4) Classi

Trappole da Ranger

I Ranger sono leggendari per la capacità di inseguire e catturare la loro preda. Alcuni Ranger possono creare elaborate trappole da scarti, rampicanti e magari con un po' di magia specializzata. I personaggi possono imparare come collocare queste trappole prendendo il talento Imparare Trappole da Ranger o con l'archetipo per Ranger Trapper.

Collocare una trappola è un'Azione di Round Completo che provoca Attacchi d'Opportunità. Una trappola occupa un quadretto di 1,5 metri, e non può essere piazzata nella stessa area di un'altra trappola da Ranger o di una trappola magica, come un Glifo di Interdizione. Il Ranger ha bisogno solo di semplici materiali per creare la trappola, come un pezzo di stoffa, una piccola quantità di metallo (come un Pugnale, una punta di ferro o alcuni chiodi), mezzo metro di corda o liana, e così via. Le CD delle prove di Percezione per notare la trappola, le prove di Disattivare Congegni per disattivarla e dei Tiri Salvezza per evitarla sono pari a 10 + 1/2 livello del personaggio + il bonus di Saggezza del personaggio. Tutte le trappole da ranger hanno: Attivazione: posizione, e Ripristino: nessuno.

Le trappole da Ranger sono straordinarie o soprannaturali; le trappole straordinarie hanno Tipo: meccanico, e le soprannaturali sono Tipo: magico. Alcune delle trappole elencate di seguito possono essere collocate come trappole straordinarie o come trappole magiche (soprannaturali); imparare simili trappole permette al Ranger di collocarle in entrambi i modi. Una trappola straordinaria ha penalità di -2 alla sua CD. Una trappola straordinaria dura 1 giorno per livello da Ranger o finché non viene attivata, quale dei due eventi accada prima. Una trappola magica dura solo 1 ora per livello o finché non viene attivata, quale dei due eventi accada prima. La CD di una trappola diminuisce di 1 per ogni giorno intero (o ora, per una trappola magica) trascorso dal suo collocamento. Le trappole contrassegnate con un asterisco (*) aggiungono o modificano gli Effetti di un'altra trappola; un Ranger può aggiungere uno di questi tipi di trappole alle trappole da Ranger normali (questo costa 1 uso addizionale della capacità Trappola).

Trappola Allarme* (Sop o Str)

Effetto: Quando la trappola viene attivata, crea anche un forte rumore continuo pari alla versione allarme sonoro di Allarme.

Trappola Avvelenata (Sop o Str)

Effetto: La trappola avvelena la creatura che l'attiva. Se è una trappola soprannaturale, il Veleno infligge 1d2 anni a Cos ogni round per 6 round. Se è una trappola straordinaria, il Ranger, nel collocarla, deve impiegare 1 dose di Veleno del tipo contatto, inalazione o ferimento, e la trappola utilizza l'effetto e la CD di quel Veleno.

Trappola Bruciante* (Sop o Str)

Effetto: Un ranger la può aggiungere solo a una Trappola Infuocata. Se la creatura che l'attiva fallisce il Tiro Salvezza su Riflessi, prende fuoco, subendo 1d6 danni da fuoco all'inizio del suo turno per 1d4 round. La creatura che brucia può tentare un nuovo Tiro Salvezza come Azione di Round Completo. Gettarsi a terra e rotolare concede bonus +4 a questo Tiro Salvezza.

Trappola Calappio (Sop o Str)

Effetto: La trappola si stringe attorno agli arti o altre parti del corpo della creatura che l'attiva (Riflessi evita). La creatura non può muoversi dal luogo della trappola, a meno che il Ranger non includa un "guinzaglio" nel collocare la trappola, per cui la creatura è limitata dalla lunghezza del guinzaglio. La creatura intrappolata può fuggire con una prova di Artista della Fuga (CD pari alla CD della trappola) come Azione di Round Completo. La trappola o il guinzaglio hanno un numero di Punti Ferita pari a 1/2 livello del Ranger, o può essere Rotta come Azione di Round Completo con un prova di Forza con CD 25. La trappola può trattenere fino a una creatura Media; ogni ulteriore uso giornaliero della capacità trappola del Ranger speso nel collocarla aumenta la Taglia massima della creatura che la trappola può trattenere. A discrezione del Ranger, se nelle vicinanze c'è un oggetto o una struttura alti, si può far sì che la trappola sollevi la creatura.

Trappola Congelante (Sop)

Effetto: La trappola crea un'esplosione di ghiaccio che danneggia e ricopre la creatura che l'attiva. La creatura subisce 1d3 danni da freddo + 1/4 livello del Ranger ed è Intralciata e bloccata a terra, come per l'effetto di una Borsa dell'Impedimento. Un Tiro salvezza su Riflessi riuscito dimezza il danno ed evita che la creatura sia bloccata al pavimento dal ghiaccio. Il ghiaccio è spesso di 2,5 cm per 2 DV del Ranger (minimo 2,5), ha Durezza 0 e 3 Punti Ferita ogni 2,5 cm di spessore, e fonde in 2d4 round.

Trappola Esplosiva* (Sop o Str)

Effetto: Un Ranger la può aggiungere solo ad una Trappola Infuocata. La trappola esplode in fiamme, riempendo tutti i quadretti adiacenti alla trappola ed infliggendo un numero di danni da fuoco pari a 1d6 + 1/2 livello del Ranger (Riflessi nega). Se è una trappola straordinaria, il ranger, nel collocare la trappola, deve usare del materiale esplosivo come il Fuoco dell'Alchimista.

Trappola Infuocata (Sop o Str)

Effetto: La trappola esplode in fiamme, infliggendo alla creatura che l'attiva un numero di danni da fuoco pari a 1d6 + 1/2 livello del Ranger (Riflessi nega). Se è una trappola straordinaria, il ranger, nel collocare la trappola, deve usare del materiale esplosivo come il Fuoco dell'Alchimista.

Trappola Marchiante* (Sop o Str)

Effetto: Se la creatura che l'attiva la trappola fallisce il Tito Salvezza contro la trappola, viene marchiata con un colore e/o un odore a scelta del Ranger. Un marchio odoroso diminuisce la CD per seguire le tracce della creatura marchiata di 4. Il marchio può essere lavato via strofinando vigorosamente, ma svanisce da solo dopo molti giorni.

Trappola Nevischio (Sop)

Effetto: La trappola nel detonare crea un'esplosione di nevischio del raggio di 6 metri, con gli effetti di una Tempesta di Nevischio. La caduta di nevischio dura 1 round, ma il terreno gelato persiste per 1 round per livello del Ranger.

Trappola Sciame (Sop o Str)

Effetto: La trappola rilascia uno Sciame di Pipistrelli, Ratti o Ragni che attacca tutte le creature nell'area. Lo Sciame rimane nell'area generale per non più di 1 round per livello del Ranger, dopodiché si disperde. Se la trappola è straordinaria, il Ranger deve fornire le creature dello Sciame (di solito in una piccola scatola, gabbia o cassa); queste creature possono morire di fame prima che la trappola venga attivata (una trappola straordinaria dura 1 giorno per livello).


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/ranger/archetypes/paizo---ranger-archetypes/trapper/ranger-traps