4) Classi

Medium

Il medium incanala gli spiriti dentro di sè, usando il suo corpo come tramite per entità astrali generate da miti e leggende. Un medium bilancia il suo bisogno del potere spiritico col pericolo di permettere a tali esseri di influenzarne troppo la mente.

Ruolo: I medium sono molto versatili, colmando qualsiasi ruolo necessario al gruppo incanalando lo spirito appropriato.

Allineamento: Qualsiasi.
Dado Vita: d8.
Ricchezza Iniziale: 4d6 x 10 mo (media 140 mo), inoltre si possiede un abito dal valore massimo di 10 mo.
Incantesimi: Lista da Medium
Regole Avanzate: Spiriti

Abilità di Classe

Le abilità di classe del medium sono Artigianato (Int), Conoscenze (arcane) (Int), Conoscenze (piani) (Int), Conoscenze (religioni) (Int), Diplomazia (Car), Guarire (Sag), Intimidire (Car), Intrattenere (Car), Intuizione (Sag), Linguistica (Int), Percezione (Sag), Professione (Sag), Raggirare (Car), Sapienza Magica (Int), Utilizzare Congegni Magici (Car) e Volare (Des).

Gradi di Abilità per Livello: 4 + modificatore di Intelligenza.

Tabella: Medium

Medium.jpg
Livello Bonus Attacco Base Tempra Riflessi Volontà Speciale Incantesimi al Giorno
+0 +0 +0 +2 Facoltà, Spirito, Bonus Spirituale, Potere Spirituale (inferiore), Impeto Spirituale 1d6 - - - -
+1 +0 +0 +3 Seduta Spiritica Condivisa, Divieti - - - -
+2 +1 +1 +3 Incanalatore di Infestazioni - - - -
+3 +1 +1 +4 Bonus Spirituale +2 1 - - -
+3 +1 +1 +4 Incanalare Luogo 1 - - -
+4 +2 +2 +5 Potere Spirituale (intermedio) 1 - - -
+5 +2 +2 +5 Incanalare Connessione 1 1 - -
+6/+1 +2 +2 +6 Bonus Spirituale +3 1 1 - -
+6/+1 +3 +3 +6 Propiziazione 2 1 - -
10° +7/+2 +3 +3 +7 Impeto Spirituale 1d8 2 1 1 -
11° +8/+3 +3 +3 +7 Potere Spirituale (superiore) 2 1 1 -
12° +9/+4 +4 +4 +8 Bonus Spirituale +4 2 2 1 -
13° +9/+4 +4 +4 +8 Chiedere agli Spiriti 3 2 1 1
14° +10/+5 +4 +4 +9 Viaggio Astrale 3 2 1 1
15° +11/+6/+1 +5 +5 +9 Tripla Trance 3 2 2 1
16° +12/+7/+2 +5 +5 +10 Bonus Spirituale +5 3 3 2 1
17° +12/+7/+2 +5 +5 +10 Potere Spirituale (supremo) 4 3 2 1
18° +13/+8/+3 +6 +6 +11 Anima Spaziosa 4 3 2 2
19° +14/+9/+4 +6 +6 +11 Padronanza Spirituale 4 3 3 2
20° +15/+10/+5 +6 +6 +12 Faro Astrale, Bonus Spirituale +6, Impeto Spirituale 1d10 4 4 3 2

Privilegi di Classe

Di seguito sono riportati i privilegi di classe del medium.

Competenza nelle Armi e nelle Armature

Un medium è competente in tutte le armi semplici, nelle armature leggere e medie ma non negli scudi.

Incantesimi

Incantesimi Conosciuti dal Medium
Livello 0
2 - - - -
3 - - - -
4 - - - -
4 2 - - -
5 3 - - -
5 4 - - -
6 4 2 - -
6 4 3 - -
6 5 4 - -
10° 6 5 4 2 -
11° 6 5 4 3 -
12° 6 6 5 4 -
13° 6 6 5 4 2
14° 6 6 5 4 3
15° 6 6 6 5 4
16° 6 6 6 5 4
17° 6 6 6 5 4
18° 6 6 6 6 5
19° 6 6 6 6 5
20° 6 6 6 6 5

Un medium lancia gli incantesimi psichici elencati nella Lista da Medium. Può lanciare qualsiasi incantesimo che conosce senza doverlo preparare prima del tempo. Per imparare o lanciare un incantesimo, un medium deve avere un punteggio di Carisma almeno pari a 10 + il livello dell’incantesimo. La CD per un Tiro Salvezza contro un incantesimo di un medium è 10 + il livello dell’incantesimo + il modificatore di Carisma del medium.

Un medium può lanciare solo un certo numero di incantesimi al giorno per ogni livello di incantesimi. La sua disponibilità giornaliera di incantesimi è riportata nella Tabella: Medium. Inoltre, il medium ottiene incantesimi bonus al giorno se possiede un alto punteggio di Carisma. La selezione di incantesimi da medium è limitata. Un medium comincia la propria carriera conoscendo 2 incantesimi di livello 0 di sua scelta. Man mano che sale di livello, il medium guadagna uno o più nuovi incantesimi, come indicato nella Tabella: Incantesimi Conosciuti dal Medium. A differenza degli incantesimi al giorno, il numero di incantesimi conosciuti dal medium non è influenzato dal punteggio di Carisma; i numeri sulla Tabella: Incantesimi Conosciuti dal Medium sono fissi. Una volta raggiunto il 5° livello, e ad ogni tre livelli da medium ulteriori (8°, 11°, eccetera), un medium può scegliere di imparare un nuovo incantesimo al posto di uno che già conosce. Il livello del nuovo incantesimo deve essere identico a quello dell’incantesimo che è stato scambiato, e deve scegliere se cambiarlo nello stesso momento in cui ottiene i nuovi incantesimi conosciuti per quel livello.

Facoltà

Un medium conosce alcune facoltà, o incantesimi di livello 0, come indicato nella Tabella: Incantesimi conosciuti dal Medium. Questi incantesimi vengono lanciati come tutti gli altri, ma non consumano slot e possono essere utilizzati di nuovo.

Spirito (Sop)

Un medium serve come tramite per incanalare gli Spiriti, echi astrali di potenti anime di età passate che vivono nei miti e nelle leggende. Ogni giorno, un medium può incanalare uno Spirito attraverso un rituale conosciuto come seduta spiritica. Le sedute spiritiche comportano 1 ora per essere eseguite e richiedono la concentrazione del medium. Alla fine di una seduta spiritica, il medium invita uno Spirito del luogo a entrare in lui e a servirlo come suo Spirito per quel giorno. Ogni Spirito emerge da una delle sei leggende descritte sotto. Anche se il medium può scegliere la leggenda dello Spirito da incanalare, deve incanalare quello Spirito in un luogo appropriato. Ogni Spirito ha un luogo preferito dove generalmente risiede, anche se gli Spiriti possono anche essere presenti in altri luoghi appropriati a quelle leggende; tali luoghi sono elencati nella voce Luogo Favorito di ogni leggenda. Il medium ottiene il dono della seduta spiritica e il potere spirituale inferiore per 24 ore. Il medium ottiene anche il potere spirituale intermedio al 6° livello, il potere spirituale superiore al 11° livello e il potere spirituale supremo al 17° livello. Dopo 24 ore, il medium perde il contatto con lo Spirito incanalato e deve eseguire un'altra seduta spiritica.

Un medium può invitare i suoi alleati a partecipare alla seduta spiritica – seduta spiritica condivisa e alcuni poteri degli Spiriti influenzano gli altri partecipanti. Un personaggio conta come partecipante fino a che mantiene il contatto fisico con un altro personaggio partecipante e volontariamente apre se stesso allo Spirito; a differenza del medium, gli altri personaggi partecipanti possono compiere altre azioni durante questo periodo. Solo creature con un punteggio di Intelligenza di almeno 3 possono partecipare alle sedute spiritiche.

Inoltre concedendo potere al medium, uno Spirito incanalato può influenzarlo. Incanalando uno Spirito, il medium permette allo Spirito di ottenere 1 punto influenza su di lui. Se il medium perde quel punto di influenza, perde contatto con lo Spirito, anche se non è ancora in grado di eseguire una nuova seduta spiritica fino a che il normale periodo di 24 ore non sia terminato. Quando lo Spirito lo abbandona dopo la durata di 24 ore e prima della prossima seduta spiritica, l'influenza dello Spirito sul medium torna a 0. Alcune capacità permettono al medium di ottenere poteri aggiuntivi e in cambio consente allo Spirito di influenzarlo maggiormente.

Quando uno Spirito ottiene almeno 3 punti influenza sul medium, gli impulsi duali che coabitano nello stesso corpo causano il mescolamento della coscienza dello spirito con quella del medium. A causa della confusa percezione di sé e della risultante lotta per il controllo, il medium subisce una penalità di -2 alle prove di Iniziativa oltre ad una penalità specifica aggiuntiva elencata nella voce di ogni Spirito. Tuttavia, la presenza mentale dello Spirito concede al medium bonus +4 contro gli effetti di possessione e bonus +2 ai Tiri Salvezza contro effetti di influenza mentali non collegati alla possessione.

Se uno Spirito raggiunge 5 o più punti di influenza sul medium, il medium perde completamente il controllo dello Spirito. Diventa effettivamente un PNG sotto il controllo del DM fino a quando si risveglia il giorno successivo con lo Spirito che se n'è andato.

Durante la seduta spiritica, il medium può scegliere di incanalare uno Spirito più debole per ottenere il suo aiuto senza subire troppa influenza. Facendo così, può rinunciare a qualsiasi potere spirituale, iniziando da quello più potente. Per ogni potere spirituale a cui rinuncia, il medium può usare la sua capacità Impeto Spirituale due volte senza subire influenza.

Bonus Spirituale (Sop)

Quando un medium incanala uno Spirito, ottiene un bonus a certe prove e statistiche che dipendono dallo spirito. Al 1° livello il bonus dello Spirito del medium è +1; aumenta di 1 al 4° livello e ogni 4 livelli successivi.

Impeto Spirituale (Sop)

Dopo il fallimento di un tiro di d20 che era modificato dal suo Bonus Spirituale, un medium può permettere al suo Spirito di ottenere 1 punto di influenza aggiuntivo su di lui per aggiungere 1d6 al risultato della prova senza compiere un'azione. Questo può trasformare la prova da un fallimento ad un successo. Il medium deve essere cosciente e consapevole per usare questa capacità e può usarla al più una volta per round. Al 10° livello, il dado dell'Impeto Spirituale aumenta a 1d8 e al 20° livello aumenta a 1d10.

Seduta Spiritica Condivisa (Sop)

Al 2° livello, un medium può condividere l'aiuto del suo spirito incanalato con gli alleati. Tutti gli alleati che partecipano alla seduta spiritica del medium ottengono il dono della seduta spiritica dello Spirito incanalato per 24 ore.

Divieti (Str)

Al 2° livello, durante la seduta spiritica giornaliera, un medium può accettare un divieto per placare il suo Spirito. Ogni Spirito elenca esempi di divieti e il DM può permettere divieti ulteriori. Accettare un Divieto permette al medium di usare la sua capacità Impeto Spirituale due volte senza subire influenza. Il medium può selezionare solo un unico Divieto. Al medium non viene magicamente impedito di infrangere il Divieto, ma se non lo rispetta per qualsiasi ragione, subisce penalità -2 ai Tiri per Colpire, ai tiri per i danni, alle prove di caratteristica, alle Prove di Abilità e ai Tiri Salvezza per 1 ora e lo Spirito ottiene 1 punto di influenza su di lui. Se il medium continua a violare il Divieto mentre subisce la penalità, la durata della penalità si estende, ma lo Spirito non ottiene punti influenza aggiuntivi sul medium. Se uno Spirito raggiunge 5 punti di influenza a causa di un Divieto violato, invece di possedere il medium, lo Spirito abbandona completamente il corpo del medium e il medium perde l'accesso alle capacità dei suoi poteri spirituali, del Bonus Spirituale e di Impeto Spirituale fino alla prossima volta in cui può eseguire una seduta spiritica. Congedare uno Spirito in questo modo danneggia la connessione del medium con quella leggenda dello Spirito; il medium non può incanalare uno Spirito di quella leggenda per 1 settimana e la prossima volta che il medium incanala uno Spirito di quella leggenda, inizia con 2 punti di influenza su di lui invece di 1.

Incanalatore di Infestazioni (Sop)

Al 3° livello, un medium può usare la sua familiarità con gli Spiriti per assisterlo quando interagisce con le infestazioni. Può sempre agire nel Round di Sorpresa contro un'infestazione e con il suo tocco trasferisce su di sé una porzione dell'infestazione, causando 1d6 danni all'infestazione ogni 2 livelli da medium come se fosse energia positiva e permettendo al medium di porre una singola domanda. L'infestazione tuttavia può rispondere alla domanda nel modo che preferisce. Inoltre, il medium può rinunciare al suo Tiro Salvezza contro gli effetti dell'infestazione per attirarla completamente al suo interno. Se lo fa, il medium soffre l'effetto completo dell'infestazione, ma l'infestazione non influenza nessun altro (anche se normalmente potrebbe). L'infestazione ottiene quindi il controllo del corpo del medium per 24 ore. Una volta per minuto, il medium può tentare di terminare questa possessione superando un Tiro Salvezza su Volontà (CD= 20 + 1/2 del livello di classe del medium).

Incanalare Luogo (Mag)

Al 5° livello, un medium può eseguire una speciale seduta spiritica sul sito di una persona morta – o su un luogo che in vita era stato importante per quella persona – per richiamare lo spirito di quella persona nel corpo del medium in modo che gli alleati possano porre delle domande. Gli effetti sono simili all'incantesimo Chiamare gli Spiriti, tranne che la durata è 1 round per livello da medium e lo Spirito possiede il corpo del medium invece di apparire in forma impalpabile. Gli altri partecipanti alla seduta spiritica devono porre le domande. Una volta che il medium tenta di chiamare uno Spirito, non può tentare di richiamare di nuovo lo stesso Spirito per 24 ore. Una volta per round, il medium può tentare di terminare in anticipo la seduta spiritica superando un Tiro Salvezza su Volontà (CD= 20 + 1/2 del livello di classe del medium).

Incanalare Connessione (Mag)

Al 7° livello, un medium può usare la capacità incanalare luogo in qualsiasi luogo, fino a che possiede una qualche connessione con il morto. Se un altro partecipante alla seduta spiritica ha maggiore familiarità del medium con il morto, il medium può sostituire la familiarità di quel partecipante alla propria per determinare la CD dell'effetto di Chiamare gli Spiriti.

Propiziazione (Sop)

Al 9° livello, un medium ha imparato tecniche e riti nascosti che gli permettono di placare il suo spirito incanalato una volta al giorno, riducendo la sua influenza su di lui di 1 punto (fino ad un minimo di 1 punto influenza). I dettagli del rituale di propiziazione variano in base al singolo Spirito, ma occorrono sempre circa 10 minuti per eseguirlo e non richiede mai costi aggiuntivi (come un'offerta in oro o un sacrificio umano).

Chiedere agli Spiriti (Mag)

Al 13° livello, un medium può inviare la sua coscienza sul Piano Astrale un numero qualsiasi di volte al giorno per chiedere consiglio agli spiriti come se usasse Contattare Altri Piani per contattare il Piano Astrale. Il medium supera automaticamente la prova di Intelligenza per evitare la possibile diminuzione dell'Intelligenza e del Carisma.

Viaggio Astrale (Mag)

Al 14° livello, un medium può entrare in un coma profondo per proiettare se stesso sul Piano Astrale come Proiezione Astrale, tranne che può proiettare solo se stesso e non può entrare in altri piani e il suo equipaggiamento proiettato non ha proprietà magiche.

Tripla Trance (Sop)

Al 15° livello, come Azione Veloce, un medium può permettere al suo Spirito di ottenere 1 punto di influenza su di lui per permettere ad una porzione di uno Spirito leggendario di un'altra leggenda di entrare in lui per 1 round per livello, ottenendo il potere spirituale intermedio di un'altra leggenda. Se quel potere ha un numero limitato di usi al giorno, il medium deve tenere traccia degli usi rimanenti anche dopo che lo Spirito secondario se n'è andato; se quel giorno il medium richiama di nuovo lo Spirito secondario, lo Spirito può concedergli i rimanenti usi di quel potere. Se il medium usa una capacità che necessità di influenza, lo Spirito primario del medium ottiene quella quantità di influenza su di lui, non lo Spirito secondario. Il medium non ottiene i benefici del Bonus Spirituale dallo Spirito secondario. Il medium può terminare la tripla trance in anticipo come Azione Gratuita.

Anima Spaziosa (Sop)

Al 18° livello, l'anima di un medium è abbastanza spaziosa per ospitare i suoi alleati caduti, se così sceglie. Se uno degli alleati, che ha partecipato quel giorno alla seduta spiritica del medium, muore entro la linea di effetto e la linea di vista del medium, il medium può spendere un'Azione Immediata per accettare lo spirito di quell'alleato dentro di sé. Dal momento che l'alleato risiede in una porzione dell'anima del medium normalmente riservata ad uno Spirito, questo sopprime le capacità Spirito, Bonus Spirituale e Impeto Spirituale fino a che il medium mantiene questa capacità. Lo spirito dell'alleato e il medium condividono il corpo del medium e possono decidere ogni round al turno del medium chi di loro compirà le azioni del medium in quel round. Se non sono d'accordo su chi debba agire, tentano una prova contrapposta di Carisma per determinare chi è dominante per la prossima ora e il personaggio dominante decide come agire in ogni round. Lo spirito dell'alleato dispone di tutti gli incantesimi e le capacità ad uso limitato (come gli usi di Incanalare Energia, dei Punti Ki e dei Punti Eleganza) che possedeva al momento della morte, ma non è in grado di riottenere qualsiasi capacità, punto, incantesimo o usi di capacità che spende. Quando lo spirito dell'alleato agisce, usa il Bonus di Attacco Base, il livello dell'incantatore e le capacità speciali dell'alleato (come la competenza nelle armi), ma usa i punteggi delle caratteristiche fisiche del medium. Se l'alleato ritorna in vita, questa capacità termina immediatamente. Altrimenti, il medium può mantenere questa capacità indefinitamente. Il medium può terminare questa capacità come Azione Standard, ma se l'alleato non è consenziente nell'andarsene, il medium deve superare un Tiro Salvezza su Volontà (CD = 10 + 1/2 i Dadi Vita dell'alleato + il modificatore di Carisma dell'alleato) o il tentativo fallisce e l'alleato diventa dominante per 24 ore.

Padronanza Spirituale (Str)

Al 19° livello, il medium diventa una leggenda tra gli Spiriti, particolarmente tra gli Spiriti inferiori. Può usare la capacità Impeto Spirituale due volte aggiuntive al giorno senza incorrere in influenza, indipendentemente se accetta un Divieto o incanala uno Spirito più debole. Quando incanala uno Spirito più debole, può usare la capacità Impeto Spirituale quattro volte aggiuntive al giorno per ogni potere a cui rinuncia, invece di due volte aggiuntive.

Faro Astrale (Sop)

Al 20° livello, un medium è una connessione aperta col Piano Astrale e un faro luminoso per gli spiriti. Come Azione Gratuita, può incanalare gli Spiriti di qualsiasi delle cinque leggende non contattati tramite la sua seduta spiritica. Questa capacità dura 1 round e concede i poteri spirituali intermedi, superiori e supremi dello Spirito scelto. A differenza di Tripla Trance, Faro Astrale permette agli Spiriti delle leggende scelte (per esempio Arcimago) di ottenere influenza sul medium fino a 24 ore da quando il medium ha contattato lo Spirito primario. Sempre a differenza di Tripla Trance, se il medium volesse accettare influenza usando una delle capacità del nuovo Spirito, quell'influenza è aggiunta all'influenza totale del medium da quello Spirito invece che dal suo Spirito primario.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/occult-adventures/occult-classes/medium