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Medium

I medium incanalano gli spiriti dentro di sé, usando i propri corpi come tramiti per le entità astrali generate da miti e leggende. Un medium bilancia il suo bisogno del potere degli spiriti con il pericolo di consentire a tali esseri di influenzare la sua mente.

Ruolo: I medium sono molto versatili, ricoprendo qualsiasi ruolo di cui abbia bisogno il gruppo in un dato momento incanalando lo spirito giusto.

Allineamento: Qualsiasi.
Dado Vita: d8.
Ricchezza Iniziale: 4d6 x 10 mo (media 140 mo), inoltre si possiede un abito dal valore massimo di 10 mo.
Incantesimi: Lista da Medium
Regole Avanzate: Spiriti

Archetipi: Cantastorie Danzatore degli Spiriti Incanala Reliquie Medium dei Kami Medium Rianimato
Voce del Vuoto

Abilità di Classe

Le abilità di classe del medium sono Artigianato (Int), Conoscenze (arcane) (Int), Conoscenze (piani) (Int), Conoscenze (religioni) (Int), Diplomazia (Car), Guarire (Sag), Intimidire (Car), Intrattenere (Car), Intuizione (Sag), Linguistica (Int), Percezione (Sag), Professione (Sag), Raggirare (Car), Sapienza Magica (Int), Utilizzare Congegni Magici (Car) e Volare (Des).

Gradi di Abilità per Livello: 4 + modificatore di Intelligenza.

Tabella: Medium

Livello Bonus Attacco Base Tempra Riflessi Volontà Speciale Incantesimi al Giorno
+0 +0 +0 +2 Bonus dello Spirito, Bravure, Potere dello Spirito (inferiore), Impulso dello Spirito 1d6 - - - -
+1 +0 +0 +3 Seduta Spiritica Condivisa, Tabù - - - -
+2 +1 +1 +3 Incanalare Infestazioni - - - -
+3 +1 +1 +4 Bonus dello Spirito +2 1 - - -
+3 +1 +1 +4 Canale Ubicativo 1 - - -
+4 +2 +2 +5 Potere dello Spirito (intermedio) 1 - - -
+5 +2 +2 +5 Canale Connettivo 1 1 - -
+6/+1 +2 +2 +6 Bonus dello Spirito +3 1 1 - -
+6/+1 +3 +3 +6 Propiziazione 2 1 - -
10° +7/+2 +3 +3 +7 Impeto dello Spirito 1d8 2 1 1 -
11° +8/+3 +3 +3 +7 Potere dello Spirito (superiore) 2 1 1 -
12° +9/+4 +4 +4 +8 Bonus dello Spirito +4 2 2 1 -
13° +9/+4 +4 +4 +8 Chiedere agli Spiriti 3 2 1 1
14° +10/+5 +4 +4 +9 Viaggio Astrale 3 2 1 1
15° +11/+6/+1 +5 +5 +9 Trance dei Tre 3 2 2 1
16° +12/+7/+2 +5 +5 +10 Bonus dello Spirito +5 3 3 2 1
17° +12/+7/+2 +5 +5 +10 Potere dello Spirito (supremo) 4 3 2 1
18° +13/+8/+3 +6 +6 +11 Anima Spaziosa 4 3 2 2
19° +14/+9/+4 +6 +6 +11 Padronanza degli Spiriti 4 3 3 2
20° +15/+10/+5 +6 +6 +12 Bonus dello Spirito +6, Faro Astrale, Impulso dello Spirito 1d10 4 4 3 2

Privilegi di Classe

Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe del medium.

Competenza nelle Armi e nelle Armature

I medium sono competenti nell'uso di tutte le armi semplici e nelle armature leggere e medie, ma non negli scudi.

Incantesimi

Incantesimi Conosciuti dal Medium
Livello 0
2 - - - -
3 - - - -
4 - - - -
4 2 - - -
5 3 - - -
5 4 - - -
6 4 2 - -
6 4 3 - -
6 5 4 - -
10° 6 5 4 2 -
11° 6 5 4 3 -
12° 6 6 5 4 -
13° 6 6 5 4 2
14° 6 6 5 4 3
15° 6 6 6 5 4
16° 6 6 6 5 4
17° 6 6 6 5 4
18° 6 6 6 6 5
19° 6 6 6 6 5
20° 6 6 6 6 5

Un medium può lanciare un esiguo numero di incantesimi parapsichici tratti dalla Lista degli Incantesimi da Medium. Egli può lanciare qualsiasi incantesimo che conosce senza doverlo preparare prima del tempo. Per imparare o lanciare un incantesimo, un medium deve avere un punteggio di Carisma almeno pari a 10 + il livello dell'incantesimo. La Classe Difficoltà per un Tiro Salvezza contro un incantesimo da medium è 10 + il livello dell'incantesimo + il modificatore di Carisma del medium.

Un medium può lanciare solo un certo numero di incantesimi al giorno per ogni livello di incantesimi. La sua disponibilità giornaliera di incantesimi è riportata nella Tabella: Medium. In aggiunta, il medium ottiene incantesimi bonus al giorno se possiede un alto punteggio di Carisma.

La selezione di incantesimi di un medium è estremamente limitata. Un medium comincia la propria carriera conoscendo 2 incantesimi di livello 0 di sua scelta. Man mano che sale di livello, il medium guadagna uno o più nuovi incantesimi come indicato nella Tabella: Incantesimi Conosciuti dal Medium. A differenza degli incantesimi al giorno, il numero di incantesimi conosciuti dal medium non è influenzato dal punteggio di Carisma; i numeri sulla Tabella: Incantesimi Conosciuti dal Medium sono fissi. Una volta raggiunto il 5° livello, e a ogni 3 livelli successivi, un medium può scegliere di imparare un nuovo incantesimo al posto di un incantesimo che già conosce. Il livello del nuovo incantesimo deve essere identico a quello dell'incantesimo che è stato scambiato e il medium deve decidere se scambiare o meno l'incantesimo nel momento in cui guadagna nuovi incantesimi conosciuti per livello.

Bravure

I medium imparano un numero di bravure, o incantesimi di livello 0, come indicato nella Tabella: Incantesimi conosciuti dal Medium. Questi incantesimi sono lanciati come ogni altro incantesimo, ma non consumano slot quando vengono lanciati e possono essere utilizzati di nuovo.

Spirito (Sop)

Un medium funge da tramite per incanalare gli spiriti: eco astrali di anime potenti provenienti da ere passate che vivono nel mito e nella leggenda. Ogni giorno un medium può incanalare uno Spirito attraverso un rituale noto come seduta spiritica. La seduta spiritica necessita di 1 ora per essere effettuata e richiede la concentrazione del medium. Al termine di una seduta spiritica, il medium invita uno Spirito locale a risiedere in lui e servire come suo Spirito per quel giorno. Ogni Spirito emerge da una di sei leggende. Una lista completa può essere trovata nella pagina dedicata agli Spiriti. Sebbene il medium possa scegliere la leggenda a cui lo Spirito che incanala appartiene, deve incanalarlo da un luogo appropriato. Ogni Spirito ha un luogo preferito dove generalmente risiede, sebbene gli spiriti possano essere presenti anche in altri posti che siano appropriati per la loro leggenda: questi luoghi sono indicati alla voce Luoghi Preferiti di ogni leggenda. Il medium ottiene il dono della seduta spiritica e il potere inferiore dello Spirito incanalato per 24 ore. Al 6° livello il medium ottiene il potere intermedio dello Spirito, all'11° livello il potere superiore dello Spirito e al 17° livello il potere supremo dello Spirito. Dopo 24 ore, il medium perde il contatto con lo Spirito incanalato e può effettuare un'altra seduta spiritica. Un medium può invitare i suoi alleati a partecipare alla sua seduta spiritica. Una seduta spiritica condivisa e certi poteri dello Spirito influenzano gli altri partecipanti. Un personaggio viene considerato partecipante fintanto che mantiene il contatto fisico con un altro personaggio partecipante e si apre volontariamente allo Spirito; a differenza del medium, gli altri personaggi partecipanti possono intraprendere altre azioni durante la seduta spiritica. Solo le creature con un punteggio di Intelligenza pari almeno a 3 possono partecipare a una seduta spiritica.

Oltre a conferire potere al medium, uno Spirito incanalato può influenzarlo. Incanalando uno Spirito, il medium gli permette di guadagnare 1 punto di influenza su di lui. Se il medium perde quel punto di influenza, perde il contatto con lo Spirito, sebbene non sia ancora in grado di effettuare una seduta spiritica finché il normale periodo di 24 ore dalla precedente non è trascorso. Quando lo Spirito se ne va dopo le 24 ore della durata e prima della nuova seduta spiritica, la sua influenza medium torna a 0. Certe capacità permettono al medium di ottenere potere aggiuntivo in cambio di maggiore influenza su di sé.

Quando uno Spirito guadagna almeno 3 punti di influenza sul medium, le due volontà risiedenti nello stesso corpo fanno si che il medium si fonda con la coscienza del suo Spirito. La confusa percezione di se stessi risultante e la lotta per il controllo fanno sì che il medium subisca penalità -2 alle prove di Iniziativa e una penalità specifica addizionale indicata nella sezione di ogni Spirito. Tuttavia, la presenza mentale dello Spirito concede al medium bonus +4 contro gli effetti di possessione e bonus +2 ai Tiri Salvezza contro gli effetti di influenza mentale non correlati con la possessione.

Se uno Spirito accumula 5 o più punti di influenza sul medium, quest'ultimo cede il controllo allo Spirito. Diventa a tutti gli effetti un PNG sotto il controllo del GM finché non si risveglia il giorno dopo quando lo spirito se n'è andato.

Durante la sua seduta spiritica, il medium può scegliere di incanalare uno Spirito più debole per ottenere il suo aiuto senza cedergli influenza. Se lo fa, può rinunciare a un qualsiasi numero di poteri dello Spirito, a partire dal più potente, Per ogni potere dello Spirito a cui rinuncia, il medium può usare la sua capacità impulso dello Spirito senza cedere influenza.

Bonus dello Spirito (Sop)

Quando un medium incanala uno spirito, ottiene un bonus a certe prove e statistiche, a seconda dello spirito. il bonus dello spirito di un medium di 1° livello è +1, aumentando di 1 al 4° livello e ogni 4 livelli successivi.

Impulso dello Spirito (Sop)

Dopo aver fallito un tiro d20 che era stato modificato dal suo bonus dello spirito, un medium può concedere al suo spirito di ottenere 1 punto di influenza addizionale su di lui per aggiungere 1d6 al risultato della prova senza intraprendere alcuna azione. Questo può far sì che la prova sia superata invece che fallita. Il medium deve essere cosciente e consapevole per usare questa capacità, e lo può fare al massimo una volta per round. Al 10° livello, il dado dell'impulso dello spirito del medium aumenta a 1d8 e al 20° a 1d10.

Seduta Spiritica Condivisa (Sop)

Al 2° livello, un medium può condividere il supporto del suo spirito incanalato con i suoi alleati. Tutti gli alleati che partecipano alla seduta spiritica del medium ottengono il dono della seduta spiritica dello spirito incanalato per 24 ore.

Tabù (Str)

Al 2° livello, durante la sua seduta spiritica giornaliera, un medium può accettare un tabù per compiacere il suo spirito. Ogni spirito indica dei tabù di esempio e il GM può anche concedere tabù addizionali. Accettare un tabù permette al medium di usare la sua capacità impulso dello spirito due volte senza cedere influenza. Il medium può selezionare un solo tabù. Al medium non viene impedito magicamente di rompere il suo tabù, ma se per una qualsiasi ragione lo fa subisce penalità ­-2 a Tiri per Colpire, tiri per i danni, prove di caratteristica, prove di Abilità e Tiri Salvezza per 1 ora e il suo spirito ottiene 1 punto di influenza su di lui. Se il medium continua a violare il tabù mentre subisce la penalità, la durata di questa penalità si estende, ma lo spirito non ottiene punti di influenza addizionali su di lui. Se uno spirito accumula 5 punti di influenza per un tabù violato, anziché possedere il medium, lascia del tutto il suo corpo facendogli perdere l'accesso alle sue capacità poteri dello spirito, il bonus dello spirito e l'impulso dello spirito fino alla volta successiva in cui effettua una seduta spiritica. Congedarlo in questo modo danneggia la connessione del medium con la leggenda dello spirito: il medium non può incanalare spiriti di quella leggenda per 1 settimana e la volta successiva in cui incanala uno spirito di quella leggenda, quest'ultimo inizia con 2 punti di influenza su di lui anziché 1.

Incanalare Infestazioni (Sop)

Al 3° livello, un medium può usare la sua familiarità con gli spiriti come supporto quando affronta infestazioni. Può sempre agire nel Round di Sorpresa contro un'infestazione e il suo tocco gli permette incanalare parte dell'infestazione dentro di sé, infliggendole 1d6 danni per ogni 2 livelli da medium posseduti come se stesse usando energia positiva, e gli consente di porle un singolo quesito. L'infestazione può rispondere al quesito come ritiene opportuno. Inoltre, il medium può rinunciare al suo Tiro Salvezza contro gli effetti di un'infestazione per incanalarla interamente dentro di sé. Se lo fa, il medium subisce l'effetto pieno dell'infestazione, ma quest'ultima non influenza nessun altro (anche se normalmente lo farebbe). L'infestazione ottiene quindi il controllo del corpo del medium per 24 ore. Una volta al minuto, il medium può tentare di porre termine anticipatamente alla sua possessione superando un Tiro Salvezza su Volontà (CD = 20 + la metà del livello di classe del medium).

Canale Ubicativo (Mag)

Al 5° livello, un medium può effettuare una speciale seduta spiritica nel luogo in cui è morta una persona o un posto che le era caro mentre era in vita, per richiamarne lo spirito nel proprio corpo così che i suoi alleati possano porgli domande. Gli effetti sono simili a quelli dell'incantesimo Richiamare Spirito, tranne che la sua durata è 1 round per livello da medium e lo spirito possiede il corpo del medium anziché apparire in forma vaporosa. Gli altri partecipanti alla seduta spiritica devono porre le domande. Una volta che il medium ha tentato di richiamare uno spirito, non può farlo di nuovo per 24 ore. Una volta per round, il medium può tentare di porre termine anticipatamente alla seduta spiritica superando un Tiro Salvezza su Volontà (CD = 20 + la metà del livello di classe del medium).

Canale Connettivo (Mag)

Al 7° livello, un medium può usare la sua capacità canale ubicativo in qualsiasi luogo, fintanto che possiede una qualche connessione con il deceduto. Se un altro partecipante alla seduta spiritica ha maggiore familiarità con il deceduto del medium, quest'ultimo può sostituire la familiarità di quel partecipante alla sua per determinare la CD dell'effetto di Richiamare Spirito.

Propiziazione (Sop)

Al 9° livello, un medium ha appreso le tecniche e i riti segreti che gli consentono di rabbonire il suo spirito incanalato per un giorno, riducendo la sua influenza su di lui di un punto (fino a un minimo di 1 punto di influenza). I dettagli del rituale di propiziazione variano in base al singolo spirito, ma il processo impiega sempre circa 10 minuti per essere effettuato e non richiede mai alcun costo aggiuntivo (come un'offerta di valore o il sacrificio di una vita).

Chiedere agli Spiriti (Mag)

Al 13° livello, un medium può inviare la sua coscienza sul Piano Astrale un qualsiasi numero di volte al giorno per chiedere consiglio agli spiriti, come se usasse Contattare Altri Piani per collegarsi al Piano Astrale. Il medium supera automaticamente la prova di Intelligenza per evitare il possibile detrimento della sua Intelligenza e del suo Carisma.

Viaggio Astrale (Mag)

Al 14° livello, un medium può entrare in uno stato di coma profondo per proiettarsi sul Piano Astrale come per Proiezione Astrale, tranne che può proiettare solo se stesso, non può accedere ad altri piani e il suo equipaggiamento proiettato non ha proprietà magiche.

Trance dei Tre (Sop)

Al 15° livello, come azione veloce, un medium può cedere al suo spirito 1 punto di influenza su di lui per permettere a una porzione di uno spirito leggendario di un'altra leggenda di entrare in lui per 1 round per livello, concedendogli il potere dello spirito intermedio di un'altra leggenda. Se questo potere ha un limite numerico agli usi giornalieri, il medium deve tenere traccia degli usi rimanenti anche dopo che lo spirito secondario se n'è andato: se il medium richiama di nuovo lo spirito secondario in quel dato giorno, esso gli concede gli usi rimanenti di quel potere. Se il medium usa una capacità che gli fa cedere influenza, è il suo spirito primario a ottenere quell'ammontare di influenza su di lui, non lo spirito secondario. Il medium non ottiene i benefici del suo bonus dello spirito derivanti dal suo spirito secondario. Il medium può porre termine anticipatamente alla trance dei tre come azione gratuita.

Anima Spaziosa (Sop)

Al 18° livello, l'anima di un medium è abbastanza spaziosa da fornire asilo ai suoi alleati caduti, se lo desidera. Se uno degli alleati che ha partecipato alla sua seduta spiritica di quel dato giorno muore entro linea di effetto e linea di visuale del medium, quest'ultimo può spendere un'azione immediata per accettarne lo spirito dentro di sé. Dato che l'alleato occupa una porzione dell'anima del medium normalmente riservata a uno spirito, questo sopprime le sue capacità spirito, bonus dello spirito e impulso dello spirito fintanto che il medium mantiene attiva la capacità. Lo spirito alleato e il medium condividono lo stesso corpo e ogni round nel turno di quest'ultimo devono decidere chi intraprende le sue azioni per quel round. Se non si mettono d'accordo su chi agisce, effettuano prove contrapposte di Carisma per determinare chi è il dominante che agirà a ogni round per l'ora successiva. Lo spirito dell'alleato ha tutti gli incantesimi e le capacità a uso limitato (come gli usi di Incanalare Energia, Ki ed Eleganza) che possedeva al momento della sua morte, ma non è in grado di riottenere capacità, punti, incantesimi o usi di capacità spesi. Quando lo spirito dell'alleato agisce, usa Bonus di Attacco Base, livello dell'incantatore e capacità speciali (come la competenza nelle armi) dell'alleato, ma utilizza i punteggi di caratteristica fisica del medium. Se l'alleato ritorna in vita, questa capacità termina immediatamente. Altrimenti, il medium può mantenere attiva indefinitamente questa capacità. Può porre termine a questo effetto come azione standard, sebbene nel caso l'alleato non sia d'accordo ad andarsene, il medium debba superare un Tiro Salvezza su Volontà (CD = 10 + la metà dei Dadi Vita dell'alleato + il modificatore di Carisma dell'alleato) o il tentativo fallisce e l'alleato diventa dominante per 24 ore.

Padronanza degli Spiriti (Str)

Al 19° livello, il medium diventa una leggenda tra gli spiriti, specialmente quelli inferiori. Può usare la sua capacità impulso dello spirito due volte al giorno addizionali senza cedere influenza, indipendentemente dal fatto che accetti un tabù o incanali uno spirito più debole. Quando incanala uno spirito più debole, può usare la sua capacità impulso dello spirito quattro volte al giorno addizionali per ogni potere a cui rinuncia, anziché due volte addizionali.

Faro Astrale (Sop)

Al 20° livello, un medium rappresenta una connessione aperta con il Piano Astrale e un luminoso faro per gli spiriti. Come azione gratuita, può incanalare gli spiriti di una qualsiasi delle cinque leggende senza contattarli attraverso la sua seduta spiritica. Questa capacità dura per 1 round e concede l'accesso ai poteri dello spirito intermedi, superiori e supremi dello spirito prescelto. A differenza di trance dei tre, faro astrale consente agli spiriti della leggenda prescelta (per esempio l'Arcimago) di ottenere influenza sul medium fino a 24 ore da quando ha contattato il suo spirito primario. Inoltre, sempre diversamente da trance dei tre, se il medium cederebbe influenza usando una delle capacità dei suoi nuovi spiriti, questa viene aggiunta all'influenza totale sul medium di quello spirito anziché del suo spirito primario.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/occult-adventures/occult-classes/medium