Ingannare

Scuola: Ammaliamento (compulsione) [influenza mentale]
Livello: Arcanista 2, Bardo 2, Mago 2, Medium 2, Mesmerista 2, Occultista 2, Parapsichico 2, Scaldo 2, Stregone 2
Tempo di lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, M (piccolo pezzo di stoffa nera)
Raggio di azione: vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli)
Bersaglio: fino a una creatura/livello, nessuna delle quali può essere a più di 9 metri di distanza l'una dall'altra
Durata: 1 ora/livello (I)
Tiro Salvezza: Volontà nega
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: Si confondono i sensi dei bersagli, impedendo loro di percepire chiaramente l'ambiente circostante. Invece, le creature ingannate vedono solo le forme e i dettagli più grossolani e sentono solo rumori attutiti. Tuttavia, i bersagli possono sentire chiaramente le comunicazioni verbali dell'incantatore. Questo incantesimo non conferisce la comprensione del linguaggio dell'incantatore se la creatura non la comprende già. Oltre a sentire l'incantatore parlare, i bersagli falliscono automaticamente le prove di Percezione con CD maggiori di 5 e sono troppo disorientati dall'incantesimo per ricordare con precisione il percorso che hanno intrapreso mentre erano sotto i suoi effetti.

Sotto l'effetto di questo incantesimo, i bersagli senza l'aiuto di una guida si muovono a velocità dimezzata e gli attacchi che effettuano vengono trattati come se la creatura che stanno attaccando avesse Occultamento.

Per muoversi a una velocità superiore alla metà è necessario che i bersagli riescano a superare una prova di Acrobazia con CD 10. Chi fallisce cade Prona. Se il bersaglio viene attaccato o danneggiato fisicamente da qualsiasi creatura diversa da un altro bersaglio dell'incantesimo, l'effetto termina immediatamente solo per quel bersaglio.


Fonte: Hoodwink