4) Classi

Scaldo

Gli scaldi sono poeti, storici e custodi di tradizioni che usano i propri doni per orazioni e canti, che ispirano una rabbia frenetica negli alleati. Bilanciano uno spirito violento con una patina di civiltà, registrando eventi come battaglie eroiche e gesta di grandi leader, migliorandone le gesta nei loro racconti per ottenere più vittorie sanguinose. La poesia di uno scaldo è sfumata e spesso ha molteplici significati sovrapposti, che egli applica per emulare la magia di altri incantatori.

Ruolo: Uno scaldo ispira i suoi alleati e, spesso, si lancia nella mischia per combattere i propri avversari. Fuori dal combattimento è utile come guaritore ed erudito, meno versatile ma più resistente di un Bardo.

Allineamento : Qualsiasi
Dado Vita: d8
Classi Genitrici: Barbaro e Bardo
Ricchezza Iniziale: 3d6 × 10 mo (media 105 mo), in aggiunta ogni personaggio inizia con un'abito dal valore di 10 mo o inferiore.
Incantesimi: Lista da Bardo

Archetipi: Araldo del Corno Campione del Fato Guerriero degli Incantesimi Scaldo Totemico

Abilità di Classe

Le abilità di classe dello scaldo sono Acrobazia (Des), Addestrare Animali (Car), Artigianato (Int), Artista della Fuga (Des), Cavalcare (Des), Conoscenze (tutte) (Int), Diplomazia (Car), Intimidire (Car), Intrattenere (oratoria, percussioni, canto, strumenti a corda) (Car), Intuizione (Sag), Linguistica (Int), Nuotare (For), Percezione (Sag), Professione (Sag), Raggirare (Car), Sapienza Magica (Int),Scalare (For), Utilizzare Congegni Magici (Car) e Valutare (Int).

Gradi di Abilità per Livello: 4 + modificatore Intelligenza.

Tabella: Scaldo

Scaldo.jpg
Livello Bonus Attacco Base Tempra Riflessi Volontà Speciale Incantesimi al Giorno
+0 +2 +0 +2 Conoscenze Bardiche, Trucchetti, Ira Ispirata +1 (+2 Forza/Costituzione), Canto d'Ira, Scrivere Pergamene 1 - - - - -
+1 +3 +0 +3 Esecuzione Versatile, Avvezzo 2 - - - - -
+2 +3 +1 +3 Poteri d'Ira, Musica di Marcia 3 - - - - -
+3 +4 +1 +4 Ira Ispirata +2, Schivare Prodigioso 3 1 - - - -
+3 +4 +1 +4 Comprensione degli Incantesimi 1/g 4 2 - - - -
+4 +5 +2 +5 Poteri d'Ira, Musica di Forza 4 3 - - - -
+5 +5 +2 +5 Maestro del Sapere 1/g, Esecuzione Versatile 4 3 1 - - -
+6/+1 +6 +2 +6 Schivare Prodigioso Migliorato, Ira Ispirata +3 (+4 Forza/Costituzione) 4 4 2 - - -
+6/+1 +6 +3 +6 Poteri d'Ira, Riduzione del Danno 1/- 5 4 3 - - -
10° +7/+2 +7 +3 +7 Canto Funebre del Destino 5 4 3 1 - -
11° +8/+3 +7 +3 +7 Comprensione degli Incantesimi 2/g 5 4 4 2 - -
12° +9/+4 +8 +4 +8 Ira Ispirata +4, Poteri d'Ira, Esecuzione Versatile, 5 5 4 3 - -
13° +9/+4 +8 +4 +8 Maestro del Sapere 2/g 5 5 4 3 1 -
14° +10/+5 +9 +4 +9 Poteri d'Ira, Riduzione del Danno 2/-, Musica della Caduta 5 5 4 4 2 -
15° +11/+6/+1 +9 +5 +9 Poteri d'Ira 5 5 5 4 3 -
16° +12/+7/+2 +10 +5 +10 Ira Ispirata +5 (+6 Forza/Costituzione) 5 5 5 4 3 1
17° +12/+7/+2 +10 +5 +10 Comprensione degli Incantesimi 3/g, Esecuzione Versatile 5 5 5 4 4 2
18° +13/+8/+3 +11 +6 +11 Poteri d'Ira 5 5 5 5 4 3
19° +14/+9/+4 +11 +6 +11 Riduzione del Danno 3/-, Maestro del Sapere 3/g 5 5 5 5 5 4
20° +15/+10/+5 +12 +6 +12 Maestro Scaldo, Ira Ispirata +6 5 5 5 5 5 5

Privilegi di Classe

Le seguenti voci descrivono i privilegi di classe dello scaldo.

Competenza nelle Armi e nelle Armature

Gli scaldi sono competenti in tutte le armi semplici e da guerra, nelle armature leggere e medie e negli scudi (tranne gli scudi torre). Uno scaldo può lanciare incantesimi mentre indossa armature leggere o medie e sta usando uno scudo senza incorrere nella normale probabilità di fallimento degli incantesimi arcani. Questo non influenza la probabilità di fallimento degli incantesimi arcani ricevuta da altri classi. Come gli altri incantatori arcani, uno scaldo che indossi un'armatura pesante incorre nella probabilità di fallimento degli incantesimi con componenti somatiche.

Conoscenze Bardiche (Str)

Lo scaldo aggiunge metà del suo livello di classe (minimo 1) a tutte le prove di Conoscenze e può effettuare tali prove di Conoscenze anche senza addestramento.

Incantesimi Conosciuti dallo Scaldo
Livello 0
4 2 - - - - -
5 3 - - - - -
6 4 - - - - -
6 4 2 - - - -
6 4 3 - - - -
6 4 4 - - - -
6 5 4 2 - - -
6 5 4 3 - - -
6 5 4 4 - - -
10° 6 5 5 4 2 - -
11° 6 6 5 4 3 - -
12° 6 6 5 4 4 - -
13° 6 6 5 5 4 2 -
14° 6 6 6 5 4 3 -
15° 6 6 6 5 4 4 -
16° 6 6 6 5 5 4 2
17° 6 6 6 6 5 4 3
18° 6 6 6 6 5 4 4
19° 6 6 6 6 5 5 4
20° 6 6 6 6 6 5 5

Trucchetti (Mag)

Uno scaldo conosce alcuni trucchetti o incantesimi di livello 0, come indicato nella Tabella: Incantesimi Conosciuti dallo Scaldo. I trucchetti vengono lanciati come tutti gli altri incantesimi, ma non consumano slot e possono essere utilizzati di nuovo.

Incantesimi

Uno scaldo lancia gli incantesimi arcani elencati nella Lista da Bardo, può lanciare qualsiasi incantesimo conosciuto senza doverlo preparare in anticipo. Ogni incantesimo dello scaldo ha una componente verbale, la quale può assumere la forma la forma di canto, recitazione o musica anche non verbale come il suono degli strumenti a percussione. Per imparare o lanciare un incantesimo, uno scaldo deve avere un punteggio di Carisma pari almeno a 10 + il livello dell'incantesimo. La Classe Difficoltà per un Tiro Salvezza contro un incantesimo dello scaldo è 10 + il livello dell'incantesimo + il suo modificatore di Carisma.

Come gli altri incantatori, uno scaldo può lanciare solo un certo numero di incantesimi al giorno per ogni livello di incantesimi. La sua disponibilità giornaliera di incantesimi è riportata nella Tabella: Scaldo. Inoltre, lo scaldo ottiene Incantesimi Bonus al giorno se possiede un alto punteggio di Carisma.

La selezione di incantesimi da scaldo è limitata. Uno scaldo comincia la propria carriera conoscendo quattro incantesimi di livello 0 e due incantesimi di 1° livello di sua scelta. Man mano che sale di livello, lo scaldo guadagna uno o più nuovi incantesimi, come indicato nella Tabella: Incantesimi Conosciuti dallo Scaldo (a differenza degli incantesimi al giorno, il numero di incantesimi conosciuti dal bardo non è influenzato dal punteggio di Carisma; i numeri sulla Tabella sono fissi).

Una volta raggiunto il 5° livello, e ad ogni tre livelli da scaldo aggiuntivi, uno scaldo può scegliere di imparare un nuovo incantesimo al posto di un incantesimo che già conosce. In pratica, lo scaldo “perde” il vecchio incantesimo in cambio del nuovo. Il livello del nuovo incantesimo deve essere identico a quello dell'incantesimo che è stato scambiato, e deve essere almeno di un livello inferiore del più alto livello di incantesimi che lo scaldo è in grado di lanciare. Uno scaldo può cambiare solamente un singolo incantesimo ad ogni dato livello e deve decidere se cambiarlo o meno nel momento in cui ottiene i nuovi incantesimi conosciuti.

Uno scaldo non deve preparare anticipatamente i propri incantesimi. Egli può lanciare gli incantesimi che conosce in qualsiasi momento, dando per scontato che non abbia ancora consumato la sua quota di incantesimi al giorno per quel livello di incantesimo.

Canto d'Ira (Sop)

Uno scaldo è addestrato ad usare musica, oratoria e simili esibizioni per ispirare negli alleati atti di forza e ferocia, può usare questo privilegio per un numero di round al giorno pari a 3 + il suo modificatore di Carisma. Ad ogni nuovo livello dopo il 1° uno scaldo può usare questo privilegio per 2 round aggiuntivi al giorno.

Attivare un effetto di Canto d'Ira è un'azione standard, ma può essere mantenuto come azione gratuita ogni round. Canto d'Ira non può essere interrotto, ma termina immediatamente se lo scaldo viene ucciso, Paralizzato, Stordito, reso Privo di Sensi o gli viene impedito in altro modo di usare l'azione gratuita per mantenere l'effetto ogni round. Canto d'Ira viene influenzato da qualsiasi effetto abbia effetto sul privilegio del Bardo esibizione bardica. Uno scaldo può imparare i Capolavori da Bardo.

Canto d'Ira ha componenti uditive ma non componenti visive. Gli alleati influenzati devono essere in grado di ascoltare lo scaldo affinché la musica abbia effetto. Uno scaldo Sordo ha una probabilità del 20% di fallire se tenta di usare Canto d'Ira. Se fallisce la prova, il tentativo conta lo stesso per il limite giornaliero. Le creature sorde sono immuni a Canto d'Ira.

Se Canto d'Ira influenza gli alleati, quando lo scaldo inizia Canto d'Ira e all'inizio di ogni turno in cui possono ascoltare Canto d'Ira, gli alleati dello scaldo devono decidere se accettare o rifiutarne gli effetti. Questa non è un'azione. Gli alleati privi di sensi accettano automaticamente il canto. Se accettati, gli effetti di Canto d'Ira durano per quel turno dell'alleato o fino a che il canto non termina, quale avviene prima.

Al 7° livello, uno scaldo può iniziare Canto d'Ira come azione di movimento anziché come azione standard. Al 13° livello, uno scaldo può iniziare Canto d'Ira come azione veloce.

Ira Ispirata (Sop)

A partire dal 1° livello, gli alleati influenzati ottengono bonus morale +2 a Forza e Costituzione, bonus morale +1 ai Tiri Salvezza sulla Volontà, ma subiscono penalità –1 alla CA. Mentre sono sotto gli effetti di Ira Ispirata gli alleati, eccetto lo scaldo, non possono utilizzare abilità basate su Carisma, Destrezza ed Intelligenza (ad eccezione di Acrobazia, Cavalcare, Intimidire e Volare), o che richiedano pazienza e concentrazione. Al 4° livello e ogni 4 livelli successivi, il bonus della musica ai Tiri Salvezza sulla Volontà aumenta di 1; la penalità alla CA non cambia. Al 8° e 16° livello, il bonus della musica a Forza e Costituzione aumenta di 2 (a differenza del privilegio ira del Barbaro, chi è influenzato non diventa Affaticato al termine della musica). Se un alleato possiede già il privilegio di classe ira (come ira del Barbaro, ira di sangue dell'Iracondo di Stirpe o l'Ira Ispirata di un altro scaldo) può usare i bonus a Forza, Costituzione e ai Tiri Salvezza sulla Volontà così come la penalità alla CA dati del proprio privilegio e livello invece di quelle dello scaldo (sempre senza divenirne Affaticato al termine). Tuttavia Ira Ispirata non permette all'alleato di attivare effetti dipendenti da altri privilegi di classe d'ira, come i Poteri d'Ira del Barbaro, il Lancio del Sangue o i Poteri di Stirpe dell'Iracondo di Stirpe. L'alleato deve attivare il suo privilegio di classe d'ira per poter usare questi effetti.

Musica di Marcia (Sop)

Al 3° livello, uno scaldo può usare Canto d'Ira per ispirare i suoi alleati a muoversi più velocemente senza affaticarsi. Spendendo 1 round di Canto d'Ira, lo scaldo rinvigorisce gli alleati entro 18 m che possono Andare Veloci per l'ora successiva; questo movimento conta come camminare (e non come Andare Veloci) ai fini di subire danni non letali ed affaticarsi. Lo scaldo deve continuare ad eseguire il canto per il resto dell'ora, altrimenti i suoi effetti terminano, ma solo 1 round di Canto d'Ira viene speso per quell'ora.

Musica di Forza (Sop)

Al 6° livello, uno scaldo può usare Canto d'Ira per ispirare i suoi alleati a gesti di forza sovrumana. Una volta ogni round mentre lo scaldo usa questa esibizione, gli alleati entro 9 m che possono sentirlo possono aggiungere 1/2 del livello dello scaldo alle prove di Forza o alle prove di abilità basate sulla Forza.

Canto Funebre del Destino (Sop)

Al 10° livello, uno scaldo può creare un crescente senso di terrore nei suoi nemici, rendendoli Scossi. Questo influenza solo nemici entro 9 m e in grado di ascoltare l'esibizione dello scaldo. L'effetto persiste fino a che i nemici sono entro 9 m dallo scaldo e questi continua la sua esibizione. Quest'effetto non può rendere la creatura Spaventata o In Preda al Panico, anche se l'obiettivo è già Scosso per un altro effetto. Questo è un effetto sonoro di influenza mentale e di paura e si basa su componenti uditive.

Musica della Caduta (Sop)

Al 14° livello, uno scaldo può temporaneamente far rivivere gli alleati morti affinché continuino a combattere, con le stesse limitazioni di Rianimare Morti. Lo scaldo seleziona un alleato morto entro 18 m e spende 1 round di Canto d'Ira per riportarlo in vita. L'alleato resuscitato è sopravvissuto ma Barcollante. Ogni round, lo scaldo può spendere un altro round di Canto d'Ira per mantenere in vita quell'alleato. L'alleato muore automaticamente se lo scaldo termina l'esibizione o questa viene interrotta. Lo scaldo può resuscitare più alleati con questo privilegio (sia nello stesso momento o in round successivi) ma deve spendere 1 round di Canto d'Ira per ogni alleato resuscitato nel round per mantenere l'effetto.

Scrivere Pergamene

Al 1° livello, uno scaldo ottiene Scrivere Pergamene come talento bonus.

Esecuzione Versatile (Str)

Al 2° livello, uno scaldo può scegliere un tipo di Intrattenere concesso dalla sua classe e può usare il suo bonus in quell'abilità al posto del bonus di altre abilità associate come elencato sotto. Quando lo sostituisce in questo modo, lo scaldo usa il suo bonus totale di Intrattenere, compreso quello di abilità di classe, al posto del bonus dell'abilità associata. Al 7° livello e ogni 5 livelli successivi, lo scaldo può scegliere un tipo addizionale di Intrattenere da sostituire.

I tipi di Intrattenere e le relative abilità associate sono: Oratoria (Diplomazia, Intuizione), Strumenti a percussione (Addestrare Animali, Intimidire), Canto (Intuizione, Raggirare) e Strumenti a corda (Raggirare, Diplomazia).

Avvezzo (Str)

Al 2° livello, lo scaldo diventa resistente agli effetti sonori. Lo scaldo guadagna bonus +4 ai Tiri Salvezza effettuati contro effetti di esibizione bardica ed effetti sonori e dipendenti dal linguaggio.

Poteri d'Ira (Str)

A partire dal 3° livello e ogni 3 livelli successivi, uno scaldo ottiene un Potere d'Ira, che influenza lui e qualsiasi alleato sotto l'influenza della sua Ira Ispirata. Questo potere d'ira non può richiedere alla creatura di impiegare un'azione standard o un round completo per attivarlo. Per esempio, lo scaldo non può scegliere grido terrificante (che richiede un'azione standard) ma può scegliere respingere gli avversari (che viene compiuto al posto di un attacco in mischia).

Uno scaldo non può selezionare un singolo potere più di una volta, a meno che non sia indicato diversamente. Quando inizia un'Ira Ispirata, lo scaldo sceglie quali Poteri d'Ira (se presenti) aggiungere al canto e tutti gli alleati influenzati ne ottengono il beneficio, usando il livello dello scaldo come loro effettivo livello da Barbaro. Lo scaldo usa il suo livello da scaldo come suo livello da Barbaro al fine di determinare quali Poteri d'Ira può selezionare. Se gli effetti dei Poteri d'Ira dipendono da un modificatore di caratteristica dello scaldo (come totem spirituale inferiore), gli alleati influenzati usano il suo valore invece proprio ai fini di questo effetto.

Se un Potere d'Ira richiede un altro potere d'ira (come dirompente richiede superstizione), lo scaldo non può concedere quel potere d'ira agli alleati a meno che non possa concedere anche il requisito. Può aggiungere più Poteri d'Ira ad una rabbia ispirata allo stesso tempo usando questo privilegio (come concedere superstizione e dirompente simultaneamente).

Se un Potere d'Ira può solo essere usato un certo numero di volte per giorno o per ira (come vigore rinnovato), ogni alleato influenzato dal canto di Ira Ispirata è soggetto a quel limite (con una volta per Ira limitata a una volta per Ira Ispirata).

Se lo scaldo ottiene Poteri d'Ira da un'altra fonte, egli (ma non i suoi alleati) può usarli durante Ira Ispirata. Non può tuttavia selezionare un potere d'ira più volte, a meno che esso non lo consenta.

Se lo scaldo ottiene il privilegio Ira da un'altra fonte, può usare i suoi Poteri d'Ira da scaldo durante quell'ira come consueto.

Schivare Prodigioso (Str)

A partire dal 4° livello, lo scaldo acquisisce la capacità di reagire al pericolo prima di quanto i suoi sensi gli permetterebbero normalmente di fare. Lo scaldo non può essere colto Impreparato e non perde il bonus di Destrezza alla CA neanche se l'attaccante è Invisibile. Tuttavia, perde comunque il bonus di Destrezza alla CA se viene Immobilizzato o se un avversario usa con successo un'azione di Fintare contro di lui. Se uno scaldo già possiede Schivare Prodigioso da una classe differente, egli acquisisce automaticamente Schivare Prodigioso Migliorato al suo posto.

Comprensione degli Incantesimi (Sop)

Al 5° livello, uno scaldo ha appreso la magia di altri incantatori e può usare il suo potere magico per duplicare questi incantesimi di classe. Una volta al giorno, uno scaldo può lanciare qualsiasi incantesimo sulla lista degli incantesimi da Bardo, Chierico o Mago/Stregone come se fosse uno degli incantesimi conosciuti dallo scaldo, spendendo uno slot incantesimo da scaldo dello stesso livello dell'incantesimo desiderato. Lanciare un incantesimo con Comprensione degli Incantesimi ha sempre un tempo di lancio minimo di 1 round completo, indipendentemente dal tempo di lancio oroginale.

Al 11° livello, uno scaldo può usare questo privilegio due volte al giorno e tre volte al giorno al 17° livello.

Maestro del Sapere (Str)

Al 7° livello, lo scaldo diventa un Maestro del Sapere e può prendere 10 in tutte le prove di Conoscenze in cui possiee gradi. Inoltre, una volta al giorno, lo scaldo può prendere 20 a una prova di Conoscenze come azione standard invece di impiegare il tempo normalmente richiesto dal prendere 20. Può usare questo privilegio due volte al giorno al 13° livello e tre volte al giorno al 19° livello.

Schivare Prodigioso Migliorato (Str)

A partire dal 8° livello, non si può Attaccare ai Fianchi uno scaldo. Questa difesa nega ad altri attaccanti la possibilità di Attaccarlo ai Fianchi per compiere un attacco furtivo, a meno che l'attaccante non abbia almeno quattro livelli in più dello scaldo in una classe che concede l'attacco furtivo.

Se un personaggio ha già ottenuto Schivare Prodigioso da un'altra classe, i livelli delle classi che lo forniscono si sommano per determinare il livello minimo richiesto per poter Attaccare ai Fianchi il personaggio.

Riduzione del Danno (Str)

Al 9° livello, uno scaldo ottiene Riduzione del Danno. Ogni qualvolta in cui lo scaldo subisce dei danni da un'arma o da un attacco naturale bisogna sottrarre 1 danno dal totale dei danni di ogni singolo attacco andato a segno. Al 14° livello e al 19° livello, questa Riduzione del Danno aumenta di 1. Questo privilegio può ridurre il danno a 0 ma non al di sotto. Inoltre, lo scaldo concede questa RD a tutti gli alleati influenzati dalla sua Ira Ispirata.

Maestro Scaldo (Sop)

Al 20° livello, l'Ira Ispirata da uno scaldo non comporta più per gli alleati una penalità alla CA, né limita quali abilità od effetti essi possano usare. Gli alleati con privilegio di classe ira possono usare gli effetti relativi senza restrizione come i Poteri d'Ira del Barbaro, il Lancio di sangue e le capacità di stirpe dell'Iracondo di Stirpe. Infine, quando gli alleati eseguono un attacco completo, l'influenza dello scaldo gli permette di compiere un attacco addizionale ogni round (come se stessero usando un effetto di Velocità).


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/classes/hybrid-classes/skald