4) Classi

Sciamano

Mentre alcuni eroi parlano agli dei o accompagnano muse ultraterrene, gli sciamani entrano in comunione con gli spiriti del mondo e con le energie che esistono in ogni essere vivente. Questi avventurieri divini attingono al loro potere per plasmare il mondo ed espandono l'influenza dei loro patroni spirituali. Gli sciamani hanno forti legami con gli spiriti naturali. Essi formano forti legami con spiriti particolari e, col crescere del loro potere, imparano ad invocare altri spiriti nel momento del bisogno.

Ruolo: Gli sciamani sono potenti incantatori divini, capaci di usare incantesimi divini e il potere dei loro spiriti per aiutare i propri alleati e per distruggere i propri nemici. Anche se non sono dei guaritori come i Chierici, possono tuttavia ricoprire quel ruolo quando necessario.

Allineamento : Qualsiasi
Dado Vita: d8
Classi Genitrici: Fattucchiere e Oracolo
Ricchezza iniziale: 3d6 × 10 mo (media 105 mo)
Incantesimi: Lista da Sciamano
Regole Avanzate:

Archetipi:

Abilità di Classe

Le abilità di classe dello sciamano sono Addestrare Animali (Car), Artigianato (Int), Conoscenze (natura) (Int), Conoscenze (piani) (Int), Cavalcare (Des), Diplomazia (Car), Professione (Sag), Sapienza Magica (Int), Sopravvivenza (Sag)) e Volare (Des).

Punti Abilità per Livello: 4 + modificatore Intelligenza.

Tabella: Sciamano

Sciamano.jpg
Livello Bonus Attacco Base Tempra Riflessi Volontà Speciale Incantesimi al giorno
+0 +0 +0 +2 Orazioni, Spirito, Spirito Animale, Spirito Magico 3 1 - - - - - - - -
+1 +0 +0 +3 Fattura 4 2 - - - - - - - -
+2 +1 +1 +3 4 2 1 - - - - - - -
+3 +1 +1 +4 Fattura, Spirito Errante 4 3 2 - - - - - - -
+3 +1 +1 +4 - 4 3 2 1 - - - - - -
+4 +2 +2 +5 Fattura Errante 4 3 3 2 - - - - - -
+5 +2 +2 +5 4 4 3 2 1 - - - - -
+6/+1 +2 +2 +6 Fattura, Spirito (superiore) 4 4 3 3 2 - - - - -
+6/+1 +3 +3 +6 - 4 4 4 3 2 1 - - - -
10° +7/+2 +3 +3 +7 Fattura 4 4 4 3 3 2 - - - -
11° +8/+3 +3 +3 +6 4 4 4 4 3 2 1 - - -
12° +9/+4 +3 +3 +7 Fattura, Spirito Errante (superiore) 4 4 4 4 3 3 2 - - -
13° +9/+4 +4 +4 +8 - 4 4 4 4 4 3 2 1 - -
14° +10/+5 +4 +4 +9 Fattura Errante (due fatture) 4 4 4 4 4 3 3 2 - -
15° +11/+6/+1 +5 +5 +9 4 4 4 4 4 4 3 2 1 -
16° +12/+7/+2 +5 +5 +10 Fattura, Spirito (vero) 4 4 4 4 4 4 3 3 2 -
17° +12/+7/+2 +5 +5 +10 - 4 4 4 4 4 4 4 3 2 1
18° +13/+8/+3 +6 +6 +11 Fattura 4 4 4 4 4 4 4 3 3 2
19° +14/+9/+4 +6 +6 +11 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3
20° +15/+10/+5 +6 +6 +12 Fattura,Manifestazione, Spirito Errante (vero) 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

Privilegi di classe

Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe dello sciamano.

Competenza nelle Armi e nelle Armature

Gli sciamani sono competenti in tutte le armi semplici e nelle armature leggere e medie.

Incantesimi

Uno sciamano lancia incantesimi divini, tratti dalla Lista da Sciamano. Uno sciamano deve scegliere e preparare i suoi incantesimi in anticipo, per poter preparare o lanciare un incantesimo, uno sciamano deve avere un punteggio di Saggezza pari o superiore a 10 + il livello dell'incantesimo. La Classe Difficoltà per un Tiro Salvezza contro l'incantesimo di uno sciamano è 10 + il livello dell'incantesimo + il modificatore di Saggezza dello sciamano.

Come altri incantatori, uno sciamano può lanciare solo un certo numero di incantesimi di ogni livello al giorno. La sua disponibilità quotidiana di incantesimi di base è illustrata nella tabella. Inoltre, egli riceve incantesimi bonus aggiuntivi al giorno se ha un alto punteggio di Saggezza.

Gli sciamani entrano in comunione con i loro spiriti animali per preparare i propri incantesimi. Ogni sciamano deve scegliere un momento del giorno in cui trascorrere 1 ora nella quiete della contemplazione con i suoi spiriti animali per riguadagnare la sua disponibilità giornaliera di incantesimi. Uno sciamano può preparare e lanciare qualsiasi incantesimo che compare sulla Lista da Sciamano, a condizione che possa lanciare incantesimi di quel livello, ma deve scegliere in anticipo quali incantesimi preparare durante la sua comunione quotidiana.

Orazioni

Gli sciamani possono preparare un numero di orazioni o incantesimi di livello 0, ogni giorno, come indicato nella tabella. Questi incantesimi sono lanciati come qualsiasi altro incantesimo, ma non consumano nessuno slot e possono essere utilizzati di nuovo.

Spirito (Sop)

Uno sciamano forma un legame mistico e duraturo con un singolo Spirito del mondo, che gli concede delle capacità e definisce molti dei suoi altri privilegi di classe.

  • Al 1° livello, uno sciamano ottiene la capacità concessa dallo Spirito che ha scelto. Aggiunge gli incantesimi concessi da quello Spirito all'elenco degli incantesimi che può lanciare usando Spirito Magico. Aggiunge anche le fatture possedute da quello spirito all'elenco delle fatture che può usare con i privilegi di classe Fattura e Fattura Errante.
  • Al 8° livello, lo sciamano ottiene le capacità elencate nella versione superiore del suo spirito selezionato.
  • Al 16° livello, lo sciamano ottiene le capacità elencate nella versione vera del suo spirito selezionato.

Se lo sciamano prende livelli in un'altra classe che concede un mistero (come l'Oracolo), lo spirito e il mistero devono corrispondere, anche se significa che uno di loro deve cambiare. Soggetto ad approvazione del GM, lo sciamano può cambiare il suo ex mistero o spirito per renderli conformi.

Spirito Animale (Str)

Al 1° livello entrando in comunione con gli incredibili poteri del suo spirito, lo sciamano forgia uno stretto legame con uno specifico servitore di quello spirito conosciuto come Spirito Animale. Uno Spirito Animale è una creatura scelta da uno sciamano per servirlo come tramite, permettendogli un più completo accesso alla magia del suo spirito su base giornaliera. Lo Spirito Animale dello sciamano gli concede anche dei poteri. Questa capacità usa le stesse regole del privilegio di classe del mago legame arcano ed è considerato un Famiglio, eccetto per le seguenti modifiche.

Uno sciamano deve entrare in comunione con il suo Spirito Animale ogni giorno per preparare i suoi incantesimi. Anche se lo Spirito Animale non conserva gli incantesimi come fa il famiglio del Fattucchiere, esso serve come tramite verso il potere divino. Se lo Spirito Animale viene ucciso lo sciamano non può preparare nuovi incantesimi o usare il suo privilegio di classe spirito magico fino a che lo Spirito Animale non sia stato sostituito.

Uno sciamano usa il suo livello come suo reale livello da Mago quando determina le capacità del suo Spirito Animale. Uno sciamano può selezionare qualsiasi famiglio disponibile per i maghi per servire come suo Spirito Animale, anche se il suo Spirito Animale aumenta in potere grazie al suo spirito scelto. Una volta selezionato, lo Spirito Animale non può essere cambiato. Anche se lo Spirito Animale dello sciamano usa le statistiche di uno specifico animale, è considerato un esterno con il sottotipo nativo ai fini di incantesimi e capacità che lo influenzano.

Livelli di classi diverse che fanno riferimento ai famigli si cumulano con i livelli da sciamano ai fini di determinare qualsiasi capacità dello Spirito Animale che dipendano dal livello dello sciamano. Se uno sciamano possiede tali livelli in altri classi, il suo Spirito Animale usa sempre le regole per gli spiriti animali, non quelle usate da famigli di altre classi (come fattucchieri, maghi o stregoni con la stirpe arcana). Se lo sciamano ha livelli da fattucchiere, il suo Spirito Animale serve anche come tramite col suo patrono e conserva i suoi incantesimi da fattucchiere. Lo Spirito Animale dello sciamano è considerato un famiglio ai fini di tutti gli incantesimi, effetti e capacità che influenzano i famigli.

Se uno Spirito Animale viene perso o muore, può essere sostituito dopo 24 ore tramite uno speciale rituale che consuma componenti materiali del valore di 500 mo per livello da sciamano. Occorrono 8 ore per completare il rituale. Il nuovo Spirito Animale deve essere dello stesso tipo di creatura di quello precedente.

Spirito Animale (Str)

Al 1° livello, lo Spirito Animale di uno sciamano può ottenere specifiche capacità, dipendenti dal tipo di spirito selezionato dallo sciamano usando il suo privilegio di classe spirito. Queste capacità influenzano l'aspetto dell'animale e gli concedono capacità speciali che possono aiutarlo nel servire lo sciamano e lo spirito che rappresenta e con cui è connesso. Queste capacità sono descritte nella sezione Spirito Animale di ogni singola descrizione dello Spirito.

Rilascio di Incantesimi a Contatto (Sop)

Se uno sciamano è di 3° livello o superiore, il suo Spirito Animale può rilasciare incantesimi a contatto o fatture al suo posto. Se uno sciamano e lo Spirito Animale sono in contatto al momento in cui lo sciamano lancia un incantesimo a contatto, può designare il suo animale come “toccatore”. Lo Spirito Animale può quindi rilasciare l'incantesimo a contatto come farebbe lo sciamano. Se lo sciamano lancia un altro incantesimo prima che il tocco sia rilasciato, l'incantesimo a contatto viene dissipato. Se uno sciamano attiva una fattura, il suo Spirito Animale può essere usato per compiere il tocco; non deve essere in contatto con l'animale per usare questa capacità con le fatture.

Spirito Magico

Uno sciamano può spontaneamente lanciare un limitato numero di incantesimi per giorno oltre quelli preparati in anticipo. Ha uno slot incantesimo per giorno di ogni livello d'incantesimo da sciamano che possa lanciare, non incluse le orazioni. Può scegliere questi incantesimi dall'elenco degli incantesimi concessi dal suo spirito (vedere il privilegio di classe spirito e il privilegio di classe spirito errante) nel momento in cui li lancia. Può potenziare questi incantesimi usando qualsiasi talento metamagico che conosce, usando lo slot incantesimo di livello più alto come richiesto dal talento e aumentando il tempo per lanciare l'incantesimo (vedere Lancio spontaneo e talenti metamagici).

Fattura

Uno sciamano impara un numero di trucchi magici, chiamati fatture, che gli concedono poteri o indeboliscono i nemici. Al 2° livello, uno sciamano impara una fattura. Al 4°, 8°, 10°, 12°, 16°, 18° e 20° livello lo sciamano impara una nuova fattura. Uno sciamano può selezionare da qualsiasi delle seguenti fatture o da qualsiasi delle fatture elencate nella descrizione del suo spirito scelto. Uno sciamano non può selezionare una fattura più di una volta se non indicato altrimenti.

Usare una fattura è un'azione standard che non provoca attacchi di opportunità se non indicato altrimenti. La CD del tiro salvezza per resistere ad una fattura è pari a 10 + 1/2 il livello dello sciamano + il modificatore di Saggezza dello sciamano.

  • Canto (Str): Uno sciamano può cantare come azione di movimento. Qualsiasi creatura entro 9 m che sia sotto gli effetti della fattura dello sciamano charme, malocchio, fortuna, furia o sfortuna ha la durata di quell'effetto esteso di 1 round. Uno sciamano non può selezionare sia questa fattura che la fattura risata beffarda del fattucchiere.
  • Charme (Str): Uno sciamano affascina una creatura animale o umanoide entro 9 m accennando e proferendo parole tranquillizzanti. Questo migliora l'atteggiamento di una creatura animale o umanoide di 1 passo, come se lo sciamano avesse usato con successo l'abilità Diplomazia. L'effetto dura per un numero di round pari al modificatore di Saggezza dello sciamano (minimo 1). Un tiro salvezza sulla Volontà riuscito nega questo effetto. Sia che il tiro salvezza riesca o no, la creatura non può essere di nuovo l'obiettivo di questa fattura per 24 ore. Al 8° livello, questo effetto migliora l'atteggiamento della creatura di 2 passi. Questo è un effetto di influenza mentale e charme.
  • Malocchio (Sop): Lo sciamano crea dubbi per insinuarsi nella mente di un nemico entro 9 m che possa vedere. L'obiettivo subisce una penalità -2 a una delle seguenti (a scelta dello sciamano): prove di caratteristica, CA, tiri per colpire, tiri salvezza o prove di abilità. Questa fattura dura un numero di round pari a 3 + il modificatore di Saggezza dello sciamano. Un tiro salvezza sulla Volontà riuscito riduce questo ad appena 1 round. Al 8° livello, la penalità aumenta a -4.
  • Feticcio (Str): Lo sciamano riceve Creare oggetti meravigliosi come talento bonus e ottiene un bonus cognitivo + 4 alle prove di Sapienza magica per identificare permanentemente gli oggetti.
  • Fortuna (Sop): Lo sciamano concede ad una creatura entro 9 m un briciolo di buona fortuna per 1 round. L'obiettivo può invocare questa buona fortuna una volta per round, permettendogli di ritirare qualsiasi prova di caratteristica, tiro per colpire, tiro salvezza o prova di abilità e prendere il risultato migliore. La creatura obiettivo deve decidere di usare questa capacità prima che il primo tiro sia compiuto. Al 8° livello e 16° livello, la durata di questa fattura aumenta di 1 round. Una volta che la creatura ha beneficiato della fattura fortuna, non può beneficiarne di nuovo per 24 ore.
  • Furia (Sop): Uno sciamano incita una creatura entro 9 m ad una furia primitiva. L'obiettivo riceve bonus morale +2 ai tiri per colpire e bonus di resistenza +2 ai tiri salvezza contro paura per un numero di round pari al modificatore di Saggezza dello sciamano. Al 8° e 16° livello, questi bonus aumentano di 1. Una volta che una creatura ha beneficiato della fattura furia, non può beneficiare ancora per 24 ore.
  • Guarigione (Sop): Uno sciamano lenisce le ferite di quelli che tocca. Questo agisce come cura ferite leggere, usando il livello da incantatore dello sciamano. Una volta che una creatura ha beneficiato della fattura guarire, non può beneficiare ancora per 24 ore. Al 5° livello, questo agisce come cura ferite moderate.
  • Sfortuna (Sop): Il fattucchiere può far in modo che una creatura entro 9 metri soffra di una grave sfortuna per 1 round. Ogni volta che la creatura effettua una prova di caratteristica, un tiro per colpire, un tiro salvezza o una prova di abilità, deve tirare due volte e prendere il risultato peggiore. Un tiro salvezza riuscito su Volontà nega questo malocchio. All’8° e 16° livello, la durata di questa fattura viene estesa di 1 round. Questa fattura, per la sua durata, influenza tutti i tiri effettuati dal bersaglio. Che superi o meno il tiro salvezza, una creatura non può essere nuovamente bersaglio di questa fattura per 1 giorno.
  • Segreto (Str): Lo sciamano riceve un talento metamagico come talento bonus. Lo sciamano deve soddisfare i requisiti per il talento.
  • Mutaforma (Sop): Lo sciamano trasforma se stesso in un'altra forma per un numero di minuti pari al suo livello, come alterare se stesso. Questa durata non deve essere consecutiva, ma deve essere spesa in incrementi di 1 minuto. Cambiare forma (incluso tornare alla forma normale) è un'azione standard che non provoca un attacco di opportunità. Al 8° livello questa capacità funziona come forma ferina I. Al 12° livello questa capacità funziona come forma ferina II. Al 16° livello questa capacità funziona come forma ferina III. Al 20° livello questa capacità funziona come forma ferina IV.
  • Linguaggi (Sop): Uno sciamano con questa fattura può capire qualsiasi linguaggio parlato per un numero di minuti al giorno pari al suo livello, come per comprensione dei linguaggi. Questa durata non deve essere necessariamente consecutiva, ma deve essere utilizzata in incrementi di 1 minuto. Al 5° livello, uno sciamano può usare questa capacità per parlare qualsiasi linguaggio, come per linguaggi.
  • Interdizione (Sop): Un fattucchiere può usare questa fattura per lanciare un’interdizione protettiva su una creatura. La creatura protetta riceve bonus di deviazione +2 alla CA e bonus di resistenza +2 ai tiri salvezza. Questa interdizione dura finché la creatura difesa non viene colpita

o fallisce un tiro salvezza. Un fattucchiere sa quando una creatura difesa non è più protetta. Un fattucchiere può avere solo un’interdizione attiva alla volta. Se il fattucchiere utilizza di nuovo questa capacità, l’interdizione precedente termina immediatamente. Un fattucchiere non può usare questa capacità su di sé. All’8° e 16° livello, i bonus forniti da questa interdizione aumentano di +1.

  • Fattura da Fattucchiere: Lo sciamano seleziona una qualsiasi fattura normalmente disponibile con il privilegio di classe del fattucchiere fattura. Considera il suo livello da sciamano come suo livello da fattucchiere quando determina i poteri e capacità della fattura. Usa il suo modificatore di Saggezza invece del suo modificatore di Intelligenza per la fattura. Non può selezionare fatture maggiori o fatture superiori usando questa capacità. Lo sciamano non può selezionare una fattura da fattucchiere che abbia lo stesso nome di una fattura da sciamano.

Spirito Errante (Sop)

Al 4° livello, uno sciamano può formare un legame temporaneo con uno spirito oltre a quello selezionato usando il suo privilegio di classe spirito. Deve compiere questa selezione ogni giorno quando prepara gli incantesimi. Mentre questo privilegio è attivo, ottiene la capacità dello spirito concesse dallo spirito. Aggiunge anche gli incantesimi concessi da quello spirito alla sua lista di incantesimi che può lanciare usando spirito magico. Non aggiunge le fatture dal suo spirito errante alla sua lista di fatture che può scegliere col privilegio di classe fatture. Al 12° livello, ottiene le capacità elencate nella versione superiore del suo spirito errante. Al 20° livello, ottiene le capacità elencate nella versione vera del suo spirito errante.

Fattura Errante

Al 6° livello, uno sciamano può temporaneamente ottenere l'uso di una delle fatture possedute da uno dei suoi spiriti. Deve compiere questa selezione ogni giorno quando prepara gli incantesimi. Ai fini di questa capacità, può selezionare qualsiasi fattura posseduta dal suo spirito o dal suo spirito errante. Se la seleziona dal suo spirito errante, perde la fattura immediatamente se si lega con un altro spirito, anche se può quindi selezionare una differente fattura da ottenere usando questa capacità, dal suo spirito o dal suo nuovo spirito errante. Al 14° livello, uno sciamano può selezionare due fatture erranti ogni giorno invece di una. Questa capacità funziona altrimenti come il privilegio di classe fattura.

Manifestazione (Sop)

Raggiunto il 20° livello, uno sciamano subisce una trasformazione che si manifesta come un picco del suo spirito principale. La natura di questa manifestazione dipende dallo spirito dello sciamano ed è descritta nella sua voce.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/classes/hybrid-classes/shaman