Cleromanzia

Scuola: Divinazione
Livello: Arcanista/Mago/Stregone 3, Cacciatore 3, Chierico/Oracolo/Sacerdote Guerriero 2, Druido 3, Inquisitore 3
Tempo di Lancio: 1 Azione di Round Completo
Componenti: V, S, F/FD (un set di 64 ossa di pollo)
Raggio di Azione: personale
Bersaglio: sé stessi
Durata: 1 round/livello (I)
Tiro Salvezza nessuno
Resistenza agli Incantesimi no
Descrizione: Cleromanzia consiste nel lanciare le ossa e interpretare i risultati. Chi è in grado di dare interpretazioni corrette ottiene la conoscenza degli eventi a venire. Si tira 1d4 per Livello dell'Incantatore. Quindi si raggruppano i dadi per risultati uguali e si sceglie uno dei gruppi. Per la durata di Cleromanzia è possibile applicare un Bonus di Fortuna pari al risultato dei dadi selezionati a un qualsiasi tiro d20. Su può applicare questo bonus un numero di volte pari al numero di dadi nel gruppo. Se Cleromanzia termina prima che si sia riusciti ad applicare il bonus il numero totale di volte concesso, i bonus rimanenti sono persi.


Fonte: Cleromancy