4) Classi

Ladro Rivisitato

Furfante, furtivo, seduttore, diplomatico: un ladro è tutto questo e molto altro. Quando non si stanno appostati nelle ombre, disarmando una trappola o derubando vittime ignare, i ladri possono essere trovati al fianco di potenti nobili o a tramare nuovi colpi con il loro colleghi. Sebbene spesso additati come ciarlatani e topi d'appartamento, anche i peggiori ladri tendono a considerarsi seri professionisti che accettano qualsiasi lavoro, a patto che il pagamento sia adeguato.

Ruolo: I Ladri eccellono nel muoversi senza esser visti e cogliere i nemici di sorpresa, e tendono ad evitare il combattimento corpo a corpo. Le molteplici Abilità e capacità permettono loro di essere versatili, e di differenziarsi notevolmente gli uni con gli altri. La maggior parte, tuttavia, eccelle nel superare ostacoli di tutti i tipi, dall'aprire porte o disattivare trappole, ad oltrepassare con astuzia pericoli magici e imbrogliare avversari poco attenti.

Rivisitato: Anche se la maggior parte del ladro rivisitato sarà familiare a chi ha già giocato il Ladro, sono presenti alcuni privilegi di classe che aumentano enormemente il potere e la flessibilità del ladro. Fra loro spicca il privilegio di classe Ferita Debilitante: con questa capacità un ladro può ostacolare seriamente i suoi avversari, ottenendo per sé un incremento delle capacità offensive o difensive a seconda del bisogno. Inoltre, grazie ad Addestramento Accurato, il ladro ottiene gratuitamente Arma Accurata al 1° livello. Questa capacità gli consente anche di aggiungere la sua Destrezza ai danni con una singola arma a partire dal 3° livello. Infine la capacità Vantaggio del Ladro è connesso a un nuovo sistema, lo Sblocco di Abilità. Con questa capacità, il ladro è in grado di padroneggiare alcune abilità selezionate, surclassando in questi campi tutti i personaggi sprovvisti di queste doti.

Allineamento : Qualsiasi.
Dado Vita: d8.
Ricchezza Iniziale: 4d6 × 10 mo (media 140 mo), inoltre si possiede un abito dal valore massimo di 10 mo.
Regole Avanzate: Doti da Ladro

Archetipi: Acrobata Avvelenatore Bandito
Borsaiolo (Halfling) Camaleonte Chimico Clandestino Ciarlatano
Corridore dei Tetti Cortigiano Letale (Vishkanya) Costruttore di Trappole Escapologista
Esperto di Sopravvivenza Esploratore Falso Mago Falso Medium
Furfante Guidatore Intrepido Investigatore
Ladro Consacrato Maestro dei Coltelli Maestro Spadaccino (Tengu) Mistificatore Kitsune
Pirata Predone Arcano (Uomini Pesce) Ribelle Sabotatore
Scassinatore Felino (Felinide) Spia Tagliaborse Tiratore Scelto
Uccisore Appostato (Mezzorco)

Abilità di Classe

Le abilità di classe del ladro sono Acrobazia (Des), Artigianato (Int), Artista della Fuga (Des), Camuffare (Car), Conoscenze (dungeon) (Int), Conoscenze (locali) (Int), Diplomazia (Car), Disattivare Congegni (Des), Furtività (Des), Intimidire (Car), Intrattenere (Car), Intuizione (Sag), Linguistica (Int), Nuotare (For), Percezione (Sag), Professione (Sag), Raggirare (Car), Rapidità di Mano (Des), Scalare (For), Utilizzare Congegni Magici (Car) e Valutare (Int).

Gradi di Abilità per Livello: 8 + modificatore Intelligenza.

Tabella: Ladro Rivisitato

Ladro.jpg
Livello Bonus Attacco Base Tempra Riflessi Volontà Speciale
+0 +0 +2 +0 Addestramento Accurato, Attacco Furtivo +1d6, Scoprire Trappole
+1 +0 +3 +0 Dote da Ladro, Eludere
+2 +1 +3 +1 Addestramento Accurato, Attacco Furtivo +2d6, Senso del Pericolo +1
+3 +1 +4 +1 Dote da Ladro, Ferita Debilitante, Schivare Prodigioso
+3 +1 +4 +1 Attacco Furtivo +3d6, Vantaggio del Ladro
+4 +2 +5 +2 Dote da Ladro, Senso del Pericolo +2
+5 +2 +5 +2 Attacco Furtivo +4d6
+6/+1 +2 +6 +2 Dote da Ladro, Schivare Prodigioso Migliorato
+6/+1 +3 +6 +3 Attacco Furtivo +5d6, Senso del Pericolo +3
10° +7/+2 +3 +7 +3 Dote da Ladro, Doti Avanzate, Vantaggio del Ladro
11° +8/+3 +3 +7 +3 Addestramento Accurato, Attacco Furtivo +6d6
12° +9/+4 +4 +8 +4 Dote da Ladro, Senso del Pericolo +4
13° +9/+4 +4 +8 +4 Attacco Furtivo +7d6
14° +10/+5 +4 +9 +4 Dote da Ladro
15° +11/+6/+1 +5 +9 +5 Attacco Furtivo +8d6, Senso del Pericolo +5, Vantaggio del Ladro
16° +12/+7/+2 +5 +10 +5 Dote da Ladro
17° +12/+7/+2 +5 +10 +5 Attacco Furtivo +9d6
18° +13/+8/+3 +6 +11 +6 Dote da Ladro, Senso del Pericolo +6
19° +14/+9/+4 +6 +11 +6 Addestramento Accurato, Attacco Furtivo +10d6
20° +15/+10/+5 +6 +12 +6 Colpo da Maestro, Dote da Ladro, Vantaggio del Ladro

Privilegi di Classe

Le voci seguenti descrivono i privilegi di Classe del Ladro.

Competenza in Armi e Armature

I ladri sono competenti nell'uso di tutte le armi semplici più Arco Corto, Balestra a Mano, Manganello, Spada Corta e Stocco. Sono competenti nelle armature leggere, ma non negli scudi.

Attacco Furtivo

Se un ladro è in grado di sorprendere un avversario quando non è in grado di difendersi efficacemente dal suo attacco, può colpire un punto vitale per infliggere Danni aggiuntivi.

L'attacco del ladro infligge danni aggiuntivi ogni volta che al suo bersaglio viene negato il bonus di Destrezza alla CA (che abbia o meno un bonus di Destrezza), o quando il ladro Attacca il Bersaglio ai Fianchi. I danni aggiuntivi sono 1d6 al 1° livello e 1d6 addizionali ogni 2 livelli da ladro successivi. Gli attacchi a distanza possono contare come attacchi furtivi solo se il bersaglio si trova entro 9 metri. Questo danno aggiuntivo è un danno a precisione e non viene moltiplicato in caso di colpo critico

Con un'arma che infligge Danni Non Letali (come Colpo Senz'Armi, Frusta o Manganello), il ladro può compiere un attacco furtivo che infligge Danni Non Letali invece che danni letali. Non può usare un'arma che infligge danni letali per provocare Danni Non Letali con un attacco furtivo, neanche con la solita penalità –4.

Il ladro deve essere in grado di vedere il bersaglio abbastanza bene da notare un punto vitale ed essere in grado di raggiungerlo. Il ladro non può compiere un attacco furtivo mentre colpisce una creatura con Occultamento Totale.

Scoprire Trappole

Il ladro aggiunge metà del proprio livello alle prove di Percezione per localizzare le trappole e alle prove di Disattivare Congegni (minimo +1). Un ladro può usare l'Abilità Disattivare Congegni per disarmare trappole magiche.

Addestramento Accurato (Str)

Al 1° livello, un ladro ottiene Arma Accurata come Talento bonus. Inoltre, a partire dal 3° livello, può selezionare un qualsiasi tipo di arma adatta al talento Arma Accurata (come i Pugnali o gli Stocchi). Una volta fatta, questa scelta non può essere cambiata. Quando colpisce un avversario con l'arma selezionata, il ladro aggiunge il suo modificatore Destrezza anziché Forza ai danni. Se un qualsiasi effetto impedisce al ladro di aggiungere il suo modificatore Forza ai danni, non può aggiungere il suo modificatore di Destrezza. Il ladro può selezionare una seconda arma all'11° livello e una terza al 19°.

Eludere (Str)

Al 2° livello, un ladro può evitare con grande agilità anche gli attacchi magici e insoliti. Se supera un Tiro Salvezza su Riflessi contro un attacco che normalmente infligge la metà dei danni in caso di riuscita del Tiro Salvezza, non subisce alcun danno. Questa capacità può essere usata solo se il ladro non indossa armature o ne indossa una leggera. Un ladro Indifeso non riceve i benefici di eludere.

Doti da Ladro Rivisitato

Lista delle Doti da Ladro Rivisitato

Mentre un ladro guadagna esperienza, apprende alcune capacità che lo aiutano e confondono i nemici. A partire dal 2° livello, un ladro ottiene una dote da ladro. Successivamente, ne ottiene una addizionale ogni 2 livelli da ladro. Un ladro può scegliere una dote specifica soltanto una volta.

Le doti contrassegnate con un asterisco aggiungono degli effetti all'attacco furtivo del ladro. Solo una di queste doti può essere applicata ad uno specifico attacco, e la decisione deve essere effettuata prima che l'attacco venga compiuto.

Senso del Pericolo (Str)

Dal 3° livello, un ladro ottiene bonus ai Tiri Salvezza su Riflessi effettuati per evitare le trappole e bonus di schivare +1 alla CA contro gli attacchi effettuati dalle trappole. Inoltre, ottiene bonus +1 alle prove di Percezione effettuate per evitare di essere colto di sorpresa da un nemico. Questi bonus aumentano di 1 ogni tre livelli da ladro successivi (fino a un massimo di +6 al 18° livello). Questa capacità conta come percepire trappole ai fini di qualsiasi prerequisito di talenti o classi, e può essere sostituito da qualsiasi capacità sostitutiva di un archetipo che sostituisce percepire trappole. I bonus di questa capacità si cumulano con quelli ottenuti da percepire trappole (se il ladro ha questo privilegio da un'altra classe).

Ferita Debilitante (Str)

Al 4° livello, quando un ladro infligge danno a un avversario con il suo attacco furtivo, può decidere di debilitarlo, infliggendogli una penalità per 1 round (in aggiunta a qualsiasi altra penalità provocata da una dote da ladro o altre capacità speciali). Il ladro può decidere di applicare una qualunque penalità delle seguenti quando infligge danni con un attacco furtivo.

  • Disorientato: Il bersaglio subisce penalità -2 ai tiri per colpire. Inoltre, subisce penalità addizionale -2 agli attacchi effettuati contro il ladro. Al 10° e al 16° livello, la penalità agli attacchi effettuati contro il ladro aumenta di -2 (fino a un massimo di -8).
  • Ostacolato: La velocità del bersaglio è ridotta della metà (fino a un minimo di 1,5 metri) per tutti i modi di movimento. Inoltre, il bersaglio non può compiere il Passo di 1,5 metri.
  • Sconcertato: Il bersaglio è disorientato, e subisce penalità -2 alla CA. Inoltre, subisce penalità addizionale -2 contro gli attacchi del ladro. Al 10° e al 16° livello, la penalità alla CA contro gli attacchi effettuati dal ladro aumenta di -2 (fino a un massimo di -8). Queste penalità non si cumulano con se stesse, ma ulteriori attacchi furtivi andati a segno estendono la loro durata di 1 round.

Una creatura non può subire più di una penalità alla volta da questa capacità. Se una nuova penalità viene applicata, la precedente termina immediatamente. Qualsiasi forma di guarigione applicata a un bersaglio soggetto a una di queste penalità la rimuove.

Schivare Prodigioso (Str)

Dal 4° livello, il ladro acquisisce la capacità di reagire al pericolo prima di quanto i suoi sensi gli avrebbero normalmente permesso di fare. Il ladro non viene mai colto impreparato, né perde il suo bonus di Destrezza alla CA se l'attaccante è invisibile. Tuttavia, perde il bonus di Destrezza alla CA se è Immobilizzato. Un ladro con questa capacità perde comunque il bonus di Destrezza alla CA se un avversario usa con successo un'azione di fintare contro di lui.

Se un ladro possiede già schivare prodigioso come capacità di un'altra classe, guadagna automaticamente al suo posto Schivare Prodigioso Migliorato.

Vantaggio del Ladro (Str)

Al 5° livello, un ladro padroneggia una singola abilità a tal punto da andare oltre i normali confini della stessa, compiendo gesta che altri possono solo sognare. Il ladro ottiene i poteri di Sblocco di Abilità, per tale abilità, come appropriato a seconda del numero di gradi spesi in essa. Al 10°,15° e 20° livello, seleziona un'abilità addizionale e ottiene anche per queste i poteri di Sblocco di Abilità.

Schivare Prodigioso Migliorato (Str)

Dall'8° livello in poi, un ladro non può più essere attaccato ai fianchi.

Questa difesa nega ad altri ladri la possibilità di utilizzare il fiancheggiamento per compiere un attacco furtivo, a meno che l'attaccante non abbia almeno quattro livelli in più del ladro.

Se un ladro ha già schivare prodigioso da un'altra classe, i livelli delle classi che forniscono schivare prodigioso si cumulano per determinare il livello minimo che un ladro deve avere per poterlo attaccare ai fianchi.

Doti da Ladro Rivisitato Avanzate

Lista delle Doti da Ladro Rivisitato Avanzate

Al 10° livello e ogni 2 livelli successivi, un ladro può selezionare una delle seguenti doti avanzate al posto di una dote da ladro.

Colpo da Maestro (Str)

Al 20° livello, un ladro diventa incredibilmente mortale con i suoi attacchi furtivi. Ogni volta che un ladro infligge danno con un attacco furtivo, può scegliere uno dei seguenti tre effetti: il bersaglio è addormentato per 1d4 ore, paralizzato per 2d6 round, o ucciso. A prescindere dall'effetto scelto, il bersaglio riceve un Tiro Salvezza su Tempra per negare l'effetto addizionale. La CD del Tiro Salvezza è pari a 10 + la metà del livello del ladro + il modificatore di Destrezza del ladro. Una volta che una creatura è stata bersaglio di un colpo da maestro, che abbia o meno superato il Tiro Salvezza, è immune al colpo da maestro di quel ladro per 24 ore. Le creature immuni agli attacchi furtivi sono immuni anche a questa capacità.


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