Infondere Effigie

Scuola: Necromanzia [maledizione]
Livello: Arcanista/Mago/Stregone 4, Cacciatore 4, Chierico/Oracolo/Sacerdote Guerriero 4, Druido 4
Tempo di Lancio: 1 ora
Componenti: V, S, F (l'effigie da infondere)
Raggio di Azione: contatto
Bersaglio: l'effigie toccata
Durata: permanente finché non viene scaricato (I)
Tiro Salvezza: Volontà parziale
Resistenza agli Incantesimi: si
Descrizione: Questo incantesimo infonde nell’effigie una potente Maledizione che colpisce un tipo specifico di creatura associato in qualche modo all’effigie vera e propria. Quando questo incantesimo viene lanciato, il suo effetto permane finché non viene interrotto. Una volta lanciato Infondere Effigie, l’incantatore non può preparare un nuovo incantesimo di 4° livello per sostituirlo o lanciare un altro incantesimo con il suo slot incantesimo finché l’incantesimo infondere energia non viene interrotto o scaricato contro un avversario. Se il numero di incantesimi di 4° livello che l’incantatore è in grado di lanciare viene ridotto e quel numero scende al di sotto del suo attuale numero di incantesimi Infondere Effigie, gli incantesimi infondere effigie lanciati più recentemente in eccesso rispetto al numero di incantesimi di 4° livello che l’incantatore è in grado di lanciare si dissolvono.

La natura della maledizione da infondere nell’effigie toccata dipende più dalla natura dell’effigie stessa che da ogni altra cosa. L’incantatore può lanciare questo incantesimo su un’effigie standard (come una testa infilzata su un palo o un cadavere appeso a un albero), ma può generare effetti più potenti lanciando l’incantesimo su una delle effigi più complesse descritte in precedenza: in questo caso, le tradizioni già consolidate dell’effigie potenziano la maledizione tanto quanto l’incantesimo stesso. Le effigi più grandi, come l’albero delle anime e l’uomo di vimini, prevedono un livello minimo dell’incantatore; l’incantatore deve avere un livello pari o superiore a quello indicato per poter lanciare infondere effigie su un tale bersaglio.

Una volta infusa, un’effigie emana un’aura di inquietudine entro un raggio pari a 1,5 metri per livello dell’incantatore; la prima volta che una creatura entra in quest’area, deve superare un Tiro Salvezza su Volontà o diventa Scossa per 1 minuto per Livello dell'Incantatore. Questo effetto può verificarsi solo una volta per creatura ed è un effetto di paura e di influenza mentale. Finché un’effigie rimane sotto gli effetti di questo incantesimo, le parti del corpo associate all’effigie diventano preservate come se fossero sotto l’effetto di Riposo Inviolato. Una volta che un’effigie è stata usata come focus di un incantesimo Infondere Effigie, non può più essere bersaglio di questo incantesimo: l’incantatore deve costruire una nuova effigie usando nuove vittime, se desidera crearne un’altra. Un’effigie infusa è considerata un Oggetto Magico ai fini dei tiri salvezza.

Un’effigie infusa ha un effetto aggiuntivo sulle creature dello stesso tipo della creatura più grande inclusa nell’effigie. Se la creatura più grande è un Umanoide o un Esterno, l’effetto aggiuntivo influenza solo le creature del sottotipo della creatura più grande. Le creature di quel Tipo (e Sottotipo) subiscono penalità –2 al tiro salvezza contro l’aura dell’effigie, e non appena tali creature attaccano o danneggiano l’effigie (da qualsiasi distanza) o giungono entro 3 metri da essa, devono superare un Tiro Salvezza su Volontà o saranno maledette. Se una creatura diventa maledetta da un’effigie infusa, l’effetto dell’incantesimo sull’effigie termina (e l’incantatore può ora usare quello slot incantesimo per preparare o lanciare di nuovo incantesimi), ma la maledizione vera e propria resta permanente finché non viene rimossa. Se la creatura che attiva l’effigie era buona amica o imparentata con una vittima il cui corpo è stato usato per costruire l’effigie, subisce penalità –4 al Tiro Salvezza su Volontà per evitare di essere maledetta. Gli effetti specifici della maledizione di ogni tipo di effigie sono elencati di seguito. A discrezione del GM potrebbero esistere altre effigi specifiche, dotate di effetti specifici da esibire quando sono sottoposte a un incantesimo infondere effigie.

  • Maledizione dell'Albero delle Anime (11° LI minimo): La vittima si cura dai danni attraverso il riposo a un ritmo dimezzato rispetto al normale e ogni guarigione magica applicata alla vittima deve superare una prova di Livello dell'Incantatore con CD 20 o viene negata. La vittima maledetta subisce penalità –4 a tutte le prove basate su Costituzione, incluse le prove per Stabilizzarsi e i Tiri Salvezza su Tempra.
  • Maledizione dell'Aquila Sanguinaria (nessun LI minimo): penalità –4 a Costituzione e penalità –4 a tutti i tiri salvezza contro gli effetti di paura.
  • Maledizione dell'Effigie Standard (nessun LI minimo): penalità –2 a un punteggio di caratteristica a scelta dall’incantatore.
  • Maledizione del Palo della Maledizione (nessun LI minimo): Ogni effetto che può essere generato da un incantesimo Scagliare Maledizione.
  • Maledizione dell'Uomo di Vimini (15° LI minimo): Penalità –6 a due punteggi di caratteristica a scelta dall’incantatore. Inoltre, ogni volta che la vittima subisce danni da qualsiasi fonte, subisce 1d6 danni da fuoco addizionali, poiché la sua carne brucia e si piaga attorno alla ferita. La vittima subisce penalità –6 a tutti i Tiri Salvezza contro gli effetti di fuoco. Se non possiede il Sottotipo Fuoco, la vittima perde qualsiasi Resistenza o Immunità razziale al fuoco.

Fonte: Infuse Effigy