LareGS 5 PE: 1.600

Un movimento nell’aria ed un fruscio nella stanza rivelano una presenza, un’indefinibile aura cauta e curiosa.
Allineamento: LB
Categoria: Esterno (Buono, Incorporeo, Legale, Nativo) Medio

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Buono

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento buono. La maggior parte delle creature che possiedono questo sottotipo è anche di Allineamento buono; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento buono, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo buono supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento buono.

Sottotipo Incorporeo

Una creatura incorporea non ha corpo fisico. Una creatura incorporea è immune ai Colpi Critici ed al danno basato sulla precisione (come il danno da Attacco Furtivo) a meno che non sia inflitto da un’arma con la capacità speciale Tocco Fantasma. In più, una creatura incorporea ottiene la capacità difensiva Incorporeo.

Sottotipo Legale

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento legale. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento legale; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento legale, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo legale supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento legale.

Sottotipo Nativo

Questo sottotipo si applica solo agli Esterni. Queste creature hanno antenati mortali o sono legate fortemente al Piano Materiale e possono essere rianimate, resuscitate e reincarnate come le altre creature viventi. Le creature con questo sottotipo sono native del Piano Materiale. A differenza dei veri Esterni gli Esterni nativi mangiano e dormono.

Iniziativa: +3
Sensi: Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare; Percezione +13

Difesa

CA: 17, contatto 17, impreparato 14 (+3 Destrezza, +2 Deviazione, +2 Taglia)
PF: 39 (6d10+6); Rigenerazione 1 (nella statuetta)
Tiri Salvezza: Tempra +3, Riflessi +7, Volontà +4

Attacco

Velocità: 0 m, Volare 9 m (perfetta)
Mischia: -
Attacchi Speciali: Suggestione
Spazio: 75 cm
Portata: 0 m
Capacità Magiche: LI

Statistiche

Caratteristiche: Forza 10, Destrezza 17, Costituzione 13, Intelligenza 12, Saggezza 15, Carisma 14
Bonus di Attacco Base: +6
BMC: +6
DMC: 19
Talenti: Allerta, Riflessi Fulminei, Riflessi Fulminei Migliorati
Abilità: Artigianato (due qualsiasi) +10, Conoscenze (locali) +10, Conoscenze (religioni) +7, Guarire +11, Intuizione +13, Percezione +13
Linguaggi: Qualsiasi; Telepatia 30 m
Qualità Speciali: Genius Loci, Invisibilità Naturale, Statuetta

Capacità Speciali

Genius Loci (Sop)

Con un’Azione Gratuita un lare può possedere qualsiasi oggetto inanimato con cui entra in contatto, animandolo e controllandolo. L’oggetto ed il lare si uniscono acquisendo le caratteristiche di un Oggetto Animato della medesima taglia. Un lare è in grado di possedere qualsiasi oggetto di taglia Minuscola fino a Grande. Se l’oggetto animato viene distrutto oppure è bersaglio di un incantesimo Dissolvi il Bene, il lare viene espulso e subisce 1d6 danni per categoria di taglia dell’oggetto posseduto: 1d6 per un oggetto Minuscolo, 2d6 per un oggetto Piccolo, e così via. Il lare è quindi libero di possedere un altro oggetto, se disponibile. Se un lare viene ridotto a 0 Punti Ferita o meno è bandito nella sua Statuetta per 24 ore, dopo le quali è completamente guarito. Se il lare non possiede una statuetta, oppure quest’ultima è stata distrutta mentre si trova a 0 punti ferita o meno, il lare muore.

Invisibilità Naturale (Sop)

Questa capacità è costantemente attiva, consentendo al lare di rimanere Invisibile persino quando attacca. Questa è una capacità intrinseca e quindi non soggetta all’incantesimo Epurare Invisibilità.

Rigenerazione (Str)

Una creatura con questa qualità è difficile da uccidere. Le creature dotate di rigenerazione guariscono dai danni ad un tasso costante come con la guarigione rapida, ma non possono morire finché la loro rigenerazione è attiva (anche se le creature con rigenerazione cadono svenute se i loro punti ferita scendono sotto 0). Alcune forme di attacco, come il fuoco e l'acido, fanno sì che la rigenerazione di una creatura cessi nel round successivo all'attacco. Durante questo round, la creatura non guarisce dai danni e può morire normalmente. Il testo descrittivo della creatura elenca il tipo di danno che interrompe la rigenerazione della creatura.

Le forme di attacco che non infliggono danni non sono guarite dalla rigenerazione. La rigenerazione non guarisce punti ferita persi a causa della fame, della sete o del soffocamento. Le creature che rigenerano possono far ricrescere gli arti o le parti perdute del loro corpo, o riattaccarle se le tengono a contatto entro 1 ora da quando sono stati tagliati. Le parti mozzate che non vengono riattaccate si decompongono e muoiono normalmente.

Una creatura deve avere un punteggio di Costituzione per avere la qualità rigenerazione.

Statuetta (Sop)

Un lare dipende da una piccola figura in pietra, nota come statuetta, per sopravvivere. Questa statuetta serve al lare come casa, luogo di riposo e legame con il Piano Materiale. I lari solitamente riposano nella statua, considerandola un luogo comodo dal quale scrutare quanto li circonda. Per ogni round trascorso nella statua senza fare nulla il lare Rigenera 1 punto di danno. Rimanere separato dalla statua per lunghi periodi di tempo però indebolisce il lare. Per ogni 5 ore che trascorre all’esterno della statua, un lare subisce 1d6 Danni Non Letali. Soltanto ritornare nella statuetta può guarire questo danno. Se scende a 0 Punti Ferita, anche se per effetto di danni non letali, il lare viene rimandato nei Piani Superiori. Fintanto che la statuetta di un lare esiste, il lare ad essa connesso deve essere considerato come un Esterno Nativo. Qualsiasi tentativo di scacciarlo, per mezzo di Congedo o di incantesimi simili, ritrasporterà semplicemente la creatura nella sua statua. Se quest’ultima viene distrutta, allora il lare potrà essere normalmente scacciato dal Piano Materiale.

Suggestione (Mag)

Un lare è in grado di influenzare le creature come per effetto dell’incantesimo Suggestione, con alcune variazioni, a volontà. Prima di tutto, per influenzare una creatura in questo modo, un lare deve occupare lo stesso quadretto del suo bersaglio. Il lare è considerato in grado di parlare qualsiasi linguaggio e di comunicare con qualunque creatura, persino con Animali e Parassiti (che solitamente sono immuni agli effetti di influenza mentale). Il bersaglio può tentare di resistere alla suggestione del lare superare un TS su Volontà con CD 17. La CD del tiro salvezza è basata su Carisma ed include Bonus Razziale +2.

Telepatia (Sop)

La creatura può comunicare mentalmente con altre creature in un raggio specifico (indicato nella descrizione della creatura, solitamente 30 metri) che possiedano un linguaggio. È possibile rivolgersi a più creature contemporaneamente, anche se farlo è faticoso come sostenere più conversazioni contemporaneamente.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Nessuno

Descrizione

Conosciuti anche come “anime guardiane”, i lari sono spiriti schivi e benevoli che preferiscono trascorrere la loro esistenza nel Piano Materiale, custodendo le abitazioni e le fortune di meritevoli mortali. Cortesi ma distaccati, i lari vegliano sui loro pupilli mortali e aiutano soltanto quando strettamente necessario. Eppure, quando le loro case sono invase o i loro pupilli si trovano in pericolo, si dimostrano guardiani terribilmente efficaci, trasformando tutto quello che è presente nei loro domini in armi viventi.

I lari sono dotati di un’Invisibilità innata, e questo fa sì che la natura della loro esistenza sia avvolta dal mistero. Originari dei Piani Superiori, questi spiriti non hanno veri corpi ed appaiono solo come vaghe forme spettrali a coloro che sono in grado di vedere le creature invisibili. Eppure, sebbene le loro forme si dimostrino vaghe, le loro benedizioni sono innegabili.

Ecologia

Sebbene si siano formati sui Piani Superiori, i lari si sentono attratti verso il Piano Materiale. Mentre alcuni cercano anime mortali da sorvegliare, per un innato istinto di protezione, altri sono attirati verso obiettivi più specifici, ricercando membri di una razza, nazione, retaggio o famiglia specifici.

Dopo aver preso residenza nella casa scelta, si sa poco riguardo a cosa motivi e sostenti questi spiriti benevoli. Sembrano trarre sussistenza dalle emozioni positive, diventando deboli se lasciati in luoghi con residenti litigiosi o caduti in rovina. I lari non sembrano mai morire a causa delle emozioni negative o per l’abbandono, limitandosi semmai ad attendere, nella speranza che la loro dimora possa un giorno ospitare nuovamente persone disponibili.

Habitat e Società

I mortali che condividono la casa con un lare spesso creano altari domestici a loro dedicati. Questi minuscoli santuari, chiamati lararia (lararium al singolare) servono per ospitare la statuetta del lare. Sebbene il lare non richieda offerte, molte famiglie le presentano comunque, trattando il loro spirito con riverenza. Nel corso del tempo, il lare potrebbe diventare un membro della famiglia, offrendo consigli e sviluppando un attento interesse all’educazione dei figli ed alla protezione della casa. Una volta che ha scelto una famiglia, un lare non ne abbandona mai l’abitazione, nemmeno per seguirla durante prolungati periodi di assenza. L’unica eccezione è nel caso in cui la famiglia porti con sé la statuetta, sebbene non sia una pratica che i lari incoraggiano. Dal momento che la statuetta rappresenta l’ancora che li vincola al Piano Materiale, i lari sono incerti di fronte all’eventualità di esporla al mondo esterno, dove potrebbe venire perduta, rubata o danneggiata.

Evocare un Lare

Per una tradizione che si dice sia stata creata e tramandata sin dai tempi del perduto Azlant, molte famiglie, case e persino negozi o edifici pubblici lungo le rive del Mare Interno invitano i lari a prenderne possesso, cercando la benedizione del divino. Pochi però si accorgono quando i loro inviti sono stati accettati, dal momento che un lare può dimostrarsi scostante per mesi o addirittura anni, mentre giudica i suoi nuovi pupilli. Al fine di accogliere questi spiriti, le famiglie costruiscono minuscole effigi chiamate statuette, dandogli la forma di onorati antenati, eroi regionali o creature fantastiche, nelle quali gli spiriti possono entrare e risiedere. Queste statuette sono effigi non magiche, solitamente create in pietra e legni preziosi e dipinte con preziose lacche ed oli, che richiedono 2 giorni di tempo, una prova riuscita di Artigianato con CD 20 e 40 mo per essere create. Una volta create, queste figurine Minute hanno solitamente Durezza 5 e 10 PF. Se distrutta una statuetta può essere ricreata utilizzando lo stesso metodo.

Evocare un lare è una faccenda molto elaborata, che richiede preghiere notturne e piccole offerte di frutta, incenso, fiori e altri simili doni, rivolti alla statuetta. Per ogni notte di preghiera dinnanzi alla statuetta per la protezione della casa e della famiglia esiste una probabilità cumulativa dell’1% che un lare senta e presti attenzione al supplicante. Questa attenzione non implica che un lare aiuterà una casa, ma solo che ha udito la preghiera, infatti potrebbe ancora decidere che le sue filosofie e le sue virtù sono incompatibili con quelle del supplicante. In questo caso il lare ignora quietamente la preghiera e le possibilità del supplicante ritornano a 0%, il tutto senza che il mortale abbia alcuna consapevolezza dell’accaduto.

Quando un lare accetta l’invito può effettuare subito uno spostamento planare fino alla statuetta associata, reclamandola per sé. Un lare solitamente provoca piccoli mutamenti per indicare la sua venuta, magari alterando leggermente l’aspetto della sua statuetta o accendendo candele al suo arrivo. Occorrono comunque mesi, o addirittura anni, prima che un lare diventi intimo con la famiglia e che renda attivamente nota la sua presenza, ed alcuni non lo hanno mai fatto.

I Lari su Golarion

I lari fanno sfoggio di personalità molto varie e, sebbene alcuni si dimostrino scostanti anche dopo secoli, altri diventano membri gregari delle famiglie sotto la loro protezione. Sotto riportate trovate le descrizioni di due lari dicotomi, che si mormora proteggano alcuni luoghi di Golarion.

  • Zio Penates: Quando solo i membri della famiglia Aphinia del Taldor sono presenti, il lare della loro casata si impossessa del costoso dipinto appeso nel loro salotto. Dalla sua statuetta nascosta dietro il dipinto, l’impetuoso spirito si delizia nell’animare i costosi oli affinché sembri che il panciuto nobiluomo taldano dagli abiti opulenti si stia rilassando, conversando amabilmente con i vicini membri della famiglia. Nessuno in famiglia conosce la natura di questo effetto, ma molti credono che la casa sia infestata dallo spirito del loro antenato, anche se nessuno teme o si risente per la presenza del buon vecchio Zio Penates.
  • Wolz: Questo lare da tempo dimorava nelle rovine bruciate di un antico villino in pietra, ad est dell’Abbazia di Cantovento, nella Varisia. La sua statua a forma di lupo è caduta dietro una pila di pietre del focolare, e Wolz vigila attentamente su qualsiasi benevolo viaggiatore che venga a riposare nelle piccole rovine, accendendogli il fuoco, rifornendolo d’acqua ed allontanandone i pericoli, come se questi appartenesse alla sua perduta famiglia.

Fonte: Lar