13) Bestiario

Ladro di CorpiGS 14 PE: 38.400

Quest'immensa pianta rivela delle fauci all'interno del fiore centrale e i suoi viticci sferzano l'aria. I suoi baccelli pulsano come cuori.
Allineamento: LM
Categoria: Vegetale Mastodontico

Vegetale

Questo tipo include le creature vegetali. Le piante normali, come quelle che crescono nei giardini e nei campi, non possiedono un punteggio di Saggezza o Carisma, e non sono creature, ma oggetti, pur essendo viventi. Un vegetale ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un vegetale possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Visione Crepuscolare.
  • Immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale e trame).
  • Immunità a effetti di sonno, metamorfosi, paralisi, stordimento e veleno.
  • Competente solo nelle sue armi naturali.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • I vegetali respirano e mangiano, ma non dormono.

Iniziativa: –1
Sensi: Visione Crepuscolare; Percezione +30

Difesa

CA: 26, contatto 1, impreparato 25 (–5 Destrezza, +25 naturale, –4 taglia)
PF: 230 (20d8+140)
Tiri Salvezza: Tempra +19, Riflessi +1, Volontà +11
Immunità: Sonoro, Tratti dei Vegetali
Resistenze: Freddo 20
Capacità Difensive: Viticci Nocivi

Attacco

Velocità: 1,5 m
Mischia: morso +23 (2d8+12 più Afferrare), 4 tentacoli +21 (1d8+6 più Afferrare)
Attacchi Speciali: Inghiottire (4d6 danni da acido più Assorbire Essenza; CA 22, 23 pf), Soffio (linea di 24 m, 12d6 danni da acido, Riflessi CD 27 dimezza, utilizzabile ogni 1d4 round), Trasferire
Spazio: 6 m
Portata: 6 m (12 m con tentacoli)

Statistiche

Caratteristiche: Forza 34, Destrezza 1, Costituzione 25, Intelligenza 21, Saggezza 16, Carisma 14
Bonus di Attacco Base: +15
BMC: +31 (+35 Disarmare, +35 Lottare, +33 Sbilanciare)
DMC: 38 (40 contro Disarmare, non può essere Sbilanciato)
Talenti: Abilità Focalizzata (Conoscenze [natura]), Allerta, Disarmare Migliorato, Disarmare Superiore, Iniziativa Migliorata, Maestria in Combattimento, Multiattacco, Sbilanciare Migliorato, Volontà di Ferro, Volontà di Ferro Migliorata
Abilità: Camuffare +27, Conoscenze (geografia, storia, locali, nobiltà) +20, Conoscenze (natura) +31, Intuizione +27, Percezione +30
Linguaggi: Comune, Nanico, Elfico, Orchesco, Silvano (non può parlare nessun linguaggio); Telepatia 300 m (solo con progenie)
Modificatori Razziali: +5 Camuffare
Qualità Speciali: Creatura Progenie del Baccello

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l’attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l’avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l’attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l’attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l’ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l’attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Assorbire Essenza (Sop)

Le creature nello stomaco di un ladro di corpi ricevono 4 Livelli Negativi (Tempra CD 27 dimezza) a ogni round all'inizio del turno del ladro di corpi. Anche una prova per rimuovere un livello negativo ottenuto in questo modo ha CD 27. Se la creatura muore a causa dei livelli negativi, il suo corpo si disintegra e il ladro di corpi assorbe la sua essenza vitale. Questo è un effetto di morte.

Creatura Progenie del Baccello (Sop)

Una volta che un ladro di corpi ha assorbito l'essenza vitale di una creatura di taglia Grande o inferiore, può iniziare a generarne un duplicato come Azione Gratuita. Per generare un duplicato di taglia Minuscola o inferiore è necessario 1 round, per un duplicato Piccolo 3 round, per un duplicato Medio 5 round e per uno Grande 10 round. I duplicati sono identici alla creatura la cui essenza vitale è stata divorata, ma ottengono l'Archetipo Creatura Progenie del Baccello. Hanno un aspetto quasi identico alla creatura originale e conservano tutti i suoi ricordi. La progenie appena generata non possiede tuttavia alcun equipaggiamento della creatura originale, anche se il ladro di corpi può rigurgitare qualsiasi equipaggiamento inghiottito con un'Azione di Movimento. Quando il duplicato si schiude, il ladro di corpi effettua un prova di Camuffare per determinare la somiglianza con l'originale. Il duplicato deve essere generato entro 24 ore dalla digestione dell'originale, altrimenti la sua essenza e i suoi ricordi si dissolveranno. È possibile generare solo un singolo duplicato di qualsiasi creatura.

Inghiottire (Str)

Se una creatura dotata di questo attacco speciale comincia il suo turno con un avversario In Lotta all'interno della sua bocca (vedi Afferrare), può tentare una nuova prova di manovra di combattimento (come se cercasse di bloccare un avversario). Se ha successo, ingoia la preda, che subisce i danni dal morso. A meno sia diversamente indicato, l'avversario può essere al massimo di una categoria di taglia inferiore a quella della creatura che lo inghiotte. Essere inghiottiti fa subire danni ad ogni round. L'ammontare ed il tipo di danno varia, e viene descritto nelle statistiche della creatura. Una creatura inghiottita mantiene la condizione In Lotta, ma non la creatura che l'ha inghiottita. Una creatura inghiottita può tentare di liberarsi con un'arma leggera tagliente o perforante (l'ammontare del danno da infliggere è pari a 1/10 dei punti ferita totali della creatura, o tentare di sfuggire alla lotta. La Classe Armatura dell'interno di una creatura capace di inghiottire è normalmente 10 + metà della sua armatura naturale senza modificatori per Destrezza o taglia. Se una creatura inghiottita si apre una via di fuga, la creatura che l'ha inghiottita non può utilizzare di nuovo la capacitò inghiottire fino a quando il danno non è stato guarito. Se la creatura inghiottita sfugge alla lotta, il successo la riporta nella bocca della creatura, dove può essere morsa o inghiottita di nuovo.

Soffio (Sop)

Alcune creature possono esalare un cono, una linea, una nube di energia o un altro effetto magico. Un soffio solitamente infligge danni, ed è basato su un tipo di energia. Il soffio concede un TS su Riflessi per dimezzare il danno (CD 10 + metà dei DV razziali della creatura dotata del soffio + il modificatore di Costituzione della creatura dotata del soffio; la CD esatta viene data nel testo descrittivo). A meno che non sia diversamente indicato, una creatura è immune al proprio soffio. Alcuni soffi possono richiedere un TS su Tempra o su Volontà invece che su Riflessi. Di ogni soffio si indica quanto di frequente può essere utilizzato, e se può essere utilizzato solo alcune volte al giorno.

Trasferire (Str)

Un ladro di corpi può, come Azione di Movimento trasferire nella sua bocca una creatura afferrata con un tentacolo superando una prova di manovra in combattimento di Lottare.

Viticci Nocivi (Str)

Tutti i tentacoli viticcio del ladro di corpi e il suo attacco con il morso possono sferrare il proprio Attacco di Opportunità, cosa che consente alla creatura di effettuare cinque attacchi di opportunità per round. Il ladro di corpi può rinunciare a un attacco di opportunità con un tentacolo per deviare un proiettile come se avesse il talento Deviare Frecce.

Ecologia

Ambiente: Foreste Calde o Temperate
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Doppio

Descrizione

I ladri di corpi, vegetali dall'intelletto spaventosamente evoluto, non riescono a tollerare l'irrazionalità di altre forme di vita intelligenti, e in particolar modo le loro emozioni. Cercano di creare un mondo di ordine perfetto rimpiazzando le altre forme di vita con duplicati praticamente identici che generano loro stessi. Anzi, questi duplicati sono migliori rispetto agli originali, dato che possono comunicare telepaticamente con il ladro di corpi e non provano inutili emozioni. I vari esemplari di ladri di corpi possono variare molto tra loro, e altrettanto vari sono i loro specifici piani per costruire una società perfetta di duplicati. Una debolezza comune e ben nota del loro grande progetto è la sterilità dei loro duplicati. Per mantenere una società stabile, i ladri di corpi devono catturare creature in continuazione per rimpiazzare le inevitabili perdite dei duplicati generati.

I ladri di corpi sono pressoché immobili, anche se possono trascinarsi con l'aiuto dei propri viticci. Quando si devono muovere per lunghe distanze, ricorrono all'aiuto della loro progenie.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/plants/bodythief