Infestazioni

La distinzione tra una trappola e una creatura Non Morta sfuma quando si introduce un'infestazione: una zona pericolosa creata da spiriti turbati che reagiscono violentemente alla presenza dei viventi. Le esatte condizioni che causano la manifestazione di un'infestazione variano da caso a caso, ma le infestazioni si originano sempre dalla sorgente di una tremenda angoscia mentale o fisica sopportata da tormentate creature viventi. Una singola fonte di sofferenza può creare molteplici infestazioni, oppure più sorgenti concentrate potrebbero crearne una sola. La potenza relativa della sorgente influenza ben poco la potenza dell'infestazione risultante: è l'entità della sofferenza o della disperazione che l'hanno generata a stabilirne il potere. Spesso, i Non Morti occupano regioni piene di infestazioni; è anche possibile che una persona che muore risorga come Fantasma (o un altro Non Morto) e provochi la creazione di numerose infestazioni. Un'infestazione si infonde in un'area specifica, e spesso coesistono più aree di infestazione all'interno di un'unica struttura. La classica casa infestata non è una singola infestazione, ma di solito molteplici aree infestate sparse per la struttura.

Regole delle Infestazioni

Sebbene le infestazioni funzionino come trappole, sono difficili da scoprire poiché non possono essere notate facilmente fino al round in cui si manifestano. Incantesimi di Individuazione dei Non Morti o Individuazione dell'Allineamento del tipo appropriato concedono ad un osservatore un'opportunità di scorgere l'infestazione anche prima che si manifesti (concedendo a a quel personaggio una prova appropriata per notare l'infestazione, ma con penalità -4).

Un'infestazione può infondersi in un'area di massimo 1,5 metri di raggio per punto di GS posseduto, ma l'area effettiva si limita alla stanza nella quale l'infestazione è localizzata.

Quando un'infestazione viene attivata, i suoi effetti agiscono in un Round di Sorpresa con ordine di Iniziativa 10. Tutti i personaggi in prossimità dell'infestazione possono tentare di notarla all'inizio di questo Round di Sorpresa (con una prova). Tutte le infestazioni individuano le fonti di vita e si attivano all'avvicinamento o contatto di creature viventi, ma effetti come Invisibilità o Nascondersi ai Non Morti possono confonderle.

Nel Round di Sorpresa in cui si manifesta un'infestazione, irradiarla di energia positiva (con Incanalare Energia, incantesimi di cura ferite e simili) può danneggiarne direttamente i Punti Ferita (un'infestazione non può mai effettuare un Tiro Salvezza su Volontà contro i danni causati da questi effetti ed attacchi che richiedono un attacco riuscito contro CA 10 per colpire l'infestazione e non soltanto la struttura fisica che abita). A meno che l'infestazione abbia una specifica debolezza, nessun'altra forma di attacco può ridurne i Punti Ferita. Se l'infestazione viene ridotta a 0 Punti Ferita a causa dell'energia positiva, viene neutralizzata: se accade questo prima che l'infestazione effettui la sua azione iniziale con ordine di Iniziativa 10, non si verificano i suoi effetti.

Un'infestazione può avere virtualmente effetti identici a quelli di un incantesimo esistente, ma spesso con manifestazioni sensoriali o fisiche diverse, e nettamente più terrificanti ed inquietanti, da quelli del normale incantesimo. (Un'infestazione che non ha un effetto identico a quello di un incantesimo esistente è certamente possibile, ma ciò richiede la creazione di un nuovo effetto da incantesimo.) Un'infestazione potrebbe far scoppiare delle fiamme in una stanza (duplicando Palla di Fuoco o Tempesta di Fuoco), diffondere la paura in una camera (duplicando Incuti Paura, Spaventare o Paura) o tentare di spaventare a morte un bersaglio (duplicando Allucinazione Mortale o Distruggere Viventi). Come si manifestino gli effetti di un'infestazione sta a voi determinarlo.

Un'infestazione neutralizzata non è distrutta, e può manifestarsi nuovamente dopo un certo periodo di tempo: per distruggere definitivamente un'infestazione, bisogna compiere un atto specifico nella zona (come bruciare una casa infestata fino alle fondamenta o seppellire le ossa degli schiavi periti sul luogo creando l'infestazione). Quest'atto specifico è diverso per ogni infestazione (anche se spesso alcune infestazioni vicine condividono lo stesso atto distruttivo).

Alcune infestazioni sono persistenti, ed i loro effetti immediati durano anche nei round successivi a quello di Sorpresa. Gli effetti infestanti si attivano una volta ogni round in base all'ordine di Iniziativa dell'infestazione finché queste non vengono distrutte o non hanno più bersagli.

Tutti gli effetti primari di un'infestazione sono effetti di Paura ed influenza mentale, anche se producono effetti fisici. L'immunità alla Paura rende immuni agli effetti diretti di un'infestazione, ma non a quelli secondari che si manifestano come risultato dell'attacco di un'infestazione.

Elementi di un'Infestazione

Le infestazioni hanno il formato seguente.

  • Nome Infestazione: Il nome dell'infestazione e il suo GS.
  • PE: Si tratta della quantità di PE che i PG guadagnano per essere sopravvissuti all'infestazione, in funzione del suo GS.
  • Allineamento e Tipo: Si fornisce l'allineamento dell'infesta­zione e le dimensioni dell'area in cui si è infusa (fino a 1,5 m per GS). Se un'infestazione è persistente, viene indicato qui.
  • Livello dell'Incantatore: È l'effettivo livello dell'incantatore dell'infestazione cui si deve far riferimento per dissolvere qualsiasi suo effetto attivo attraverso Dissolvi Magie e per determinare i risultati degli effetti da incantesimo che genera.
  • Avvistamento: La prova di Abilità e la CD richieste per notare l'infestazione nel Round di Sorpresa prima che si manifesti. Le avvisaglie sensoriali percepite con una prova riuscita, come un lamento spettrale, un odore di carne bruciata o del sangue che cola dai muri, sono indicate tra parentesi dopo la CD.
  • Punti Ferita: Indica i Punti Ferita effettivi dell'infestazione per determinare se supera gli effetti dei danni da energia positiva. I Punti Ferita di un'infestazione sono pari al doppio del suo GS, eccetto nel caso di un'infestazione persistente che li ha pari al suo GS x 4,5 (arrotondato per difetto).
  • Debolezze: Qui viene indicata qualsiasi debolezza che l'infestazione potrebbe avere, come quella di poter essere ingannata da effetti simili a Nascondersi ai Non Morti o danneggiata da altri effetti oltre a quelli dell'energia positiva.
  • Attivazione: Qui sono indicate le condizioni che causano la manifestazione di un'infestazione. Le infestazioni con attivazione per prossimità si attivano appena una creatura entra nell'area infestata. Un'infestazione con attivazione di contatto si attiva solo quando una creatura vivente tocca uno specifico oggetto o luogo nella sua area, ma può percepire (e quindi designare come bersaglio dei suoi effetti) qualsiasi creatura all'interno della sua area.
  • Riattivazione: Indica il periodo di tempo che deve trascorrere prima che un'infestazione possa tentare di riattivarsi. Finché non viene distrutta, trascorso questo periodo un'infestazione può riattivarsi superando una prova di livello dell'incantatore con CD 10; il fallimento indica che l'infestazione deve nuovamente aspettare che trascorra questo periodo prima di effettuare un altro tentativo per riattivarsi.
  • Effetti: Descrive gli esatti effetti dell'infestazione, includendo una descrizione di come si manifestano.
  • Distruzione: Descrive l'atto che bisogna compiere per distruggere permanentemente l'infestazione.

Creare un'Infestazione

Tabella: Modificatori al GS delle Infestazioni
Modificatori GS
Tipo
Persistente +2
CD per Avvistamento
15 o meno -1
16-20 -
21-25 +1
26-29 +2
30 o superiore +3
Tempo di Riattivazione
1 minuto +2
1 ora +1
1 giorno +0
1 settimana -1
Esempio di Debolezza
Lentezza (si manifesta con Iniziativa 0) -2
Suscettibile ad un Tipo Addizionale di Danno -1 per Tipo Addizionale
Ingannato da Nascondersi ai Non Morti -2
Ingannato da Invisibilità -1
Ingannato da Furtività1 -3
Attivazione per Contatto -2

1 L'infestazione effettua una prova di LI anziché di Percezione per notare qualcuno che utilizza Furtività.

Per creare un'infestazione seguite i passi seguenti.

  • Passo 1: Determinare il GS Base: Il GS base di un'infestazione è pari a 1 + il livello dell'incantesimo che duplica.
  • Passo 2: Determinare il GS Attuale: Scegliete gli elementi dell'infestazione e aggiungete i modificatori al suo GS per calcolare il suo GS finale (vedi Tabella: Modificatori al GS delle Infestazioni).
  • Passo 3: Determinare il Livello dell'Incantatore: Il livello dell'incantatore di un'infestazione è pari al suo GS attuale.
  • Passo 4: Determinare i Punti Ferita: I Punti Ferita di un'infestazione sono pari al doppio del suo GS (o al suo GS x 4,5 se essa è persistente).
  • Passo 5: Calcolare gli Attacchi e le CD dei Tiri Salvezza: Il modificatore di attacco di un'infestazione (se necessario) è pari al suo GS. Se l'effetto da incantesimo di un'infestazione concede un Tiro Salvezza per resistere ad esso o negarlo, la CD di questo Tiro Salvezza è pari a 10 + il livello dell'incantesimo + il modificatore della caratteristica del punteggio di caratteristica minimo necessario per lanciare quel livello di incantesimi.

Muri che Sanguinano (GS 5)

PE: 1.600
CM Infestazione (corridoio di 1,5 per 6 metri)
Livello dell'Incantatore: 5°
Avvistamento: Percezione CD 20 (si ode un flebile singhiozzio)
Punti Ferita: 10
Attivazione: Prossimità
Riattivazione: 1 giorno
Effetti: Quando questa infestazione si attiva, spessi rivoli di sangue colano dai muri accompagnati dallo strillo acuto delle grida di una donna. Tutte le creature nel corridoio sono bersaglio di un incantesimo Paura (Tiro Salvezza CD 16).
Distruzione: Il corpo della domestica è stato inumato dietro i muri e bisogna dargli una sepoltura dignitosa.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/gamemastering/haunts