Immondo Forgiato (Scanderig)GS 10 PE: 9.600
Allineamento: LM
Categoria: Esterno (Extraplanare, Terra) Grande
Esterno
Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.
- Dado Vita d10.
- Bonus di Attacco Base pari ai Dadi Vita totali (progressione rapida).
- Due Tiri Salvezza buoni, di solito Riflessi e Volontà.
- Gradi di Abilità pari a 6 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita. Le seguenti abilità sono abilità di classe per un esterno: Artigianato, Conoscenze (piani), Furtività, Intuizione, Percezione e Raggirare. A causa della loro natura diversificata, gli esterni ricevono altre quattro abilità di classe a seconda della loro natura.
Tratti
Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Scurovisione 18 metri.
- A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
- Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
- Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
- Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.
Sottotipo Extraplanare
Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.
Sottotipo Terra
Questo sottotipo viene di solito utilizzato per gli esterni legati al Piano Elementale della Terra. Le creature con il sottotipo terra hanno di solito una velocità di Scavare e la maggior parte delle creature di terra può scavare attraverso la roccia solida. Una creatura di terra con velocità di scavare possiede Percezione Tellurica.
Iniziativa: +6
Sensi: Vedere al Buio; Percezione +15
Difesa
CA: 25, contatto 11, impreparato 23 (+2 Destrezza, +14 Naturale, -1 Taglia)
PF: 137 (11d10+77)
Tiri Salvezza: Tempra +14, Riflessi +5, Volontà +10
Immunità: Fuoco, Veleno
Resistenze: Acido 10, Freddo 10
Attacco
Velocità: 6 m, Scavare 6 m; Scorrere sulla Terra
Mischia: morso +17 (2d6+7 più Squartare Armatura), morso +17 (1d6+7), 2 artigli +17 (1d6+7)
Attacchi Speciali: Morso Adamantino, Sputo Incandescente
Spazio: 3 m
Portata: 3 m
Capacità Magiche: LI 10°; Concentrazione +12
- Permanenti— Passare Senza Tracce
- A volontà— Frantumare (CD 14), Immagine Maggiore (CD 15), Passapareti, Scolpire Pietra
- 3/giorno— Ancora Dimensionale, Carne in Pietra (CD 18), Muro di Fuoco, Muro di Pietra, Oscurità Profonda, Produrre Fiamma Rapido
Statistiche
Caratteristiche: Forza 24, Destrezza 14, Costituzione 25, Intelligenza 15, Saggezza 12, Carisma 15
Bonus di Attacco Base: +11
BMC: +19
DMC: 31
Talenti: Capacità Magica Rapida (Produrre Fiamma), Colpo Vitale, Iniziativa Migliorata, Riflessi in Combattimento, Spezzare MiglioratoB, Spezzare SuperioreB, Volontà di Ferro, Volontà di Ferro Migliorata
Abilità: Acrobazia +16 (+12 saltare), Artigianato (trappole) +16, Conoscenze (dungeon) +16, Disattivare Congegni +16, Furtività +12, Intuizione +15, Percezione +15, Scalare +21
Linguaggi: Comune, Infernale, Nanico, Terran
Capacità Speciali
Morso Adamantino (Str)
Gli attacchi con il morso di un immondo forgiato sono considerati come Adamantini allo scopo del superamento della Riduzione del Danno.
Scorrere sulla Terra (Str)
Quando la creatura scava può scivolare nel terreno naturale o nella pietra, ma non nel metallo, come un pesce nell'acqua. Il suo passaggio non lascia tracce, né permette di percepire la sua presenza. Un incantesimo Muovere il Terreno lanciato su un'area che contiene la creatura lo sposta indietro di 9 metri, Stordendola per 1 round a meno che non superi un TS su Tempra con CD 15.
Sputo Incandescente (Sop)
Un immondo forgiato può emettere un mucchio di scorie dalle sue fauci corporee come Azione Standard una volta ogni 1d4 round. Questa massa di metallo fuso influenza un'area quadrata di 3 metri di lato adiacente all'immondo forgiato. Tutte le creature all'interno dell'area subiscono 14d6 danni da fuoco (Riflessi CD 22 dimezza). Le scorie si raffreddano rapidamente formando un mucchio di scarti inutili e metallo deforme che viene considerato Terreno Difficile: questi materiali si riducono in polvere in 1 ora. La CD del Tiro Salvezza è basata su Costituzione.
Squartare Armatura (Str)
Quando un immondo forgiato colpisce con un attacco con il morso, mastica qualsiasi armatura indossi il bersaglio. Questo concede all'immondo forgiato un tentativo gratuito di Spezzare contro l'armatura indossata dal bersaglio se la vittima fallisce un Tiro Salvezza su Riflessi con CD 22. Un immondo forgiato ottiene anche Spezzare Migliorato e Spezzare Superiore come talenti bonus. La CD del tiro salvezza è basata su Forza.
Vedere al Buio (Sop)
La creatura può vedere perfettamente nel buio di qualsiasi tipo, compreso quello creato dall'incantesimo Oscurità Profonda.
Ecologia
Ambiente: Qualsiasi sotterraneo (Piano della Terra)
Organizzazione: Solitario o squadra (2-6)
Tesoro: Standard
Descrizione
Gli scanderig, più noti come "immondi forgiati", sembrano grandi giganti a forma di botte pesantemente corazzati, con enormi bocche nelle loro pance oltre a galle di dimensioni normali nelle loro teste. Sono nativi del Piano della Terra, ma a volte si fanno strada attraverso portali sotterranei sul Piano Materiale, dove bramano vene ricche di minerali relativamente incontrastati. Un immondo forgiato potrebbe vivere molto felicemente dentro il cuore di una montagna per secoli, solo per causare problemi quando il minerale si esaurisce o degli intrusi tentano estrazioni nel sua territorio. Gli immondi forgiati sono temuti in molte società Naniche. Oltre alla loro propensione a distruggere forge nelle profondità, sono spesso descritti come una sorta di spauracchi per spaventare i bambini nanici e instillare le pratiche della buona metallurgia, per questo si dice "Per ogni pezzo di minerale che sprechi, uno scanderig si affretta. Chi usa troppo minerale si ritrova gli immondi forgiati a graffiare alla porta!"
Fonte: Forgefiend