotipo mutaforma. Un mutaforma possiede i seguenti tratti (a meno che non sia indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente nelle sue armi naturali, nelle armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armature; che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. I mutaforma che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. I mutaforma sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.

Iniziativa: +4
Sensi: Fiuto, Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare; Percezione +5

Difesa

CA: 17, contatto 15, impreparato 12 (+4 Destrezza, +2 Naturale, +1 Schivare)
PF: 37 (5d10+10)
Tiri Salvezza: Tempra +6, Riflessi +8, Volontà +4
Capacità Difensive: Mente Combinata

Attacco

Velocità: 12 m
Mischia: morso +9 (1d6+4 più Afferrare), 2 artigli +9 (1d4+4)
Attacchi Speciali: Secrezione Muschiata, Urlo

Statistiche

Caratteristiche: Forza 19, Destrezza 18, Costituzione 15, Intelligenza 6, Saggezza 13, Carisma 12
Bonus di Attacco Base: +5
BMC: +9
DMC: 24
Talenti: Correre, Schivare, Volontà di Ferro
Abilità: Acrobazia +12 (+16 per saltare), Furtività +12, Percezione +5, Scalare +8, Sopravvivenza +2
Linguaggi: Comune (non può parlare)
Modificatori Razziali: +4 Acrobazia (+8 per saltare), +4 Furtività
Qualità Speciali: Trasformazione Parziale

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Mente Combinata (Str)

La mente di un gatto di Skelt è una bizzarra combinazione tra istinto animale e intelletto umano. Questa disordinata consapevolezza fornisce alla creatura immunità agli effetti di Confusione. Inoltre, qualsiasi creatura che tenti di leggere la mente di un gatto di Skelt, o di comunicare con esso telepaticamente, deve superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 13 o rimane Scossa per 1d4 round. La CD del tiro salvezza è basata su Carisma.

Secrezione Muschiata (Str)

Un gatto di Skelt è provvisto di ghiandole che producono una secrezione nociva dall'odore muschiato. Qualsiasi creatura entro 3 metri deve superare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 14 o diventa Nauseata per 1d4 round, e successivamente Inferma per 1 minuto. Una creatura che superi questo tiro salvezza diventa invece inferma per 1d4 round e non può essere nuovamente influenzata dalla secrezione muschiata dello stesso gatto di Skelt per 24 ore. Questo è un effetto di veleno e gli altri gatti di Skelt ne sono immuni. Un gatto di Skelt può sopprimere questo effetto come Azione Gratuita. La CD del tiro salvezza è basata su Costituzione.

Trasformazione Parziale (Sop)

Un gatto di Skelt può alterare porzioni del proprio corpo per avere accesso a determinate capacità. Come Azione Standard, tre volte al giorno, un gatto di Skelt può guadagnare una delle capacità sotto elencate. Una trasformazione parziale dura 10 minuti. Come Azione Veloce, un gatto di Skelt che abbia già attivato una trasformazione parziale può spendere un uso addizionale di questa capacità per cambiare il beneficio ottenuto. Solo uno di questi benefici può essere attivo in un dato momento.

  • Coda: La coda di un gatto di Skelt diventa spessa e simile a un randello. Guadagna un colpo di coda come attacco primario che infligge 1d6 danni più Sbilanciare con un colpo messo a segno.
  • Nuotare: Un gatto di Skelt sviluppa una membrana tra le sue dita e pinne simili a quelle di una balena sulla sua coda, guadagnando una velocità di Nuotare pari alla sua velocità base sul terreno. Inoltre, ottiene la capacità universale dei mostri Trattenere il Fiato.
  • Pelliccia: La pelliccia di un gatto di Skelt si rizza come quella di un gatto arrabbiato e diventa più spessa, incrementando la sua Armatura Naturale di +2.
  • Scalare: Gli artigli di un gatto di Skelt si estendono, facendogli guadagnare una velocità di Scalare pari alla metà della sua velocità base sul terreno. Inoltre, quando cade a breve distanza da una parete, un cornicione o altro che potrebbe afferrare per guadagnare stabilità, può rallentare la sua caduta, subendo danno come se questa fosse 6 metri più breve.
  • Zampe: Un gatto di Skelt si fa crescere un paio di zampe aggiuntive, portando il numero totale a sei, incrementando la sua velocità base sul terreno a 18 metri e ottenendo la capacità speciale Sperone. Gli attacchi con lo sperone utilizzano lo stesso danno e intervallo di minaccia di Colpo Critico del normale attacco con gli artigli del gatto di Skelt.

Urlo (Sop)

Un gatto di Skelt può emettere un urlo terrificante che ha effetto su tutte le creature entro 90 metri di raggio. Tutte le creature nell'area devono superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 13 o cadono In Preda al Panico per 1d4 round. Questo è un effetto sonoro di paura e influenza mentale. Una creatura che superi il tiro salvezza contro questo effetto non può essere influenzata dall'urlo dello stesso gatto di Skelt per 24 ore. La CD del tiro salvezza è basata su Carisma.

Ecologia

Ambiente: Colline, foreste o montagne temperate
Organizzazione: Solitario, coppia o clan (3-8)
Tesoro: Nessuno

Descrizione

Per lungo tempo, molti studiosi hanno creduto che la creatura ora conosciuta come gatto di Skelt esistesse solo nel folclore delle tribù Shoanti o negli inverosimili racconti di qualche viaggiatore spaventato. Solo con la recente riapertura della Valle del Patto le voci sull'esistenza dei gatti di Skelt sono state prese sul serio. Con l'aumentare del traffico attraverso la valle, resoconti di attacchi da parte di strani gatti mutaforma stanno diventando incredibilmente comuni. Questi racconti sono narrati più frequentemente nella città fortezza di Skelt, uno scalo comune per i mercanti che viaggiano attraverso la Valle del Patto. I racconti provenienti da Skelt hanno dato il nome a questa creatura.

Un gatto di Skelt ricorda un coguaro o un leone di montagna estremamente muscoloso, con il pelo fulvo, potenti zampe con unghie retrattili e forti arti posteriori che gli permettono di balzare a grandi distanze. Cammina principalmente sulle quattro zampe, adottando una postura stranamente incurvata che lo distingue dai felini comuni. Quando affronta un pericolo, un gatto di Skelt si solleva sulle zampe posteriori, camminando eretto in modo inquietantemente umano. Un gatto di Skelt adulto è alto circa 2,4 metri, quando ritto sulle zampe, e pesa fino a 150 chilogrammi.

Ecologia

Molte generazioni or sono, una piccola banda di combattenti Shoanti viveva sulle vette dei Monti Capogiro, presso le sorgenti del Fiume Yondabakari. Questa banda, il cui nome è ormai da lungo tempo dimenticato, fu la prima a sentire il morso dell'acciaio Cheliaxiano quando i popoli meridionali iniziarono a spingersi nella Varisia. Questi Shoanti si batterono contro gli invasori al meglio delle loro forze, ma non avevano uno sciamano nel loro gruppo e presto scoprirono di non essere all'altezza della magia cheliaxiana. Implorarono quindi i clan delle pianure affinché li addestrassero in quest'arte, ma furono ripetutamente respinti. Nessun clan voleva condividere i propri segreti con i famigerati razziatori della tribù montana, e nessuno aveva ancora compreso quale minaccia l'invasione cheliaxiana avrebbe di li a poco rappresentato.

In un tentativo disperato, alcuni membri della tribù montana penetrarono di nascosto nelle pianure per spiare i Druidi e gli Sciamani delle altre tribù, sperando di carpire i segreti di quella magia che era stata loro negata. Queste spie osservarono un druido delle pianure usare forma selvatica per trasformarsi in un leone di montagna, e avendo ascoltato con attenzione le formule magiche che aveva utilizzato, fecero ritorno per condividere con la tribù quanto avevano scoperto. Sia per un caso che per voler del fato, l'incantamento funzionò, e presto l'intera tribù si era trasformata in feroci coguari, così come era successo al druido. Solo troppo tardi si resero conto che le loro spie non avevano appreso come invertire la trasformazione. Per quanto provarono, furono in grado solo di tornare parzialmente umani. Intrappolati a metà strada tra forma umana e quella felina, i membri di questa solitaria tribù montana furono maledetti a divenire i primi gatti di Skelt.

Sebbene creati da un incidente magico, i gatti di Skelt hanno tratti così dominanti che quando una di queste creature si accoppia con un coguaro comune produce come discendenza gatti di Skelt. Come leoni di montagna, i gatti di Skelt sono carnivori sebbene, a differenza dei felini comuni, mostrino una spiccata preferenza per prede umanoidi. Anche se i gatti di Skelt attaccheranno qualsiasi umanoide, mostrano una chiara preferenza per le carni cheliaxiane, rispetto a tutte le altre, forse a causa di qualche ricordo ancestrale del conflitto tra i gatti di Skelt originali e gli invasori cheliaxiani. I gatti di Skelt vivono più a lungo di un normale coguaro, con una vita media trai 30 e i 40 anni.

Habitat e Società

Anche se i gatti di Skelt vivono ovunque tra i Monti Capogiro, si concentrano in modo particolare nella Valle del Patto. Al di fuori della valle si possono incontrare più spesso nei pressi degli accampamenti dei Giganti delle Colline. I brutali giganti ammirano la selvaggia ferocia dei gatti di Skelt, e spesso condividono il cibo con loro per incoraggiarli a rimanere nella zona. Per contro, i gatti contribuiscono a mantenere la zona circostante il campo dei giganti libera da piccoli predatori e attaccano qualsiasi creatura tenti di sfuggire alle grinfie dei giganti. I gatti di Skelt possono anche fungere da guardie peri giganti, quando questi riposano duran-te la notte, e l'ultima cosa che un gruppo di avventurieri potrebbe udire, mentre tenta di mettere in trappola una banda di giganti, potrebbe essere l'urlo di un gatto di Skelt che balza su di loro.

Gli Shoanti hanno un rapporto complicato con i gatti di Skelt. Sebbene molti membri delle loro tribù abbiano perso la vita sotto i colpi inferti dagli artigli dei gatti, gli Shoanti insistono comunque a dire che queste creature agiscono come guardiani per la loro gente. Un oscuro mito Shoanti narra che il primo gatto di Skelt fosse una combattente Shoanti che desiderava difendere la propria tribù da un demone che infliggeva una terribile follia ai propri avversari. Cercando un modo per proteggersi dallo sguardo del demone, in grado di infliggere la pazzia, la combattente indossò una maschera da coguaro magica, creata dallo sciamano della sua tribù. La maschera funzionò, e la donna fu in grado di scacciare il Demone. Solo troppo tardi scoprì che non poteva più rimuovere la maschera, e fu condannata a vagare per sempre in quelle terre nella forma di un temibile leone di montagna.

Sebbene questo mito non sia altro che una confusa rivisitazione delle effettive origini del gatto di Skelt, potrebbe contenere una parte di verità. I gatti di Skelt sono intrinsecamente immuni agli effetti di follia e confusione, e alcuni affermano che coloro che indossino la pelliccia di un gatto di Skelt possano ottenere per sé una forma parziale di questa immunità.


Fonte: Skeltercat