Incantesimo Nome Originale Livello M/F Descrizione Fonte
Impartire Mente Impart Mind Arcanista 6, Chierico 6, Mago 6, Magus 5, Oracolo 6, Sacerdote Guerriero 6, Stregone 6 M Concede temporaneamente intelligenza e poteri a un oggetto magico. Compendio del Mare Interno 1
Questo elemento è stato realizzato per il regolamento 3.5 e potrebbe creare problemi con le altre regole. Impedire la Parola Impede Speech Arcanista 3, Bardo 2, Mago 3, Scaldo 2, Stregone 3 - Riduce la capacità del soggetto di parlare in maniera comprensibile obbligandolo a sforzarsi per farlo. Seconda Oscurità
Impulso Caritatevole Charitable Impulse Arcanista 3, Bardo 2, Chierico 3, Fattucchiere 3, Mago 3, Oracolo 3, Sacerdote Guerriero 3, Scaldo 2, Stregone 3 F/FD Rende una creatura più caritatevole, costringendola ad aiutare gli altri anziché usare la violenza. Libro dei Salvatori
Incanalare il Dono Channel the Gift Arcanista 3, Bardo 3, Cacciatore 3, Chierico 3, Druido 3, Fattucchiere 3, Mago 3, Oracolo 3, Ranger 3, Sacerdote Guerriero 3, Scaldo 3, Stregone 3 FD Si alimenta l'incantesimo di un bersaglio, lanciando spontaneamente incantesimi senza spendere lo slot. Inner Sea Gods
Incanalare Vigore Channel Vigor Alchimista 3, Chierico 3, Inquisitore 3, Iracondo di Stirpe 3, Investigatore 3, Magus 3, Oracolo 3, Sacerdote Guerriero 3 - Si concentra l'energia in una parte specifica del corpo, offrendo vari miglioramenti. Inner Sea Gods
Incantare a Colpo Sicuro Sure Casting Arcanista 1, Bardo 1, Chierico 1, Fattucchiere 1, Inquisitore 1, Mago 1, Oracolo 1, Sacerdote Guerriero 1, Scaldo 1, Stregone 1 F Quando si lancia un incantesimo prima della fine del round successivo, si considera il proprio Livello dell'Incantatore di 5 livelli più alto del normale allo scopo di superare la Resistenza agli Incantesimi. Introduzione alla Società dei Cercatori
Incarnazione Ricorporea Recorporeal Incarnation Arcanista 7, Fattucchiere 7, Mago 7, Stregone 7 F L'incantatore se in contatto con una creatura morta, prende i bonus, l'aspetto e le abilità della stessa. Escluse le Capacità Magiche e le Capacità Soprannaturali Seconda Oscurità
Individuazione dei Demoni Detect Demon Chierico 1, Inquisitore 1, Oracolo 1, Paladino 1, Sacerdote Guerriero 1 FD Individua la presenza di Demoni nel raggio di 18 metri. Cacciatore di Demoni
Individuazione dello Charme Detect Charm Arcanista 1, Bardo 1, Chierico 1, Fattucchiere 1, Inquisitore 1, Mago 1, Medium 1, Mesmerista 1, Occultista 1, Oracolo 1, Paladino 1, Parapsichico 1, Sacerdote Guerriero 1, Scaldo 1, Sciamano 1, Spiritista 1, Stregone 1 - Individua ammaliamenti nel raggio di 18 metri. Compendio del Mare Interno 1
Questo elemento è stato realizzato per il regolamento 3.5 e potrebbe creare problemi con le altre regole. Indurire Hardening Arcanista 6, Mago 6, Stregone 6 - Aumenta la Durezza di un materiale. Pathfinder Campaign Setting
Infondere Decomposizione Infuse Decay Arcanista 4, Fattucchiere 4, Mago 4, Stregone 4 F Come per Infondere Capacità Magiche però ha effetto solo su creature Non Morte e solo incantesimi di contatto. La Maledizione del Trono Cremisi
Infondere Effigie Infuse Effigy Arcanista 4, Cacciatore 4, Chierico 4, Druido 4, Mago 4, Oracolo 4, Sacerdote Guerriero 4, Stregone 4 F Infonde una Maledizione nell'effigie che colpisce un Tipo di Creatura associata all'effigie stessa. Le Terre dei Re Linnorm
Infondere Volo Imbue with Flight Arcanista 4, Assassino della Mantide Rossa 4, Mago 4, Stregone 4 M Si conferisce a un oggetto di taglia Grande o inferiore toccato la capacità di Volare alla velocità di 12 metri con manovrabilità media. Origini Mitiche
Infondere Volo (Mitico) Mythic Imbue with Flight Arcanista 4, Assassino della Mantide Rossa 4, Mago 4, Stregone 4 M Si conferisce a un oggetto di taglia Grande o inferiore toccato la capacità di Volare alla velocità di 12 metri con manovrabilità media. Si può conferire anche a taglie più grandi con l'uso del Potere Mitico. Origini Mitiche
Ingoia la tua Paura Swallow Your Fear Bardo 1, Chierico 1, Oracolo 1, Sacerdote Guerriero 1, Scaldo 1 - Si ottiene bonus +2 a Forza e Costituzione, +1 a Volontà e -2 alla CA quando si è sotto un effetto di Paura, riducendone la gravità. Alba dei Re
Interdizione alle Trappole di Aram Zey Aram Zey's Trap Ward Arcanista 4, Mago 4, Stregone 4 M Protegge dall'effetto delle Trappole Magiche. Guida Pratica alla Società dei Cercatori
Inversione della Non Morte Undeath Inversion Arcanista 4, Chierico 4, Fattucchiere 4, Oracolo 4, Sacerdote Guerriero 4, Stregone 4 F/FD Si modifica l’affinità all’energia di una creatura Non Morta in modo che subisca danni dall’energia negativa e venga guarita dall’energia positiva, come se fosse una creatura vivente. Sterminatori di Non Morti
Invocazione Numerologica Numerological Evocation Arcanista 3, Fattucchiere 4, Mago 3, Magus 3, Stregone 3 - Si può usare il Cammino dei Numeri per calcolare le energie magiche latenti intorno a sé e produrre raggi personalizzati di energia elementare che danneggiano i bersagli vicini. Misteri Occulti
Ira Gelosa Jealous Rage Antipaladino 2, Bardo 2, Fattucchiere 3, Iracondo di Stirpe 2, Mesmerista 2, Parapsichico 3, Scaldo 2, Sciamano 3, Spiritista 2 - Si pervade il bersaglio di una ira assassina contro un suo alleato se questi ha infuso un incantesimo benefico ad un suo compagno e non al bersaglio stesso. Origini Occulte