Armatura di Gorum (Mitico)

Scuola: Trasmutazione (creazione)
Livello: Chierico/Oracolo/Sacerdote Guerriero 1, Inquisitore 1, Iracondo di Stirpe 1, Magus 1, Sciamano 1
Tempo di Lancio: 1 Azione Standard
Componenti: V, S, M (1 punta di ferro)
Raggio di Azione: contatto
Bersaglio: 1 armatura di metallo o 1 scudo di metallo
Durata: 10 minuti/livello
Tiro Salvezza: Tempra nega (innocuo)
Resistenza agli Incantesimi: sì (innocuo)
Descrizione: Sull'armatura o lo scudo bersaglio spuntano migliaia di piccole punte di ferro simili ad aculei di Porcospino. Questi non danneggiano chi indossa l'armatura (sebbene indossare o rimuovere un'armatura sotto gli effetti di questo Incantesimo richieda il doppio del tempo normale), ma si comportano come chiodature per l'armatura o lo scudo (a seconda dei casi). Qualsiasi creatura che attacchi con armi naturali chi indossa l'armatura subisce 1 Danno perforante per ogni attacco andato a segno. Al 5º livello, le punte ottengono un bonus di potenziamento +1 ai Tiri per Colpire e per i Danni; questo bonus aumenta a +2 al 10º livello. Al 15º livello, le punte ottengono anche la capacità Anarchica delle armi.


Mitico: Il danno subito da chi attacca aumenta a 1d4 danni perforanti e influenza tutte le creature che attaccano chi indossa l’armatura con un’arma da mischia, un Colpo Senz'Armi o un’Arma Naturale. Le armi da mischia con portata non espongono chi le brandisce a questo rischio.

Se si sta indossando l’armatura e si stanno subendo danni da Sanguinamento, gli spuntoni si allungano e su di essi crescono barbigli acuminati: ciò aumenta il danno da loro inflitto contro i nemici che colpiscono chi indossa l’armatura a 1d6 + 1/2 del proprio Livello dell'Incantatore (massimo +5), e gli spuntoni infliggono 1 danno da sanguinamento a qualsiasi nemico da essi danneggiato. Quando il proprio sanguinamento termina, gli spuntoni tornano immediatamente alla loro taglia normale e qualsiasi effetto di sanguinamento causato dall’armatura termina.


Fonte: Gorum's Armor (Mythic)