Verme TessitoreGS 8 PE: 4.800

I rigonfi segmenti biancastri del corpo del verme si estendono in un torso dai tratti femminili misti a quelli di un insetto. Pallida pelle umanoide e carapace si fondono sotto un volto dotato di occhi sfaccettati e di mandibole ticchettanti che ritmano una melodia, composta di sibili e schiocchi alieni e discordanti, mentre lunghi artigli chitinosi intessono tra loro corde di spesse ragnatele.
Allineamento: NM
Categoria: Aberrazione Enorme

Aberrazione

Un'aberrazione possiede anatomia bizzarra, strane capacità, una mente aliena o una combinazione delle tre. Un'aberrazione ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un'aberrazione possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Competente nelle sue armi naturali. Se di forma generalmente umanoide, competente in tutte le armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armature (leggere, medie o pesanti) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Le aberrazioni che non vengono descritte con un'armatura non sono competenti nelle armature. Le aberrazione sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Le aberrazioni respirano mangiano e dormono.

Iniziativa: +18
Sensi: Percezione Tellurica 9 m, Scurovisione 18 m; Percezione +10

Difesa

CA: 20, contatto 12, impreparato 16 (+6 Destrezza, +8 Naturale, -2 Taglia)
PF: 95 (10d8+50)
Tiri Salvezza: Tempra +7, Riflessi +7, Volontà +9

Attacco

Velocità: 9 m, Scalare 9 m, Scavare 9 m
Mischia: morso +9 (2d6+7), 2 artigli +9 (1d8+7 più Unghie Paralizzanti)
Attacchi Speciali: Canzone del Tessitore, Ragnatela (+11 a distanza, CD 19, 10 PF), Strattonare
Spazio: 4,5 m
Portata: 4,5 m

Statistiche

Caratteristiche: Forza 24, Destrezza 18, Costituzione 18, Intelligenza 13, Saggezza 14, Carisma 17
Bonus di Attacco Base: +7
BMC: +16
DMC: 30 (non può essere Sbilanciato)
Talenti: Arma Accurata, Iniziativa Migliorata, Robustezza, Tiro Lontano, Tiro Ravvicinato
Abilità: Conoscenze (dungeon) +7, Furtività +6, Intimidire +16, Intrattenere (strumenti a corda) +14, Percezione +10, Raggirare +8, Sapienza Magica +13, Scalare +19
Linguaggi: Comune

Capacità Speciali

Canzone del Tessitore (Sop)

Un verme tessitore può suonare le sue ragnatele come una sorta di grottesco strumento musicale. Così facendo, tutte le creature entro 90 metri che non siano vermi tessitori devono superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 18. Coloro che lo superano non vengono influenzati. Coloro che falliscono rimangono Affascinati e, durante il loro turno, si spostano verso il verme tessitore utilizzando la via più diretta. Se questo percorso li conduce in un’area pericolosa, come ad esempio attraverso un fuoco o giù da un dirupo, la creatura riceve un secondo tiro salvezza per terminare questo effetto prima di trovarsi in pericolo. Una vittima che si trova entro 1,5 metri dal verme tessitore rimane ferma ad ascoltare. Questo effetto prosegue fintanto che il verme tessitore continua a suonare e per i successivi 1d4 round. È un effetto sonoro di charme e influenza mentale. Che il tiro salvezza riesca o meno, la vittima è immune alla canzone di quel verme tessitore per 24 ore. La CD del tiro salvezza è basata su Carisma.

Percezione Tellurica (Str)

Una creatura dotata di percezione tellurica è sensibile alle vibrazioni del suolo, e può automaticamente individuare qualsiasi cosa sia in contatto con il terreno. Le Creature Acquatiche dotate di percezione tellurica possono percepire la posizione di creature in contatto con l'acqua. Il raggio della capacità è specificato nel testo descrittivo della creatura.

Ragnatela (Str)

Le creature dotate della capacità ragnatela possono utilizzare ragnatele per sostenere se stesse e un’altra creatura della stessa Taglia. In più, simili creature possono lanciare la loro ragnatela 8 volte al giorno. È simile a un attacco con la Rete, ma ha una gittata massima di 15 metri, con un incremento di gittata di 3 metri, e ha effetto su bersagli al massimo di una categoria di Taglia superiore alla creatura che tesse la tela. Una creatura così Intralciata può fuggire con una prova di Artista della Fuga o liberarsi rompendo la tela con una prova di Forza. Entrambe sono azioni standard con CD pari a 10 + metà dei DV razziali della creatura che tesse la tela + il modificatore di Costituzione della creatura che tesse la tela. I tentativi di rompere la ragnatela effettuati da chi vi è intrappolato subiscono penalità –4.

Le creature che tessono la tela possono creare veli di ragnatela appiccicosa grandi fino a 3 volte la loro Taglia. Solitamente, tali veli vengono posti in aria per catturare prede volanti, ma possono anche essere utilizzati per catturare prede al suolo. Le creature in avvicinamento devono effettuare una prova di Percezione con CD 20 per notare la ragnatela; altrimenti, vi cadono dentro e ne vengono intrappolate, come se avessero subito un attacco con la ragnatela effettuato con successo. I tentativi di fuggire o di rompere la ragnatela ottengono bonus +5 se la creatura intrappolata ha qualcosa su cui camminare o cui aggrapparsi mentre cerca di liberarsi. Ogni sezione di tela di 1,5 metri ha un numero di Punti Ferita pari ai Dadi Vita della creatura che tesse la tela e ha RD 5/—.

Una creatura può muoversi lungo la propria tela alla propria velocità di Scalare, e individuare qualsiasi creatura che stia toccando la propria ragnatela.

Strattonare (Str)

Un ragno tessitore che riesce a intrappolare una vittima con il suo attacco con la Ragnatela, può ritrarre verso di sé la ragnatela, strattonando la vittima nelle sue grinfie. A ogni round, la vittima intrappolata può tentare una prova di BMC per riuscire a liberarsi. Il fallimento in questa prova fa sì che il ragno tessitore trascini a sé con la forza la vittima per 3 metri.

Unghie Paralizzanti (Str)

Le unghie di un verme tessitore secernono un potente agente paralizzante. Qualsiasi creatura danneggiata dal suo attacco con gli artigli deve superare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 19 o rimane Paralizzata per 1 round. In aggiunta, le unghie del verme tessitore si spezzano nel corpo della vittima paralizzata. Una creatura paralizzata deve superare un nuovo tiro salvezza per evitare di rimanere nuovamente paralizzata all’inizio del round successivo, così facendo per ogni round seguente fino a che l’unghia non viene rimossa con un’Azione di Round Completo. Le unghie di un verme tessitore possono essere rimosse con una prova di Forza con CD 12: questo rimuove l’unghia e infligge 1d4 danni alla vittima, oppure mediante una prova di Guarire con CD 14, che invece non infligge alcun danno. Le unghie di un verme tessitore non influenzano le creature immuni al Veleno. La CD del tiro salvezza è basata su Costituzione.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi collina o foresta
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Standard

Descrizione

Nefasti servitori della divinità della malattia e dell’ingordigia, i vermi tessitori, o più semplicemente “tessitori”, come vengono spesso chiamati, sono terrificanti abomini che uniscono i tratti degli insetti predatori, di larve mostruosamente enormi e di umanoidi dal pallore cadaverico. Creati molto tempo fa da Urgathoa e dimenticati dalla loro crudele signora, questi orrori cercano i luoghi oscuri del mondo, seminando morte e terrore dalle ombre, mentre innalzano canti inumani alla gloria della dea dell’ingordigia.

Un verme tessitore è in genere lungo 5,4 metri, e i soggetti più rigonfi pesano più di una tonnellata.

Ecologia

La parte inferiore del corpo di un verme tessitore ha un diametro di circa 90 centimetri ed è suddivisa in diversi segmenti che secernono una viscida bava. La creatura si muove contraendo ed espandendo questi segmenti, questo le consente un raggio di movimento incredibilmente ampio, così come la capacità di scalare le superfici con la stessa facilità con cui si sposta sul terreno.

I vermi tessitori sono famosi anche per le letali unghie delle loro mani, che funzionano più come i pungiglioni o i barbigli di alcuni insetti che come semplici armi. Queste unghie contengono un potente fluido paralizzante, che penetra nel sangue della vittima, trasformandola in una docile preda, facile da uccidere e pronta a essere divorata. Le unghie si spezzano facilmente mentre sono conficcate nel corpo della vittima, continuando a iniettare le tossine del verme tessitore, riempiendo i potenziali pasti con dosi massicce di secrezioni paralizzanti. Talvolta, coloro che incontrano un verme tessitore e sfuggono alla sua presenza, si ritrovano paralizzati quando ormai si credevano in salvo, cadendo nuovamente tra le grinfie dell’abominio che le inseguiva.

Le carni del ventre della creatura sono relativamente morbide ed elastiche, di colori che variano da un malsano marrone al blu pallido. La parte esposta del carapace è più resistente e punteggiata da migliaia di corte setole. Col tempo, i colori del verme tessitore si adattano all’ambiente in cui vive. La parte superiore della creatura ha un corpo femminile distorto da tratti insettoidi. Queste mostruose malformazioni variano da verme a verme, sebbene siano tratti comuni le unghie mortali e la testa dotata di un terribile assortimento di mandibole, chele, aculei e occhi sfaccettati. Solitamente, questi tratti ricordano i volti degli insetti predatori comuni nella regione dove risiede il verme tessitore, e in genere prevalgono i tratti che ricordano i ragni, ma i volti di orribili mantidi e mostruosi anellidi sono soliti presentarsi nei climi più caldi.

Habitat e Società

Come i grandi ragni anche i vermi tessitori sono principalmente dei cacciatori che attendono in agguato. Vivono in tane solitarie, all’interno o nelle vicinanze di vecchie rovine o di luoghi simili, che tendono ad attrarre le prede. Sebbene tendano a evitare i climi più freddi, si dimostrano resistenti alle condizioni atmosferiche più estreme e ai territori più impervi, scegliendo zone in qualche modo isolate, dove la scomparsa delle loro prede non viene notata. In genere, quando un verme tessitore si appropria di una tana, vi rimane per tutta la vita. Questo comportamento è un tratto comune a tutti i vermi tessitori, al punto che spesso attirano l’attenzione di umanoidi primitivi, quali Goblin, Orchi e, in particolare, Ettercap, che li venerano credendoli la personificazione di differenti divinità o immondi. La relazione tra i vermi tessitori e i loro adoratori tende a essere brutale, dal momento che i primi hanno poche remore riguardo al mangiarsi i devoti che si avvicinano troppo.

Origini

Nelle vaste biblioteche di misteri e antiche leggende, documentate e trasmesse dai fedeli di Pharasma, si trova il racconto di Lamia di Avalos, una veggente di Pharasma di una terra lontana, che peccò di blasfemia contro la dea e fu trasformata in una creatura simile a una bestia, perdendo il giudizio promesso alle creature senzienti con la morte, e la stessa cosa accadde alle sue sorelle sibille. Eppure, questa punizione scatenò un terrore ancora più grande di quanto la stessa Signora delle Tombe avesse potuto immaginare. Il tragico dramma aveva attirato l’attenzione di un’altra divinità, senza che la furiosa dea e i suoi falsi seguaci se ne rendessero conto. Urgathoa, dea della malattia e della non morte, osservò e rise al terrore provocato dalla dea della profezia sui suoi crudeli servitori. Deliziata e ispirata, Urgathoa si recò nel mondo per creare un simile orrore.

La Pallida Principessa cercò ovunque, tra i suoi seguaci vivi e non morti, ma nessuno di loro le risultò talmente spiacevole al punto da maledirlo come Pharasma aveva fatto con le sue sacerdotesse. Pertanto la sua mente si dedicò a offrire una rara e terribile benedizione. Nel folto di una fitta foresta trovò un nido di larve e vermi, e in essi trovò tutto ciò che la deliziava: sporcizia e malattia, fame e vita tra i morti. Temporaneamente compiaciuta, elevò questo singolo sciame e lo plasmò, donandogli un unico corpo, terribile ma non dissimile da quello delle sue figlie dilette. Il risultato fu un mostro, un servitore di fame e di un terribile fato, in parte grottesco insetto e in parte velenoso fanatico. E la dea fu soddisfatta.

Eppure Urgathoa è una dea volubile: la sua temporanea passione svanì rapidamente e abbandonò il suo terrore nella foresta, lieta di lasciarlo a cantare le sue lodi, ma non disposta a occuparsi di lui. Pertanto il verme tessitore strisciò nella foresta, pazzo e terrificante, depredando tutto quello che trovava e disseminando nuove generazioni in impeti di atrocità, il tutto mentre tesseva le lodi di Urgathoa pizzicando i fili della sua mortale ragnatela.


Fonte: Weaverworm