SciamanoGS 1/2 PE: 200
Allineamento: NM
Categoria: Umanoide (Orco, Umano) Medio
Umanoide
Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.
Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.
- Dado Vita d8, o per classe del personaggio.
- Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
- Un Tiro Salvezza buono, di solito Riflessi.
- Gradi di Abilità pari a 2 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita o per classe del personaggio. Le seguenti abilità sono abilità di classe per un umanoide: Addestrare Animali, Artigianato, Cavalcare, Guarire, Professione, Scalare e Sopravvivenza. Gli umanoidi con classe di personaggio utilizzano la lista delle abilità di classe della loro classe.
Tratti
Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
- Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
- Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono
Sottotipo Orco
Questo sottotipo si applica agli Orchi ed alle creature ad essi imparentate. Le creature con il sottotipo orco hanno Scurovisione 18 metri e Sensibilità alla Luce.
Sottotipo Umano
Questo sottotipo si applica agli Umani ed alle creature ad essi imparentate.
Iniziativa: –1
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +2
Difesa
CA: 11, contatto 9, impreparato 11 (+2 Armatura, –1 Destrezza)
PF: 11 (2d6+4)
Tiri Salvezza: Tempra +1, Riflessi +1, Volontà +5
Capacità Difensive: Ferocia degli Orchi
Attacco
Velocità: 9 m
Mischia: Pugnale +0 (1d4–1/19–20)
Distanza: Dardo +0 (1d4–1)
Incantesimi: LI 2°; Concentrazione +4
Incantesimi da Adepto Preparati
- 1°—Mani Brucianti (CD 13), Sonno (CD 13)
- 0 (a Volontà)—Lettura del Magico, Suono Fantasma (CD 12), Tocco di Affaticamento (CD 12)
Tattiche
Durante il Combattimento: Se combatte contro nemici privi di Scurovisione, l'adepto usa la sua Pergamena di Oscurità. Cerca gruppi su cui lanciare Mani Brucianti o Sonno, altrimenti ricorre ai Dardi o al Fuoco dell'Alchimista.
Statistiche
Caratteristiche: Forza 9, Destrezza 8, Costituzione 12, Intelligenza 10, Saggezza 15, Carisma 11
Bonus di Attacco Base: +1
BMC: +0
DMC: 9
Talenti: Incantare in Combattimento
Abilità: Conoscenze (religioni) +5, Guarire +9, Intimidire +2
Linguaggi: Comune, Orchesco
Qualità Speciali: Evoca Famiglio (donnola), Familiarità nelle Armi, Sangue Orchesco
Dotazioni da Combattimento: Pergamena di Benedizione, Pergamena di Oscurità, Pergamena di Protezione dal Bene, Pergamene di Cura Ferite Leggere (2), Fuoco dell'Alchimista (2)
Proprietà: Armatura di Cuoio, Pugnale, Dardi (10), Bastone di Fumo, Kit da Guaritore, Borsa per Componenti di Incantesimi, Tizzoni Ardenti, simbolo sacrilego (collana di denti e ossa del valore di 5 mo), 2 mo
Descrizione
Questo sciamano serve una piccola tribù come mistico e fonte di saggezza, l'unica autorità in fatto di soprannaturale e il solo che può comunicare con altri mondi. Il suo famiglio potrebbe essere una rappresentazione di uno spirito animale o una spia che gli permette di saperne di più su altri membri della tribù e apparire più saggio di quanto non sia. Questo blocco statistiche può anche essere usato per un adepto minore apprendista di un Iniziato, Profeta di Sventura o Guru.
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/npc-s/npc-0/shaman-half-orc-adept-2/