4) Classi

Sciamano

Mentre alcuni eroi parlano agli dei o frequentano muse ultraterrene, gli sciamani sono in comunione con gli spiriti del mondo e le energie che esistono in ogni essere vivente. Questi avventurieri divini impiegano il loro potere per plasmare il mondo ed espandere l'influenza dei loro patroni spirituali. Gli sciamani hanno forti legami con gli spiriti naturali. Formano forti legami con degli spiriti in particolare, e al crescere del loro potere imparano a invocarne altri nel momento del bisogno.

Ruolo: Gli sciamani sono considerali potenti incantatori divini, in grado di usare gli incantesimi divini e il potere dei loro spiriti per aiutare i loro alleati e distruggere i loro nemici. Sebbene non siano guaritori capaci quanto i Chierici, possono assumere quel ruolo in caso di bisogno.

Allineamento : Qualsiasi
Dado Vita: d8
Classi Genitrici: Fattucchiere e Oracolo
Ricchezza iniziale: 3d6 × 10 mo (media 105 mo)
Incantesimi: Lista da Sciamano
Regole Avanzate: Spiriti

Archetipi: Animista Guardaspiriti Portavoce del Passato
Sciamano Informale Sciamano Posseduto Uomo di Medicina Visionario

Abilità di Classe

Le abilità di classe dello sciamano sono Addestrare Animali (Car), Artigianato (Int), Cavalcare (Des), Conoscenze (natura) (Int), Conoscenze (piani) (Int), Conoscenze (religioni) (Int), Diplomazia (Car), Guarire (Sag), Professione (Sag), Sapienza Magica (Int), Sopravvivenza (Sag) e Volare (Des).

Gradi di Abilità per Livello: 4 + modificatore di Intelligenza.

Tabella: Sciamano

Sciamano.jpg
Livello Bonus Attacco Base Tempra Riflessi Volontà Speciale Incantesimi al giorno
+0 +0 +0 +2 Animale Spirituale, Magia dello Spirito Orazioni, Spirito 3 1 - - - - - - - -
+1 +0 +0 +3 Fattura 4 2 - - - - - - - -
+2 +1 +1 +3 4 2 1 - - - - - - -
+3 +1 +1 +4 Fattura, Spirito Errante 4 3 2 - - - - - - -
+3 +1 +1 +4 - 4 3 2 1 - - - - - -
+4 +2 +2 +5 Fattura Errante 4 3 3 2 - - - - - -
+5 +2 +2 +5 4 4 3 2 1 - - - - -
+6/+1 +2 +2 +6 Fattura, Spirito (superiore) 4 4 3 3 2 - - - - -
+6/+1 +3 +3 +6 - 4 4 4 3 2 1 - - - -
10° +7/+2 +3 +3 +7 Fattura 4 4 4 3 3 2 - - - -
11° +8/+3 +3 +3 +6 4 4 4 4 3 2 1 - - -
12° +9/+4 +3 +3 +7 Fattura, Spirito Errante (superiore) 4 4 4 4 3 3 2 - - -
13° +9/+4 +4 +4 +8 - 4 4 4 4 4 3 2 1 - -
14° +10/+5 +4 +4 +9 Fattura Errante (2 fatture) 4 4 4 4 4 3 3 2 - -
15° +11/+6/+1 +5 +5 +9 4 4 4 4 4 4 3 2 1 -
16° +12/+7/+2 +5 +5 +10 Fattura, Spirito (puro) 4 4 4 4 4 4 3 3 2 -
17° +12/+7/+2 +5 +5 +10 - 4 4 4 4 4 4 4 3 2 1
18° +13/+8/+3 +6 +6 +11 Fattura 4 4 4 4 4 4 4 3 3 2
19° +14/+9/+4 +6 +6 +11 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3
20° +15/+10/+5 +6 +6 +12 Fattura,Manifestazione, Spirito Errante (puro) 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

Privilegi di Classe

Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe dello sciamano.

Competenza nelle Armi e nelle Armature

Lo sciamano è competente nell'uso di tutte le armi semplici e da guerra, nelle armature leggere e nelle armature medie.

Incantesimi

Uno sciamano lancia gli incantesimi divini elencati nella Lista da Sciamano. Uno sciamano deve scegliere e preparare i suoi incantesimi in anticipo.

Per preparare o lanciare un incantesimo, uno sciamano deve avere un punteggio di Saggezza almeno pari a 10 + il livello dell'incantesimo. La CD per un Tiro Salvezza contro un incantesimo da sciamano è 10 + il livello dell'incantesimo + il modificatore di Saggezza dello sciamano.

Come gli altri incantatori, uno sciamano può lanciare solo un certo numero di incantesimi al giorno per ogni livello di incantesimi. La sua disponibilità giornaliera di incantesimi è riportata nella Tabella. Inoltre, lo sciamano ottiene Incantesimi Bonus al giorno se possiede un alto punteggio di Saggezza.

Gli sciamani entrano in comunione con i loro spiriti animali per preparare i loro incantesimi. Uno sciamano deve scegliere un momento del giorno in cui spendere 1 ora in tranquilla contemplazione con il suo spirito animale per riguadagnare la sua riserva giornaliera di incantesimi. Uno sciamano può preparare e lanciare qualsiasi incantesimo che si trova nella Lista da Sciamano, ammesso che possa lanciare incantesimi di quel livello, ma deve scegliere quali incantesimi preparare durante la sua comunione quotidiana.

Orazioni

Gli sciamani possono preparare un numero di orazioni o incantesimi di livello 0, ogni giorno, come indicato nella Tabella: Sciamano. Questi incantesimi sono lanciati come lutti gli altri incantesimi ma non si consumano una volta lanciati e possono essere usati di nuovo.

Spirito (Sop)

Uno sciamano ha una connessione mistica con gli spiriti del mondo. Forma un legame durevole con un singolo Spirito, che gli concede varie capacità e definisce molti degli altri suoi privilegi di classe.

Al 1° livello, uno sciamano ottiene la capacità dello spirito concessa dal suo Spirito prescelto. Aggiunge gli incantesimi concessi da quello Spirito alla lista degli incantesimi che può lanciare usando Magia dello Spirito. Aggiunge anche le Fatture possedute dallo Spirito alla lista di fatture che può usare con i privilegi di classe Fattura e Fattura Errante.

All'8° livello, lo sciamano ottiene le capacità concesse dalla versione superiore del suo Spirito prescelto. Al 16° livello, lo sciamano ottiene le capacità concesse dalla versione pura del suo Spirito prescelto.

Se lo sciamano ottiene livelli in un'altra classe che concede un Mistero (come l'Oracolo), il suo Spirito e il suo Mistero devono coincidere. A discrezione del GM, lo sciamano può cambiare il Mistero o lo Spirito per conformarsi.

Animale Spirituale (Str)

Essendo in comunione con l'incredibile potere del suo Spirito, lo sciamano forgia un prezioso legame con uno specifico servitore di quello Spirito, noto come animale spirituale. Un animale spirituale è una creatura prescelta da uno sciamano affinché funga da contatto, concedendogli maggior acceso alla Magia del suo Spirito su base giornaliera. L'animale spirituale dello sciamano gli concede anche poteri speciali.

Al 1° livello, uno sciamano forma uno stretto legame con un animale spirituale legato al suo Spirito prescelto. Questo animale è il suo contatto con gli spiriti del mondo, guidandolo lungo il suo cammino verso l'illuminazione. L'animale aiuta uno sciamano anche concedendogli una capacità speciale.

Uno sciamano deve entrare in comunione con il suo animale spirituale ogni giorno per preparare i suoi incantesimi. L'animale spirituale non custodisce gli incantesimi come il Famiglio di un Fattucchiere, ma funge da condotto del potere divino. Se il suo animale spirituale viene ucciso, uno sciamano non può preparare nuovi incantesimi o usare il privilegio di classe Magia dello Spirito, finché non lo rimpiazza.

Questa capacità usa le stesse regole del privilegio di classe del Mago Legame Arcano e l'animale è considerato come un Famiglio, eccetto quanto indicato di seguito.

Uno sciamano usa il suo livello da sciamano come livello effettivo da Mago per determinare le capacità del suo animale spirituale. Uno sciamano può selezionare qualsiasi Famiglio disponibile per i Maghi perché lo serva come suo animale spirituale, sebbene quest'ultimo sia potenziato dai poteri del suo Spirito prescelto. Una volta scelto, l'animale spirituale non può più essere cambiato. Anche se l'animale spirituale di uno sciamano usa le statistiche di uno specifico animale, è considerato come un Esterno con il sottotipo nativo ai fini degli incantesimi e delle capacità che lo influenzano.

I livelli delle diverse classi che permettono di ottenere un Famiglio si cumulano con i livelli da sciamano ai fini di determinare le capacità dell'animale spirituale che dipendono dal livello dello sciamano. Se uno sciamano possiede tali livelli in altre classi, il suo animale spirituale usa sempre le regole dello sciamano per gli animali spirituali, non quelle utilizzate per i Famigli di altre classi (come Fattucchieri, Maghi o Stregoni con la Stirpe Arcana). Se lo sciamano ha livelli da Fattucchiere, il suo animale spirituale funge anche da connessione con il suo patrono e custodisce i suoi incantesimi da Fattucchiere. L'animale spirituale viene considerato come un Famiglio ai fini di incantesimi, effetti e capacità che influenzano i famigli.

Se un animale spirituale viene perso oppure muore, può essere sostituito 24 ore dopo con uno speciale rituale che costa 500 mo in componenti materiali per livello da sciamano. Per completare il rituale occorrono 8 ore. Il nuovo animale spirituale deve essere della stessa specie di creatura precedente.

Animale Spirituale (Str)

Al 1° livello, l'animale spirituale di uno sciamano ottiene specifiche capacità speciali in base al tipo di Spirito scelto dallo sciamano usando il suo privilegio di classe Spirito. Queste capacità influenzano l'aspetto dell'animale e gli concedono capacità speciali che possono aiutarlo nel servire lo sciamano e lo Spirito che rappresenta e con cui è connesso. Queste capacità sono indicate nella sezione animale spirituale della descrizione di ogni singolo Spirito.

Trasmettere Incantesimi a Contatto (Sop)

Se uno sciamano è di 3° livello o superiore, il suo animale spirituale può trasmettere incantesimi o Fatture a contatto per lui. Se lo sciamano e l'animale spirituale sono in contatto quando lo sciamano lancia un incantesimo a contatto, può designare il suo animale spirituale come "colui che crea il contatto". L'animale spirituale può allora trasmettere l'incantesimo a contatto proprio come lo sciamano. Se lo sciamano lancia un altro incantesimo prima che il contatto venga effettuato, l'incantesimo a contatto si dissolve. Se lo sciamano attiva una Fattura, il suo animale spirituale può essere usato per creare il contatto; lo sciamano non deve essere necessariamente in contatto con l'animale per usare questa capacità con le Fatture.

Magia dello Spirito

Uno sciamano può lanciare spontaneamente un ristretto numero di incantesimi al giorno senza doverli preparare in precedenza. Ha uno slot incantesimo per ogni livello di incantesimo da sciamano che è in grado di lanciare, escluse le orazioni. Può scegliere questi incantesimi dalla lista degli incantesimi concessi dal suo Spirito nel momento in cui li lancia. Può potenziare questi incantesimi con qualsiasi Talento di Metamagia che conosce, usando uno slot incantesimo di livello superiore come richiesto dal Talento e aumentandone il tempo di lancio.

Fattura

Gli sciamani imparano alcuni trucchi magici, detti fatture. che concedono loro poteri o indeboliscono i nemici. Al 2° livello uno sciamano ottiene una fattura a sua scelta. Al 4°, 8°, 10°, 12°, 16°, 18° e 20° livello, guadagna una nuova fattura. Uno sciamano può selezionare tutte le fatture seguenti o quelle indicate nella descrizione del suo Spirito prescelto. A meno che non sia indicato diversamente, uno sciamano non può selezionare una singola fattura più di una volta.

Se non è indicato diversamente, utilizzare una fattura è un'azione standard che non provoca Attacchi di Opportunità. Il Tiro Salvezza per resistere a una fattura è pari a 10 + metà del livello dello sciamano + il modificatore di Saggezza dello sciamano.

  • Cambiaforma (Sop): Lo sciamano può assumere un'altra forma, come per Alterare Se Stesso, per un numero di minuti al giorno pari al suo livello. Questa durata non deve essere necessariamente consecutiva, ma deve essere utilizzata in incrementi di 1 minuto. Cambiare forma (incluso tornare normali) è un'azione standard che non provoca Attacchi di Opportunità. All'8° livello, questa fattura funziona come Forma Ferina I. Al 12° livello, funziona come Forma Ferina II. Al 16° livello, funziona come Forma Ferina III. Al 20° livello, funziona come Forma Ferina IV.
  • Cantilena (Sop): Uno sciamano può cantilenare come azione di movimento. Qualsiasi creatura entro 9 metri che è sotto gli effetti di una fattura Charme, Fortuna, Furia, Malocchio o Sfortuna causata dallo sciamano vede la durata di questi effetti aumentata di 1 round. Uno sciamano non può selezionare sia questa fattura che la fattura Risata Beffarda del Fattucchiere.
  • Charme (Sop): Uno sciamano può affascinare una creatura animale o umanoide entro 9 metri con gesti o parole confortanti. Ciò migliora l'atteggiamento della creatura di 1 grado, come se lo sciamano avesse usato con successo l'abilità Diplomazia. L'effetto dura per un numero di round pari al modificatore di Saggezza dello sciamano (minimo 1). Un Tiro Salvezza riuscito su Volontà nega questo effetto. Che superi o meno il Tiro Salvezza, una creatura non può essere nuovamente bersaglio di questa fattura per 24 ore. All'8° livello, questo effetto migliora l'atteggiamento della creatura bersaglio di 2 gradi. Questo è un effetto di charme e di influenza mentale.
  • Fattura da Fattucchiere: Lo sciamano seleziona una qualsiasi delle fatture normalmente disponibili per il privilegio di classe del Fattucchiere fattura. Considera il suo livello da sciamano come livello da Fattucchiere per determinare i poteri e le capacità della fattura. Usa il suo modificatore di Saggezza al posto del modificatore di Intelligenza per questa fattura. Lo sciamano non può selezionare una fattura maggiore, una fattura superiore o una fattura da Fattucchiere con lo stesso nome di una da sciamano.
  • Feticcio (Str): Lo sciamano ottiene Creare Oggetti Meravigliosi come Talento bonus e Bonus Cognitivo +4 alle prove di Sapienza Magica per identificare gli Oggetti Magici.
  • Fortuna (Sop): Lo sciamano può concedere a una creatura entro 9 metri un po' di buona sorte per 1 round. Il bersaglio può far affidamento su questa buona sorte per 1 round, ottenendo di poter ritirare una Prova di Abilità, una prova di Caratteristica, un Tiro per Colpire o un Tiro Salvezza, tenendo il risultato migliore. Deve decidere di usare questa capacità prima che venga effettuato il primo tiro. All'8° e 16° livello, la durata di questa fattura viene estesa di 1 round. Una volta che una creatura ha tratto beneficio della fattura Fortuna, non può beneficiarne di nuovo per 24 ore.
  • Furia (Sop): Uno sciamano suscita in una creatura entro 9 metri una furia primordiale. li bersaglio ottiene Bonus Morale +2 ai Tiri per Colpire e Bonus di Resistenza +2 ai Tiri Salvezza contro Paura per un numero di round pari al modificatore di Saggezza dello sciamano. All'8° e 16° livello, questi bonus aumentano di 1. Una volta che una creatura ha tratto beneficio della fattura Furia, non può beneficiarne di nuovo per 24 ore.
  • Guarigione (Sop): Uno sciamano può lenire le ferite di chi tocca. Funziona come un incantesimo Cura Ferite Leggere, utilizzando il livello incantatore dello sciamano. Una volta che una creatura ha tratto beneficio dalla fattura Guarigione, non può beneficiarne di nuovo per 24 ore. Al 5° livello, questa fattura funziona come Cura Ferite Moderate.
  • Interdizione (Sop): Lo sciamano pone un'interdizione protettiva su una creatura. La creatura protetta riceve Bonus di Deviazione +2 alla CA e Bonus di Resistenza +2 ai Tiri Salvezza. Questa interdizione dura finché la creatura difesa non viene colpita o fallisce un Tiro Salvezza. Uno sciamano sa quando una creatura difesa non è più protetta. Uno sciamano può avere solo un'interdizione attiva alla volta. Se lo sciamano utilizza di nuovo questa capacità, l'interdizione precedente termina immediatamente. Uno sciamano non può usare questa capacità su di sé. All'8° e 16° livello, i bonus forniti da questa interdizione aumentano di 1.
  • Linguaggi (Sop): Lo sciamano comprende qualsiasi linguaggio parlato, come per Comprensione dei Linguaggi, per un numero di minuti al giorno pari al suo livello. Questa durata non deve essere necessariamente consecutiva, ma deve essere utilizzata in incrementi di 1 minuto. Al 5° livello, uno sciamano può usare questa fattura per parlare qualsiasi linguaggio, come per Linguaggi.
  • Malocchio (Sop): Lo sciamano può insinuare il dubbio nella mente di un nemico entro 9 metri che può vedere. Il bersaglio subisce penalità -2 a CA, Prove di Abilità, prove di Caratteristica, Tiri per Colpire o Tiri Salvezza (a scelta dello sciamano). Questo malocchio dura per un numero di round pari a 3 + il modificatore di Saggezza dello Sciamano. Un Tiro Salvezza riuscito su Volontà riduce questa durata a 1 solo round. All'8° livello la penalità aumenta a -4. Questo è un effetto di influenza mentale.
  • Segreto (Str): Lo sciamano ottiene un Talento di Metamagia come Talento bonus. Lo sciamano deve soddisfare i prerequisiti del Talento.
  • Sfortuna (Sop): Lo sciamano può far in modo che una creatura entro 9 metri soffra di una grave sfortuna per 1 round. Ogni volta che la creatura effettua una prova di Abilità, una prova di Caratteristica, un Tiro per Colpire o un Tiro Salvezza, deve tirare due volte e tenere il risultato peggiore. Un Tiro Salvezza riuscito su Volontà nega questa fattura. All'8° e 16° livello, la durata di questa fattura viene aumentata di 1 round. Questa fattura, per la sua durata, influenza tutti i tiri effettuati dal bersaglio. Che superi o meno il Tiro Salvezza, una creatura non può essere nuovamente bersaglio di questa fattura per 24 ore.

Spirito Errante (Sop)

Al 4° livello, uno sciamano può formare un legame temporaneo con uno Spirito diverso dallo Spirito prescelto usato per il suo privilegio di classe Spirito. Deve effettuare questa scelta ogni giorno quando prepara i suoi incantesimi. Mentre questo privilegio è attivo, ottiene la capacità concessa dallo Spirito. Aggiunge gli incantesimi concessi dallo spirito alla lista degli incantesimi che può lanciare usando Magia dello Spirito. Non aggiunge le fatture concesse dal suo errante alla lista di fatture che può selezionare con il privilegio di classe Fattura. Al 12° livello, ottiene la capacità concessa dalla versione superiore del suo spirito errante. Al 20° livello, ottiene la capacità concessa dalla versione pura del suo spirito errante.

Fattura Errante

Al 6° livello, uno sciamano può ottenere l'uso temporaneo di una delle fatture di uno dei suoi Spiriti. Deve effettuare questa scelta ogni giorno quando prepara i suoi incantesimi. Ai fini di questa capacità, può selezionare qualsiasi fattura del suo Spirito o del suo Spirito Errante. Se seleziona una fattura del suo Spirito Errante e poi si lega a un altro Spirito, la perde immediatamente, anche se per questa capacità può selezionarne un'altra tra quelle del suo Spirito o del suo nuovo Spirito Errante. Al 14° livello, uno sciamano può selezionare due fatture erranti al giorno anziché una. Per il resto questa capacità funziona come il privilegio di classe Fattura.

Manifestazione (Sop)

Una volta raggiunto il 20° livello lo sciamano subisce una trasformazione manifestandosi come apice del suo Spirito principale. La natura di questa manifestazione dipende dallo Spirito dello sciamano ed è descritta nella sezione dello Spirito.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/classes/hybrid-classes/shaman