Questo elemento è stato realizzato per il regolamento 3.5 e potrebbe creare problemi con le altre regole. Progenie di IblisGS 13 PE: 25.600

Un'indicibile carne pallida si contorce e freme sulla grottesca mole di questa mostruosità vagamente insettoide. Dietro una bocca famelica di denti affilati si contorce una testa bulbosa e senza occhi, ricoperta da una membrana venata. Al di là di questa massa amorfa, si avvolge un corpo lungo e segmentato, con decine di zampe a forma di ghianda ricoperte da un'armatura chitinosa e terminanti con un doppio pungiglione a forma di tenaglia. Le zampe anteriori sono sovradimensionate e ripiegate all'indietro come quelle di una mantide, ma con escrescenze metalliche frastagliate lungo i bordi artigliati.
Allineamento: CM
Categoria: Aberrazione (Acquatico) Mastodontica

Aberrazione

Un'aberrazione possiede anatomia bizzarra, strane capacità, una mente aliena o una combinazione delle tre. Un'aberrazione ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un'aberrazione possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Competente nelle sue armi naturali. Se di forma generalmente umanoide, competente in tutte le armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armature (leggere, medie o pesanti) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Le aberrazioni che non vengono descritte con un'armatura non sono competenti nelle armature. Le aberrazione sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Le aberrazioni respirano mangiano e dormono.

Sottotipo Acquatico

Queste creature hanno sempre una velocità di Nuotare e possono muoversi in acqua senza effettuare prove di Nuotare. Non possono respirare aria a meno che non abbiano la qualità speciale Anfibio. Le creature del Sottotipo Acquatico considerano Nuotare sempre come Abilità di Classe.

Iniziativa: +5
Sensi: Percepire Geni 30 m, Scurovisione 18 m, Vista Cieca 9 m; Ascoltare +15, Individuare +15

Difesa

CA: 26, contatto 11, impreparato 21 (+5 Destrezza, +15 Naturale, -4 Taglia)
PF: 187 (15d8+120); Rigenerazione 10 (acido, sonoro)
Tiri Salvezza: Tempra +13, Riflessi +10, Volontà +15
RI: 22
Immunità: Fuoco

Attacco

Velocità: 12 m, Nuotare 12 m, Scalare 12 m
Mischia: morso +20 (2d8+13 più Divorare Elementale) e 2 artigli +18 (1d10+6) e pungiglione +18 (1d12+6 più Veleno)
Attacchi Speciali: Colpo Penetrante
Spazio: 6 m
Portata: 6 m

Statistiche

Caratteristiche: Forza 36, Destrezza 20, Costituzione 26, Intelligenza 3, Saggezza 22, Carisma 10
Bonus di Attacco Base: +11
BMC: +28
DMC: 43
Talenti: Attacco Poderoso, Colpo Terrificante, Incalzare, Multiattacco, Riflessi in Combattimento, Spingere Migliorato
Abilità: Scalare +21, Ascoltare +15, Individuare +15, Nuotare +21
Linguaggi: Aquan, Auran, Ignan, Terran (uno di questi 4)
Qualità Speciali: Anfibio

Capacità Speciali

Anfibio (Str)

La progenie di Iblis può sopravvuvere ugualmente bene fuori o dentro l'acqua.

Colpo Penetrante (Str)

Le Armi Naturali della progenie di Iblis sono dotate di escrescenze di Adamantio: questi attacchi aggirano la RD/adamantio.

Divorare Elementale (Sop)

Questa capacità funziona contro qualsiasi creatura che abbia uno o più Sottotipi elementali di aria, terra, fuoco o acqua. Ogni creatura di questo tipo che subisce danni da morso da una progenie di Iblis guadagna un Livello Negativo. Una progenie di Iblis può colpire criticamente una creatura con uno di questi sottotipi con il suo attacco di morso anche se la creatura bersaglio è normalmente immune o resistente ai danni aggiuntivi da Colpi Critici: questo rappresenta la capacità della progenie di Iblis di rosicchiare tali creature e consumare porzioni del loro corpo con sconvolgente alacrità.

Percepire Geni (Str)

La progenie di Iblis è in grado di individuare i Geni entro 9 metri, proprio come se possedesse l'abilità del Percezione Cieca a quella distanza.

Rigenerazione (Str)

Una creatura con questa qualità è difficile da uccidere. Le creature dotate di rigenerazione guariscono dai danni ad un tasso costante come con la guarigione rapida, ma non possono morire finché la loro rigenerazione è attiva (anche se le creature con rigenerazione cadono svenute se i loro punti ferita scendono sotto 0). Alcune forme di attacco, come il fuoco e l'acido, fanno sì che la rigenerazione di una creatura cessi nel round successivo all'attacco. Durante questo round, la creatura non guarisce dai danni e può morire normalmente. Il testo descrittivo della creatura elenca il tipo di danno che interrompe la rigenerazione della creatura.

Le forme di attacco che non infliggono danni non sono guarite dalla rigenerazione. La rigenerazione non guarisce punti ferita persi a causa della fame, della sete o del soffocamento. Le creature che rigenerano possono far ricrescere gli arti o le parti perdute del loro corpo, o riattaccarle se le tengono a contatto entro 1 ora da quando sono stati tagliati. Le parti mozzate che non vengono riattaccate si decompongono e muoiono normalmente.

Una creatura deve avere un punteggio di Costituzione per avere la qualità rigenerazione.

Veleno (Sop)

Tipo: Ferimento-pungiglione, TS: Tempra CD 25, danno iniziale: 2d6 For, danno secondario: 2d6 For. La CD del TS è basata su Costituzione. Se fallisce il tiro, il bersaglio è affetto anche da Ancora Dimensionale (LI 15°) per 2d6 round.

Vista Cieca (Str)

Questa capacità è simile alla Percezione Cieca, ma è molto più precisa. Utilizzando sensi diversi dalla vista, come la percezione delle vibrazioni, un fiuto sensibile, un udito acuto o un sonar, una creatura dotata di vista cieca si muove e combatte bene quanto una creatura dotata della vista. Invisibilità, buio e la maggior parte delle forme di Occultamento sono inutili, anche se la creatura dotata di vista cieca deve avere una linea di effetto per notare una determinata creatura o oggetto. Il raggio della capacità è indicato nella descrizione della creatura. La creatura, in genere, non deve effettuare prove di Percezione per notare creature entro il raggio della sua vista cieca. A meno che non sia diversamente indicato, la vista cieca è sempre attiva e la creatura non deve compiere azioni per attivarla. Alcune forme di vista cieca devono essere attivate come azione gratuita. In questo caso, viene indicato nella descrizione della creatura. Se una creatura deve attivare la vista cieca, ne ottiene i benefici solo durante il proprio turno.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Nessuno

Descrizione

Le progenie di Iblis (conosciuti da alcuni come "I generati di Iblis" o la "nidiata di Iblis") sono creature massicce e vermiformi con artigli feroci di Adamantio e la capacità di divorare l'essenza stessa dei Geni e delle creature elementali. Apparendo come parassiti mostruosamente enormi o esseri insettiformi scolpiti dalla carne più inadatta, questi esseri conoscono solo il sonno e la fame sfrenata, dimostrandosi infinitamente famelici delle vite dei geni. I corpi corazzati di queste creature rivoltanti raggiungono i 18 m di lunghezza e pesano fino a 45 tonnellate. Non hanno limiti naturali alla loro vita, a meno che non incontrino una fine violenta.


Fonte: Get of Iblis