Apprensura (Mitico)

Scuola: Divinazione
Livello: Arcanista/Mago/Stregone 3, Bardo/Scaldo 3, Fattucchiere 3, Sciamano 3
Tempo di Lancio: 10 minuti
Componenti: V, S, F (un Mazzo dell'Apprensura)
Raggio di Azione: contatto
Bersaglio: 1 creatura
Durata: 1 giorno/livello oppure finché non si avvera
Descrizione: Si usa un Mazzo dell'Apprensura per predire il futuro proprio o di qualcun altro. Se si lancia Apprensura su un'altra creatura, bisogna restare adiacenti al bersaglio per la durata del tempo di lancio. Un'Apprensura deve descrivere una serie di eventi o il corso dell'azione (ad esempio "inseguendo il re dei Pirati" o "viaggiando verso Borgo Serpario per cercare una spada magica") che il bersaglio dell'Incantesimo intende intraprendere in qualsiasi momento entro la durata dell'Incantesimo.

Avendo a disposizione un Mazzo dell'Apprensura, si pescano nove carte quando l'Incantesimo viene lanciato. Se non si possiede un Mazzo dell'Apprensura, è possibile simularlo tirando 1d6 ed 1d10 per ognuna delle nove carte. Si registra il punteggio di Caratteristica e l'Allineamento associato ad ogni carta. Ognuna di queste carte concede un bonus di fortuna o una penalità ad uno specifico tipo di prova d20; l'entità di essi dipende da quanto l'Allineamento di quella particolare carta si avvicina a quello della creatura bersaglio. Se la carta e gli Allineamenti del bersaglio coincidono, la carta fornisce bonus di fortuna +2 alle prove della Caratteristica associata al seme. Se la carta e gli Allineamenti del bersaglio sono agli opposti la carta infligge penalità -1 alle prove associate. Se la carta ha un qualsiasi altro Allineamento, fornisce bonus di fortuna +1 alle prove associate al seme.

Le penalità persistono su tutte le prove associate per la durata dell'Incantesimo, mentre i bonus sono monouso e il personaggio bersaglio dell'Apprensura può "spenderli" in qualsiasi momento per modificare una prova associata alla carta. Si può spendere un bonus per per cambiare un tiro dopo aver lanciato un dado, ma solo se non se ne conoscono i risultati. Dato che tutti i bonus concessi da un' Apprensura sono bonus di fortuna, non si cumulano fra loro. Le penalità, invece, si sommano. Una volta spesi tutti i bonus concessi da un' Apprensura, o trascorsa la durata dell'Incantesimo, l'Incantesimo termina e le penalità vengono rimosse.

Una singola creatura può essere sotto gli effetti di un'unica Apprensura per volta. Se viene sottoposta ad una seconda Apprensura mentre la precedente ha ancora effetto, la nuova Apprensura fallisce automaticamente.

Allineamento Opposto
Allineamenti Opposti
LB CM
NB NM
CB LM
LN CN
N LB, LM, CB o CM (sceglierne uno al lancio dell'Incantesimo)
CN LN
LM CB
NM NB
CM LB
Seme Prova Associata
Prove Associate ai Semi
Martello (Forza) Tiri per Colpire (distanza e mischia)
Chiave (Destrezza) TS su Riflessi
Scudo (Costituzione) TS su Tempra
Libro (Intelligenza) Prove di Abilità
Stella (Saggezza) TS su Volontà
Corona (Carisma) Qualsiasi tiro di d20


Mitico: I bonus e le penalità associate alla lettura dell’incantatore vengono raddoppiati, risultando in Bonus di Fortuna +4 se l’Allineamento della carta e del bersaglio sono identici, penalità -2 se gli allineamenti sono opposti e bonus di fortuna +2 per qualsiasi altro allineamento. L’incantatore può usare ciascun bonus due volte: una volta al suo valore raddoppiato, e la seconda volta al suo valore normale (+2 o +1). Deve usare il bonus raddoppiato di una determinata carta prima di poter usare il bonus più basso. Una volta usati entrambi i bonus, o quando la durata dell’incantesimo giunge al termine, quest’ultimo termina e tutte le penalità vengono rimosse. Un’apprensura mitico lanciato sul bersaglio di un’apprensura non mitico sostituisce e nega l’effetto di apprensura. Se una creatura è soggetta a un secondo apprensura mitico mentre un precedente apprensura mitico è ancora attivo, il nuovo apprensura mitico fallisce automaticamente.
Potente (6°): Se l’incantatore spende due usi del Potere Mitico durante la lettura, può scartare una carta a propria scelta e pescarne una nuova al suo posto, sostituendo gli effetti della carta scartata con quelli di quella appena pescata. Deve tenere la nuova carta. Può usare ciascun bonus due volte, entrambe le volte con i valori raddoppiati. Una volta usati entrambi i bonus o quando la durata dell’incantesimo giunge al termine, quest’ultimo termina e qualsiasi penalità viene rimossa.


Fonte: Harrowing (Mythic)