4) Classi

Inquisitore

Arcigno e deciso, l’inquisitore stana i nemici della fede, usando l’inganno e l’astuzia quando rettitudine e purezza non bastano. Anche se gli inquisitori sono devoti ad una divinità, sono al di sopra di molte delle normali regole e convenzioni della chiesa. Rispondono solo alla loro divinità ed al loro senso di giustizia e sono disposti ad adottare misure estreme per raggiungere i loro scopi.

Ruolo: Gli inquisitori tendono a spostarsi da un luogo all’altro, dando la caccia ai nemici ed indagando sulle minacce. Di conseguenza, spesso viaggiano con altri, se non altro per mascherare la loro presenza. Gli inquisitori lavorano con i membri della loro fede ogni qualvolta possibile, ma anche questi alleati non sono al di sopra del sospetto.

Allineamento: L'allineamento di un inquisitore deve essere entro un grado da quello della propria divinità, lungo l'asse legge/caos o l'asse bene/male.
Dado Vita: d8
Ricchezza iniziale: 4d6 × 10 mo (media 140 mo), inoltre si possiede un abito dal valore massimo di 10 mo.
Incantesimi: Lista da Inquisitore e 1 Dominio o Inquisizione

Archetipi: Cacciatore di Streghe Capocaccia Consacrato Eretico
Esarca (Nano) Esorcista Fratricida (Dhampir) Iconoclasta
Immolatore (Ifrit) Infiltrato Mangia Peccati Predicatore
Spezzaincantesimi Sterminatore Santificato

Abilità di Classe

Le abilità di classe dell'Inquisitore sono: Artigianato (Int), Camuffare (Car), Cavalcare (Des), Conoscenze (arcane) (Int), Conoscenze (dungeon) (Int), Conoscenze (natura) (Int), Conoscenze (piani) (Int), Conoscenze (religione) (Int), Diplomazia (Car), Furtività (Des), Guarire (Sag), Intimidire (Car), Intuizione (Sag), Nuotare (For), Percezione (Sag), Professione (Sag),Raggirare (Car) Sapienza Magica (Int), Scalare (For), Sopravvivenza (Sag).

Gradi di Abilità per Livello: 6 + modificatore di Intelligenza.

Tabella: Inquisitore

Inquisitore.jpg
Livello Bonus Attacco Base Tempra Riflessi Volontà Speciale Incantesimi al Giorno
+0 +2 +0 +2 Dominio,Giudizio 1/giorno, Conoscenza dei Mostri, Orazioni, Sguardo Austero 1 - - - - -
+1 +3 +0 +3 Iniziativa astuta, Individuazione dell'Allineamento, Seguire tracce 2 - - - - -
+2 +3 +1 +3 Tattiche Solitarie, Talento di Squadra 3 - - - - -
+3 +4 +1 +4 Giudizio 2/giorno 3 1 - - - -
+3 +4 +1 +4 Anatema, Rivela Bugie 4 2 - - - -
+4 +5 +2 +5 Talento di Squadra 4 3 - - - -
+5 +5 +2 +5 Giudizio 3/giorno 4 3 1 - - -
+6/+1 +6 +2 +6 Secondo Giudizio 4 4 2 - - -
+6/+1 +6 +3 +6 Talento di Squadra 5 4 3 - - -
10° +7/+2 +7 +3 +7 Giudizio 4/giorno 5 4 3 1 - -
11° +8/+3 +7 +3 +7 Prestante 5 4 4 2 - -
12° +9/+4 +8 +4 +8 Anatema Maggiore, Talento di Squadra 5 5 4 3 - -
13° +9/+4 +8 +4 +8 Giudizio 5/giorno 5 5 4 3 1 -
14° +10/+5 +9 +4 +9 Sfruttare debolezze 5 5 4 4 2 -
15° +11/+6/+1 +9 +5 +9 Talento di Squadra 5 5 5 4 3 -
16° +12/+7/+2 +10 +5 +10 Giudizio 6/giorno, Terzo Giudizio 5 5 5 4 3 1
17° +12/+7/+2 +10 +5 +10 Uccisore 5 5 5 4 4 2
18° +13/+8/+3 +11 +6 +11 Talento di Squadra 5 5 5 5 4 3
19° +14/+9/+4 +11 +6 +11 Giudizio 7/giorno 5 5 5 5 5 4
20° +15/+10/+5 +12 +6 +12 Vero Giudizio 5 5 5 5 5 5

Privilegi di Classe

Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe dell’inquisitore.

Competenza nelle Armi e nelle Armature

Un inquisitore è competente nell’uso di tutte le armi semplici, più arco corto, arco lungo, balestra a mano, balestra a ripetizione e l’arma preferita della sua divinità. È inoltre competente nelle armature leggere e medie e negli scudi (tranne gli scudi torre).

Incantesimi

Tabella: Incantesimi Conosciuti dall'Inquisitore
Livello Incantesimi Conosciuti
0
4 2
5 3
6 4
6 4 2
6 4 3
6 4 4
6 5 4 2
6 5 4 3
6 5 4 4
10° 6 5 5 4 2
11° 6 6 5 4 3
12° 6 6 5 4 4
13° 6 6 5 5 4 2
14° 6 6 6 5 4 3
15° 6 6 6 5 4 4
16° 6 6 6 5 5 4 2
17° 6 6 6 6 5 4 3
18° 6 6 6 6 5 4 4
19° 6 6 6 6 5 5 4
20° 6 6 6 6 6 5 5

Un inquisitore lancia gli incantesimi divini elencati nella Lista degli Incantesimi da Inquisitore. Può lanciare qualsiasi incantesimo che conosce senza doverlo preparare prima del tempo, presumendo che non abbia ancora esaurito la sua disponibilità giornaliera di incantesimi per quel livello di incantesimo.

Per imparare o lanciare un incantesimo, un inquisitore deve avere un punteggio di Saggezza almeno pari a 10 + il livello dell’incantesimo. La Classe Difficoltà per un Tiro Salvezza contro un incantesimo di un inquisitore è 10 + il livello dell’incantesimo + il modificatore di Saggezza dell’inquisitore.

Un inquisitore può lanciare solo un certo numero di incantesimi al giorno per ogni livello di incantesimi. La sua disponibilità giornaliera di incantesimi è riportata nella Tabella: Inquisitore. Inoltre, l’inquisitore ottiene incantesimi bonus al giorno se possiede un alto punteggio di Saggezza (vedi Tabella: Modificatori di Caratteristica e Incantesimi Bonus).

La selezione di incantesimi da inquisitore è molto limitata. Un inquisitore comincia la propria carriera conoscendo 4 incantesimi di livello 0 e 2 incantesimi di 1° livello di sua scelta. Man mano che sale di livello, l’inquisitore guadagna uno o più nuovi incantesimi, come indicato nella Tabella: Incantesimi Conosciuti dall'Inquisitore. (A differenza degli incantesimi al giorno, il numero di incantesimi conosciuti dall’inquisitore non è influenzato dal punteggio di Saggezza; i numeri sulla Tabella: Incantesimi Conosciuti dall'Inquisitore sono fissi.)

Una volta raggiunto il 5° livello, e ad ogni tre livelli da inquisitore ulteriori (8°, 11°, eccetera), un inquisitore può scegliere di imparare un nuovo incantesimo al posto di uno che già conosce. In pratica, l’inquisitore “perde” il vecchio incantesimo in cambio di uno nuovo. Il livello del nuovo incantesimo deve essere identico a quello dell’incantesimo che è stato scambiato, e deve essere almeno di un livello più basso del più alto livello di incantesimi da inquisitore che l’inquisitore è in grado di lanciare. L’inquisitore può scambiare solamente un singolo incantesimo ad ogni dato livello e deve decidere se scambiare o meno l’incantesimo nel momento in cui guadagna nuovi incantesimi conosciuti per livello.

Incantesimi Buoni, Caotici, Legali e Malvagi

Un inquisitore non può lanciare incantesimi di un allineamento opposto al suo o a quello della sua divinità (se ne ha una). Gli incantesimi associati con particolari allineamenti sono indicati dai descrittori del bene, del caos, della legge e del male nella descrizione dell’incantesimo.

Conoscenza dei Mostri (Str)

L’inquisitore somma il suo modificatore di Saggezza alle Prove di Abilità di Conoscenze oltre a quello di Intelligenza, quando effettua Prove di Abilità per identificare le capacità e le debolezze delle creature.

Dominio

Come la divinità di un Chierico, la divinità di un inquisitore influenza il suo allineamento, quali magie può utilizzare ed i suoi valori. Sebbene non sia vincolato ai dogmi della divinità come un Chierico, un inquisitore deve lo stesso tener in gran conto queste linee guida, anche se può infrangerle se serve per il bene della fede. Un inquisitore può scegliere un dominio tra quelli appartenenti alla sua divinità. Può selezionare un dominio di allineamento solo se il suo allineamento concorda con quel dominio. Con l’approvazione del GM, un inquisitore può essere devoto ad un ideale anziché una divinità, selezionando un dominio che rappresenti la sua inclinazione personale e le sue capacità. La restrizione sui domini di allineamento si applica ugualmente.

Ogni dominio fornisce all’inquisitore dei poteri di dominio, in base al suo livello da inquisitore. Un inquisitore non guadagna gli incantesimi bonus elencati per ogni dominio, né ottiene slot incantesimo bonus. L’inquisitore usa il suo livello come livello effettivo da Chierico per determinare il potenziale e l’effetto dei suoi poteri di dominio. Se l’inquisitore ha livelli da Chierico, uno dei domini che ha scelto deve essere lo stesso che ha selezionato come inquisitore. I livelli da Chierico e da inquisitore si sommano per determinare poteri di dominio e capacità, ma non per gli incantesimi bonus.

Domini

Tabella: Divinità di Golarion

Divinità Genere Allineamento Ambiti d'Influenza Domini d'Incantesimi Arma Preferita
Erastil M Legale Buono agricoltura, caccia, commercio, famiglia Animale, Bene, Comunità, Legge, Vegetale arco lungo
Iomedae F Legale Buono valore, comando, giustizia, onore Bene, Gloria, Guerra, Legge, Sole spada lunga
Torag M Legale Buono fucina, protezione, strategia Artificio, Bene, Legge, Protezione, Terra martello da guerra
Sarenrae F Neutrale Buono guarigione, onestà, redenzione, sole, Bene, Fuoco, Gloria, Guarigione, Sole scimitarra
Shelyn F Neutrale Buono arte, amore, bellezza, musica Aria, Bene, Charme, Fortuna, Protezione falcione
Desna F Caotico Buono fortuna, sogno, stelle, viaggio, Bene, Caos, Fortuna, Libertà, Viaggio astrum
Cayden Cailean M Caotico Buono libertà, birra, vino, coraggio Bene, Caos, Charme, Forza, Viaggio stocco
Abadar M Legale Neutrale città, legge, commercio, ricchezza, Legge, Nobiltà, Protezione, Terra, Viaggio balestra leggera
Irori M Legale Neutrale conoscenza, perfezione di sé, storia, Conoscenza, Forza, Guarigione, Legge, Rune colpo senz'armi
Gozreh M Neutrale natura, tempo atmosferico, mare Acqua, Animale, Aria, Tempo Atmosferico, Vegetale tridente
Pharasma F Neutrale destino, morte, nascita, profezia, Acqua, Conoscenza, Guarigione, Morte, Riposo pugnale
Nethys M Neutrale incantamento, magia, Conoscenza, Distruzione, Magia, Protezione, Rune bastone ferrato
Gorum M Caotico Neutrale forza, battaglia, armi Caos, Distruzione, Forza, Gloria, Guerra spadone
Calistria F Caotico Neutrale inganno, lussuria, vendetta Caos, Charme, Conoscenza, Fortuna, Inganno frusta
Asmodeus M Legale Malvagio tirannia, schiavitù, orgoglio, contratti Fuoco, Inganno, Legge, Magia, Male mazza
Zon-Kuthon M Legale Malvagio invidia, pena, oscurità, rovina Distruzione, Legge, Male, Morte, Oscurità catena chiodata
Urgathoa F Neutrale Malvagio ingordigia, malattie, non morte Forza, Guerra, Magia, Male, Morte falce
Norgorber M Neutrale Malvagio avidità, segreti, veleno, assassinio Charme, Conoscenza, Inganno, Male, Morte spada corta
Lamashtu F Caotico Malvagio follia, mostri, incubi Caos, Follia, Forza, Inganno, Male falchion
Rovagug M Caotico Malvagio ira, disastro, distruzione Caos, Distruzione, Guerra, Male, Tempo Atmosferico ascia bipenne

  • Divinità: sono le divinità standard previste dall'ambientazione Golarion
  • Genere: indica se la divinità è maschile o femminile o altro
  • Allineamento: Allineamento della divinità; l'allineamento di un Chierico o di un Inquisitore deve essere entro un passo dall'allineamento della sua divinità
  • Ambiti d'Influenza: è una sintesi dei settori di cui la divinità è patrona e di cui si interessa
  • Domini di Incantesimi: elenco dei Domini da cui Chierici ed Inquisitori possono trarre poteri
  • Arma Preferita: è l'arma preferita dalla divinità, che Chierici, Inquisitori e Sacedoti Guerrieri ricevono tra le armi in cui sono competenti

Giudizio (Sop)

A partire dal 1° livello, un inquisitore può pronunciare un giudizio sui suoi nemici come azione veloce. Da quando il giudizio viene pronunciato, l’inquisitore ottiene un bonus o una capacità speciale in base al tipo di giudizio emesso.

Al 1° livello, un inquisitore può usare questa capacità una volta al giorno. Al 4° livello ed ogni tre livelli successivi, l’inquisitore può usare questa capacità una volta addizionale al giorno. Una volta attivata, questa capacità dura fino al termine del combattimento, poi tutti i bonus cessano immediatamente.

L’inquisitore deve prendere parte al combattimento per guadagnare questi bonus. Se Assordato, In Preda al Panico, Paralizzato, Privo di Sensi, Spaventato o in altro modo impossibilitato a partecipare al combattimento, la capacità non termina, ma i bonus non si riattivano fino a che non può nuovamente prendere parte al combattimento.

Quando l’inquisitore usa questa capacità, deve scegliere un tipo di giudizio da pronunciare. Come azione veloce, può cambiare questo giudizio con un altro tipo.

Se l’inquisitore è malvagio, riceve bonus Profani anziché Sacri. Gli inquisitori neutrali devono scegliere tra bonus Sacri o Profani. Una volta effettuata, questa scelta non può essere modificata.

  • Distruzione: L’inquisitore viene investito della collera divina, ottenendo Bonus Sacro +1 a tutti i tiri per i danni con le armi. Questo bonus aumenta di +1 ogni tre livelli da inquisitore posseduti.
  • Giustizia: Questo giudizio sprona l’inquisitore a cercare giustizia, concedendogli Bonus Sacro +1 a tutti i Tiri per Colpire. Questo bonus aumenta di +1 ogni cinque livelli da inquisitore posseduti. Al 10° livello, questo bonus raddoppia per tutti i tiri effettuati per confermare colpi critici.
  • Guarigione: L’inquisitore è circondato da una luce benefica, ottenendo Guarigione Rapida 1. Questo fa sì che l’inquisitore recuperi 1 Punto Ferita ogni round finché è vivo ed il giudizio perdura. L’ammontare dei Punti Ferita recuperati aumenta di 1 ogni tre livelli da inquisitore posseduti.
  • Penetrante: Questo giudizio permette all’inquisitore di concentrarsi di più e rende i suoi incantesimi più potenti. Questo beneficio concede Bonus Sacro +1 alle prove di Concentrazione e alle prove di livello dell’incantatore effettuate per superare la Resistenza agli Incantesimi di un bersaglio. Questo bonus aumenta di +1 ogni tre livelli da inquisitore posseduti.
  • Protezione: L’inquisitore viene circondato da un’aura protettiva, che gli concede Bonus Sacro +1 alla Classe Armatura. Questo bonus aumenta di +1 ogni cinque livelli da inquisitore posseduti. Al 10° livello, questo bonus raddoppia contro i tiri per confermare colpi critici effettuati contro l’inquisitore.
  • Punizione: Questo giudizio fa risplendere le armi dell’inquisitore di una luce divina. Le armi dell’inquisitore contano come magiche allo scopo di superare la Riduzione del Danno. Al 6° livello, le armi dell’inquisitore contano anche come di un tipo di allineamento (bene, caos, legge o male) allo scopo di superare la Riduzione del Danno. Il tipo selezionato deve essere uguale ad uno degli allineamenti dell’inquisitore. Se l’inquisitore è neutrale, non riceve questo bonus. Al 10° livello, le armi dell’inquisitore contano come adamantine allo scopo di superare la Riduzione del Danno (ma non per ridurre la Durezza).
  • Purezza:L’inquisitore è protetto dalla vile contaminazione dei suoi nemici, guadagnando Bonus Sacro +1 a tutti i Tiri Salvezza. Questo bonus aumenta di +1 ogni cinque livelli da inquisitore posseduti. Al 10° livello, il bonus viene raddoppiato contro Maledizioni, Malattie e Veleni.
  • Recupero: Questo giudizio rende l’inquisitore resistente ai danni, concedendogli RD 1/magia. Questa RD aumenta di 1 ogni cinque livelli da inquisitore posseduti. Al 10° livello, questa RD cambia da magia ad un allineamento (bene, caos, legge o male) opposto a quello dell’inquisitore. Se è neutrale, l’inquisitore non riceve questo incremento.
  • Resistenza:L’inquisitore è schermato da un’aura tremolante, ed ottiene 2 punti di Resistenza all’Energia contro un tipo di energia (acido, elettricità, freddo, fuoco o sonoro) selezionato quando il giudizio viene dichiarato. La protezione aumenta di 2 ogni tre livelli da inquisitore posseduti.

Orazioni

Gli inquisitori conoscono alcune orazioni, o incantesimi di livello 0, come indicato nella Tabella: Incantesimi Conosciuti dall'Inquisitore sotto “Incantesimi Conosciuti”. Questi incantesimi vengono lanciati come tutti gli altri, ma non consumano slot e possono essere utilizzati di nuovo. Le orazioni preparate usando slot di altri incantesimi, come quelli soggetti a Talenti di Metamagia, li consumano normalmente.

Sguardo Austero (Str)

Gli inquisitori sono addestrati a percepire la falsità ed intimidire i loro nemici. Un inquisitore riceve un Bonus Morale a tutte le prove di Intimidire e Intuizione pari alla metà del suo livello da inquisitore (minimo +1).

Individuazione dell'Allineamento (Mag)

A volontà, un inquisitore può usare a volontà Individuazione del Bene, Individuazione del Caos, Individuazione della Legge o Individuazione del Male. Può usarne solo uno alla volta.

Iniziativa Astuta (Str)

Al 2° livello, un inquisitore somma il suo modificatore di Saggezza alle prove di Iniziativa, oltre al suo modificatore di Destrezza.

Seguire Tracce (Str)

Al 2° livello, un inquisitore aggiunge metà del suo livello a tutte le prove di Sopravvivenza effettuate per seguire o identificare le tracce.

Talenti di Squadra

Al 3° livello, ed ogni tre livelli successivi, l’inquisitore ottiene un talento bonus oltre a quelli guadagnati dal normale avanzamento. Questi talenti bonus devono essere tratti da quelli indicati come Talenti di Squadra. L’inquisitore deve soddisfare i prerequisiti per il talento bonus selezionato.

Come azione standard, l’inquisitore può scegliere di imparare un nuovo talento di squadra bonus al posto del più recente talento di squadra bonus che conosce. In pratica, l’inquisitore “perde” il talento bonus in cambio di uno nuovo. Può scambiare solamente l’ultimo talento di squadra bonus guadagnato. Ogni volta che guadagna un nuovo talento di squadra, il talento di squadra precedente diventa fisso e non può più essere cambiato. Un inquisitore può cambiare il suo talento di squadra più recente un numero di volte al giorno pari al suo modificatore di Saggezza.

Tattiche Solitarie (Str)

Al 3° livello, tutti gli alleati vengono trattati come se possedessero gli stessi Talenti di Squadra dell’inquisitore allo scopo di determinare se l’inquisitore ottiene un bonus dai suoi talenti di squadra. I suoi alleati non ricevono bonus da questi talenti a meno che li possiedano davvero. La posizione e le azioni degli alleati devono soddisfare lo stesso i prerequisiti indicati nel talento di squadra per ottenere il bonus previsto.

Anatema (Sop)

Al 5° livello, un inquisitore può infondere in una delle sue armi con la capacità speciale delle Anatema come azione veloce. Bisogna selezionare un tipo di creatura quando si usa questa capacità (ed un sottotipo se il tipo di creatura prescelto è umanoide o esterno). Una volta scelto, il tipo può essere cambiato come azione veloce. Questa capacità funziona solamente mentre l’inquisitore brandisce l’arma. Se la lascia cadere o se gli viene presa, l’arma riguadagna questa capacità se torna all’inquisitore prima del termine della durata. Questa capacità dura per un numero di round al giorno pari al livello dell’inquisitore. Questi round non devono necessariamente essere consecutivi.

Rivela Bugie (Mag)

Al 5° livello, un inquisitore può rivelare le bugie, come per l’incantesimo Rivela Bugie, per un numero di round al giorno pari al suo livello da inquisitore. Questi round non devono essere necessariamente consecutivi. Attivare questa capacità è un’azione immediata.

Secondo Giudizio (Str)

All’8° livello, ogni volta che un inquisitore usa la sua capacità Giudizio, seleziona due giudizi diversi, anziché uno. Ciò consuma solamente un utilizzo della sua capacità giudizio. Come azione veloce, può cambiare uno di questi giudizi con un altro tipo.

Prestante (Str)

All’11° livello, un inquisitore può resistere mentalmente e fisicamente a determinati attacchi. Se supera un Tiro Salvezza su Tempra o Volontà contro un attacco che prevede un effetto ridotto per un Tiro Salvezza riuscito, evita completamente tale effetto. Questa capacità può essere usata solo se l’inquisitore sta indossando un’armatura leggera, un’armatura media o se non ne indossa alcuna. Un inquisitore Indifeso non ottiene i benefici di questa capacità.

Anatema Maggiore (Sop)

Al 12° livello, ogni volta che un inquisitore utilizza la sua capacità Anatema, l’ammontare del danno bonus dell’arma contro le creature del tipo selezionato aumenta a 4d6.

Sfruttare Debolezze (Str)

Al 14° livello, l’inquisitore impara ad approfittare di qualsiasi occasione si presenti. Ogni volta che l’inquisitore mette a segno un colpo critico, ignora qualsiasi Riduzione del Danno potrebbe avere il bersaglio. Inoltre, se il bersaglio ha rigenerazione, la creatura la perde nel round successivo al colpo critico e può morire normalmente durante quel round. Le creature la cui rigenerazione funziona sempre sono immuni a questa capacità. Infine, se l’inquisitore infligge danni da energia ad una creatura con vulnerabilità a quel tipo di energia, infligge +1 danno per dado lanciato.

Terzo Giudizio (Str)

Al 16° livello, ogni volta che un inquisitore usa la sua capacità Giudizio, seleziona tre giudizi diversi, anziché solo due. Ciò consuma solamente un utilizzo della sua capacità giudizio. Come azione veloce, può cambiare uno di questi giudizi con un altro tipo.

Uccisore (Str)

Al 17° livello, un inquisitore impara a focalizzare il suo giudizio. Ogni volta che un inquisitore usa la sua capacità Giudizio, deve selezionare uno dei suoi giudizi: viene considerato di 5 livelli superiore per determinare i bonus concessi da quel particolare giudizio. A differenza degli altri tipi di giudizio, il potenziamento fornito da questa capacità non può essere modificato per il resto del giudizio.

Vero Giudizio (Sop)

Al 20° livello, un inquisitore può pronunciare un vero giudizio contro un nemico durante il combattimento. Ogni volta che un inquisitore usa la sua capacità Giudizio, l’inquisitore può invocare il vero giudizio su un nemico come azione veloce. Una volta dichiarato, l’inquisitore può sferrare un singolo attacco in mischia (o a distanza, se il nemico è entro 9 metri) contro il bersaglio. Se l’attacco va a segno, infligge danni normalmente e il bersaglio deve superare un Tiro Salvezza su Tempra o muore. La CD di questo Tiro Salvezza è pari a 10 + 1/2 livello dell’inquisitore + il modificatore di Saggezza dell’inquisitore. Indipendentemente dal fatto che il bersaglio superi o meno il Tiro Salvezza, è immune alla capacità vero giudizio dell'inquisitore per 24 ore. Una volta che questa capacità viene usata, non può essere riutilizzata per 1d4 round.

Ex-Inquisitori

Un inquisitore che venga corrotto o cambi allineamento scegliendone uno proibito perde tutti gli incantesimi e le capacità giudizio. Non può guadagnare ulteriori livelli come inquisitore fino a quando non espia le sue colpe (vedi la descrizione dell’incantesimo Espiazione).


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/classes/base-classes/inquisitor