AspidocheloneGS 17 PE: 102.400

Il terreno trema e i gabbiani si lanciano in volo con acute grida di allarme. Quella che sembrava una piccola isola rocciosa si rivela essere una creatura di proporzioni titaniche, mentre una enorme coda si solleva minacciosa dalle acque. Si abbatte in un boato scrosciante, facendo piombare l’isola sotto le onde.
Allineamento: N
Categoria: Bestia Magica (Acquatico) Colossale

Bestia Magica

Le bestie magiche sono simili agli animali ma possono avere un punteggio di Intelligenza superiore a 2 (nel qual caso la creatura capisce almeno un linguaggio, pur non essendo necessariamente in grado di parlarlo). Le bestie magiche hanno di solito capacità soprannaturali o straordinarie, ma a volte hanno soltanto un aspetto o un comportamento bizzarro. Una bestia magica ha i seguenti privilegi.

Tratti

Una bestia magica possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Visione Crepuscolare.
  • Competente soltanto nelle sue armi naturali.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • Le bestie magiche respirano mangiano e dormono.

Sottotipo Acquatico

Queste creature hanno sempre una velocità di Nuotare e possono muoversi in acqua senza effettuare prove di Nuotare. Non possono respirare aria a meno che non abbiano la qualità speciale Anfibio. Le creature del Sottotipo Acquatico considerano Nuotare sempre come Abilità di Classe.

Iniziativa: -3
Sensi: Scurovisione 36 m, Visione Crepuscolare; Percezione -2

Difesa

CA: 27, contatto 0, impreparato 27 (+28 Armatura, -3 Destrezza, -8 Taglia)
PF: 297 (22d10+176)
Tiri Salvezza: Tempra +23, Riflessi +10, Volontà +7

Attacco

Velocità: 0 m, Nuotare 36 m
Mischia: morso +25 (4d6+11 più Afferrare), colpo di coda +20 (4d6+5)
Attacchi Speciali: Capovolgere, Inghiottire (4d6 acido, CA 24, 29 PF), Tomba Acquatica
Spazio: 45 m
Portata: 6 m

Statistiche

Caratteristiche: Forza 32, Destrezza 5, Costituzione 27, Intelligenza 3, Saggezza 7, Carisma 12
Bonus di Attacco Base: +22
BMC: +41
DMC: 48
Talenti: Attacco Poderoso, Duro a Morire, Furtivo, Oltrepassare Migliorato, Resistenza Fisica, Spingere Migliorato, Spingere Superiore, Tempra Possente, Tempra Possente Migliorata, Volontà di Ferro, Volontà di Ferro Migliorata
Abilità: Furtività –1 (+9 per sembrare un'isola), Nuotare +33
Modificatori Razziali: +10 Furtività per sembrare un'isola
Qualità Speciali: Abitante degli Abissi Marini, Fragranza Accattivante, Letargo, Letargo delle Ere

Capacità Speciali

Abitante degli Abissi Marini (Str)

Un aspidochelone è in grado di muoversi a profondità straordinarie e si è adattato alla profonda oscurità ed alla pressione dell’acqua degli abissi. È dotato di Scurovisione con un raggio di 36 metri ed è immune ai danni causati dalla pressione.

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Capovolgere (Str)

Un aspidochelone può tentare di Capovolgere una barca o una nave di taglia Mastodontica o inferiore semplicemente attraversando il suo spazio ed effettuando una prova di BMC come Azione Gratuita. La CD che l’aspidochelone deve superare è 25 oppure il risultato della prova di Professione (marinaio) effettuata dal capitano dell’imbarcazione, a seconda di quello che risulta più alto.

Fragranza Accattivante (Str)

Un aspidochelone emette dalla sua pelle feromoni intossicanti che costringono le creature vicine a cercarlo. Chiunque si trovi entro un raggio di 1,5 km deve superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 12 o si sente inesplicabilmente attratto verso l’aspidochelone, utilizzando la via più diretta per raggiungerlo. Questo effetto non è una compulsione irrefrenabile ma è più simile ad una sottile suggestione. La CD del tiro salvezza è basata su Carisma con penalità –10.

Inghiottire (Str)

Se una creatura dotata di questo attacco speciale comincia il suo turno con un avversario In Lotta all'interno della sua bocca (vedi Afferrare), può tentare una nuova prova di manovra di combattimento (come se cercasse di bloccare un avversario). Se ha successo, ingoia la preda, che subisce i danni dal morso. A meno sia diversamente indicato, l'avversario può essere al massimo di una categoria di taglia inferiore a quella della creatura che lo inghiotte. Essere inghiottiti fa subire danni ad ogni round. L'ammontare ed il tipo di danno varia, e viene descritto nelle statistiche della creatura. Una creatura inghiottita mantiene la condizione In Lotta, ma non la creatura che l'ha inghiottita. Una creatura inghiottita può tentare di liberarsi con un'arma leggera tagliente o perforante (l'ammontare del danno da infliggere è pari a 1/10 dei punti ferita totali della creatura, o tentare di sfuggire alla lotta. La Classe Armatura dell'interno di una creatura capace di inghiottire è normalmente 10 + metà della sua armatura naturale senza modificatori per Destrezza o taglia. Se una creatura inghiottita si apre una via di fuga, la creatura che l'ha inghiottita non può utilizzare di nuovo la capacitò inghiottire fino a quando il danno non è stato guarito. Se la creatura inghiottita sfugge alla lotta, il successo la riporta nella bocca della creatura, dove può essere morsa o inghiottita di nuovo.

Letargo (Str)

Dopo essersi ingozzato di innumerevoli tonnellate di forme di vita sottomarine e di sfortunati viaggiatori, un aspidochelone si lascia trasportare verso la superficie, dove entra in un profondo letargo, lasciando affiorare tra le onde soltanto la sua schiena maculata. Mentre si trova in questo stato di ibernazione, esso appare come poco più di uno scoglio roccioso o, nel caso di grandi aspidocheloni, di intere isole. Un aspidochelone in ibernazione va considerato come se stesse prendendo 20 alla sua prova di Furtività per nascondersi in piena vista apparendo come un’isola od un affioramento roccioso.

Questa creatura si risveglia dal suo sonno per due sole ragioni: per fame o perché viene disturbata. Dopo essere entrato nel suo periodo di ibernazione, un aspidochelone dorme per 2d10 x 10 anni, destandosi in modo naturale dopo che questo periodo è trascorso. Un esemplare in procinto di risvegliarsi solitamente dorme in modo irregolare durante il suo ultimo anno di riposo, fremendo con tremori che sembrano terremoti per le creature che si trovano sopra di lui. Questi tremori sono da considerarsi come una versione minore dell’incantesimo Terremoto che ha effetto sull’intera isola, costringendo le creature sul terreno ad effettuare un TS su Riflessi con CD 29 per evitare di cadere e causando 30 danni a tutte le strutture. Un aspidochelone potrebbe risvegliarsi immediatamente se subisce 100 o più danni in un solo giorno. Se destato in questo modo un aspidochelone, solitamente, si immergerà per sfuggire al suo attaccante e quindi riemergerà per divorarlo. La CD del tiro salvezza è basata su Costituzione.

Letargo delle Ere (Str)

Un aspidochelone in Letargo continua ad emettere la sua Fragranza Accattivante. Nel corso del tempo, gli uccelli attirati dai suoi feromoni discendono a nidificare sulla balena, portando inavvertitamente con sé i semi di piccole piante e arbusti che iniziano a crescere nelle fessure presenti sulla spessa pelle della creatura. La preponderanza di piante, uccelli e persino di altri animali conferiscono alla creatura l’aspetto di un’isola naturale rocciosa. Pertanto, qualsiasi aspidochelone che abbia trascorso più di 10 anni in letargo ottiene bonus +10 alle sue prove di Furtività per apparire come un’isola naturale.

Tomba Acquatica (Str)

Un aspidochelone impreparato discende rapidamente nelle profondità del mare, creando un risucchio nell’acqua in grado di trascinare le creature sopra di esso negli abissi. Chiunque si trovi su di esso o stia nuotando entro 30 metri dall’aspidochelone quando questo si inabissa deve effettuare un Tiro Salvezza su Riflessi con CD 29 o subisce 10d6 danni causati dall’abbattersi delle onde e dalla pressione e viene quindi trascinato per 30 metri sotto la superficie. Anche se una creatura riesce a sfuggire alla risacca, le acque entro 30 metri da un aspidochelone in movimento vengono considerate come agitate e richiedono una prova di Nuotare con CD 20 per muoversi a velocità dimezzata. La CD del tiro salvezza è basata su Costituzione.

Ecologia

Ambiente: Oceano
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Accidentale

Descrizione

Leggendarie creature marine, gli aspidocheloni sono mitiche balene dalle titaniche dimensioni. Quando galleggiano vicino alla superficie dell’acqua vengono spesso scambiati da marinai disperati per piccole isole a causa della superficie porosa ed irregolare della pelle dei loro dorsi ingobbiti. Eppure, una volta legate le barche alla pelle coriacea della balena ed aver acceso un fuoco per scaldarsi, molti naufraghi scoprono con orrore che l’affioramento di roccia al quale si sono attraccati è in realtà una enorme creatura. Questa scoperta giunge troppo tardi per molte anime sfortunate, dal momento che la creatura si immerge nelle profondità sotto le onde, trascinando gli intrusi con sé.

Un aspidochelone ha l’aspetto di un’enorme balena dalla pelle estremamente spessa, simile a roccia. Dal muso alla coda la creatura solitamente è lunga più di 150 metri e pesa oltre 100.000 tonnellate. Pochi riescono a capire che si tratta di un aspidochelone, avendo intravisto solamente la pelle irregolare e butterata della parte in superficie. Quando gli uccelli marini ed altre creature si posano sulla creatura in Letargo, portano con sé terriccio e semi di piante. Nel corso del tempo, le piante e le creature insediatevisi danno all’aspidochelone l’aspetto di una piccola isola.

Ecologia

Gli aspidocheloni vivono nelle profondità oceaniche, dal momento che solo simili vaste distese d’acqua sono in grado di soddisfare i loro enormi appetiti. Fortunatamente per le civiltà marittime che fanno affidamento per la loro sopravvivenza sulla pesca e sul commercio marittimo, queste gigantesche balene vengono avvistate raramente. Da molti considerati creature mitologiche, gli aspidocheloni, incredibilmente longevi, trascorrono la maggior parte della loro vita adulta in lunghi periodi di ibernazione. Queste creature possiedono metabolismi lenti che consentono loro di rimanere dormienti per decenni mentre consumano il grasso immagazzinato nel corso delle precedenti frenetiche abbuffate. Mentre galleggiano vicino alla superficie, trasportati dalle correnti oceaniche, queste balene vengono spesso scambiate per piccole isole. Anche durante il letargo gli aspidocheloni emettono un feromone intossicante che attira verso di loro uccelli ed animali, come i leoni marini. Mentre un grosso numero di creature raramente è motivo di risveglio della creatura dal suo sonno, i temerari esploratori umani o potenziali coloni spesso la risvegliano improvvisamente quando scambiano la pelle della creatura per terreno roccioso o argilloso.

Anche quando vengono provocati dagli umani, raramente gli aspidocheloni rimangono svegli se non vengono riscossi dal loro feroce appetito. Quando si ridestano, le balene sono scosse da terribili crampi a causa della fame e si scatenano negli oceani, alla ricerca di tonnellate di prede da consumare prima di ripiombare nuovamente nel loro torpore. Un aspidochelone è una vista terrificante durante la sua stagione di caccia, giustamente temuto dalle civiltà marittime come un mostro degli abissi venuto a divorare il mondo. Mentre si nutrono queste balene consumano vaste quantità di cibo, divorando indifferentemente interi banchi di pesci, grandi creature marine e navi. Un così grande consumo di vita marina spesso devasta gli ecosistemi locali, distruggendo tutte le fonti di cibo per decine di chilometri in ogni direzione.

Habitat e Società

Gli aspidocheloni non possiedono alcun tipo di società, dal momento che trascorrono la maggior parte del loro tempo galleggiando senza meta sull’oceano. Quando due aspidocheloni di sesso opposto si incontrano, ognuna delle creature viene risvegliata dal letargo dai feromoni dell’altra. Da queste unioni nasce sempre un solo aspidochelone; le balene trascorrono 6 mesi assieme, crescendo il cucciolo fino alla maturità. Una volta che il cucciolo è diventato adulto, gli aspidocheloni si separano per non rincontrarsi mai più. Nelle culture insulari sono nati un gran numero di miti attorno a queste creature. Le leggende raccontano di un profumo irresistibile che attira i marinai su isole remote, solo per vedere l’intera nave e tutta la sua ciurma divorate dalle titaniche balene in un solo boccone. Alcuni bizzarri miti pretendono addirittura che queste creature abbiano divorato intere isole, mentre i racconti dei pirati narrano di fantastici tesori sepolti nella pelle di creature simili ad isole. Molte di queste culture considerano gli aspidocheloni come divinità marine che attirano gli uomini verso la loro morte.


Fonte: Aspidochelone