Ghiottone FatatoGS 3 PE: 800

Negli occhi di questo ghiottone brilla un inconfondibile barlume di intelligenza e la sua bocca si contrae come se fosse in procinto di sogghignare.
Allineamento: CN
Categoria: Folletto (Potenziato) [Animale Fatato] Medio

Folletto

Un folletto è una creatura dotata di capacità soprannaturali e di un legame con la natura, o con altre forze o luoghi. I folletti hanno di solito forma umanoide. Un folletto ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un folletto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Visione Crepuscolare
  • Competente nelle armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. I folletti che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. I folletti sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • I folletti respirano, mangiano e dormono

Sottotipo Potenziato

Una creatura riceve questo sottotipo quando qualcosa (di solito un Archetipo) cambia il suo tipo originale. Alcune creature (quelle con un archetipo ereditato) nascono con questo sottotipo; altre lo ottengono assieme ad un archetipo acquisito. Il sottotipo potenziato è di solito unito al tipo originario della creatura.

Creatura Animale Fatato (GS + 1)

“Animale fatato” è un archetipo ereditato o acquisito che può essere applicato a un animale vivente e corporeo (cui d’ora in avanti ci si riferirà con il termine “creatura base”). Un animale fatato mantiene le statistiche e le capacità speciali della creatura base, tranne per quanto qui specificato.

  • Grado di Sfida: Lo stesso della creatura base +1.
  • Allineamento: Qualsiasi caotico.
  • Tipo: : Il tipo della creatura cambia in Folletto. Ottiene il Sottotipo Potenziato. Non occorre calcolare nuovamente Dadi Vita, Bonus di Attacco Base, Abilità e Tiri Salvezza.
  • Qualità e difese speciali: La creatura animale fatato ottiene Scurovisione entro 18 metri e Visione Crepuscolare, se già non ne era dotato. Ottiene inoltre RD 5/Ferro Freddo (RD 10/ferro freddo se possiede 11 o più Dadi Vita) e RI pari al suo GS + 11.
  • Classe Armatura: Il bonus di Armatura Naturale di una creatura fatata aumenta di +1.
  • Velocità: Tutte le velocità di movimento della creatura fatata aumentano di 3 metri.
  • Attacchi Speciali: Un animale fatato ottiene l’attacco speciale seguente. La CD del Tiro Salvezza è pari a 10 + 1/2 dei Dadi Vita dell’animale fatato + il modificatore di Carisma dell’animale fatato.
    • Maledizione Mortale (Sop): Quando una creatura uccide un animale fatato, l’uccisore è maledetto dalla sfortuna a meno che non superi un Tiro Salvezza su Volontà per resistere alla maledizione. Se fallisce, la vittima subisce penalità –2 a tutti i Tiri per Colpire, le prove di caratteristica, le prove di Abilità e i Tiri Salvezza finché la maledizione non viene rimossa. Le penalità inferte dalle maledizioni mortali di più animali fatati sono cumulative, ma il totale delle maledizioni mortali conta come una singola maledizione globale al fine di rimuoverne gli effetti. Una creatura fatata è in grado di vedere questa maledizione sulla creatura che ne è affetta come un alone rosso di collera attorno alla testa della vittima.
  • Capacità Magiche: Un animale fatato ha un numero cumulativo di capacità magiche determinato dai suoi DV. A meno che non sia indicato diversamente, una capacità è utilizzabile 1 volta al giorno. Il LI è pari al GS dell’animale fatato.
DV Capacità Magiche
1-3 Charme su Persone, Luminescenza
4-6 Forma Arborea, Volare (3/giorno)
7-9 Charme sui Mostri, Terreno Illusorio
10-13 Evoca Alleato Naturale IV, Metamorfosi (3/giorno)
14-16 Regressione Mentale, Trasporto Vegetale
17 o più Charme sui Mostri di Massa, Evoca Alleato Naturale VIII

Iniziativa: +4
Sensi: Fiuto, Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare; Percezione +8

Difesa

CA: 17, contatto 14, impreparato 13 (+4 Destrezza, +3 Naturale)
PF: 22 (3d8+9)
Tiri Salvezza: Tempra +5, Riflessi +7, Volontà +3
RD: 5/Ferro Freddo
RI: 14

Attacco

Velocità: 12 m, Scalare 6 m, Scavare 6 m
Mischia: 2 artigli +4 (1d6+2), morso +4 (1d4+2)
Attacchi Speciali: Ira, Maledizione Mortale (CD 13)
Capacità Magiche: LI 3°; Concentrazione +5

Statistiche

Caratteristiche: Forza 15, Destrezza 19, Costituzione 15, Intelligenza 12, Saggezza 14, Carisma 14
Bonus di Attacco Base: +2
BMC: +4
DMC: 18 (22 contro Sbilanciare)
Talenti: Abilità Focalizzata (Raggirare), Robustezza
Abilità: Acrobazia +10, Conoscenze (natura) +7, Furtività +14, Intuizione +8, Percezione +8, Raggirare +12, Scalare +16
Linguaggi: Skald, Silvano

Capacità Speciali

Ira (Str)

Un ghiottone che subisce danni in combattimento entra in ira nel suo turno successivo, artigliando e mordendo ferocemente fino alla propria morte o a quella dell'avversario. Ottiene bonus +4 a Forza, +4 a Costituzione e –2 alla CA. La creatura non può porre fine volontariamente all'ira.

Maledizione Mortale (Sop)

Quando una creatura uccide un animale fatato, l’uccisore è maledetto dalla sfortuna a meno che non superi un Tiro Salvezza su Volontà per resistere alla maledizione. Se fallisce, la vittima subisce penalità –2 a tutti i Tiri per Colpire, le prove di caratteristica, le prove di Abilità e i Tiri Salvezza finché la maledizione non viene rimossa. Le penalità inferte dalle maledizioni mortali di più animali fatati sono cumulative, ma il totale delle maledizioni mortali conta come una singola maledizione globale al fine di rimuoverne gli effetti. Una creatura fatata è in grado di vedere questa maledizione sulla creatura che ne è affetta come un alone rosso di collera attorno alla testa della vittima.

Ecologia

Ambiente: Foreste fredde
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Nessuno

Descrizione


Fonte: Fey Wolverine