Pelle StriscianteGS 1/2 PE: 200

Allineamento: N
Categoria: Melma Minuscola

Melma

Una melma è una creatura mutevole e amorfa, di solito senza mente. Una melma ha i seguenti privilegi.

Tratti

Una melma possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Senza mente: Nessun punteggio di Intelligenza ed immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale e trame). Una melma dotata di un punteggio di Intelligenza perde questo tratto.
  • Cieco (ma dotato di Vista Cieca), con immunità ad attacchi con lo sguardo, effetti visivi, illusioni ed altre forme di attacco basate sulla vista.
  • Immunità a effetti di sonno, metamorfosi, paralisi, stordimento e veleno.
  • Alcune melme hanno la capacità di infliggere danni da acido agli oggetti. In questo caso, l'ammontare del danno inflitto per ogni round completo di contatto è pari a 10 + 1/2 dei Dadi Vita della melma + il modificatore di Costituzione della melma.
  • Non subisce colpi critici, nè Attacchi ai Fianchi. Non subisce danni addizionali dagli attacchi basati sulla precisione, come gli Attacchi Furtivi.
  • Visione Crepuscolare.
  • Competente solo nelle sue armi naturali.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • Le melme respirano e mangiano, ma non dormono.

Iniziativa: -1
Sensi: Vista Cieca 9 m; Percezione -5

Difesa

CA: 11, contatto 11, impreparato 11 (-1 Destrezza, +2 Taglia)
PF: 9 (1d8+5)
Tiri Salvezza: Tempra +5, Riflessi -1, Volontà -5
Immunità: Tratti delle Melme

Attacco

Velocità: 6 m, Scalare 6 m
Mischia: Pungiglione +2 (1d2 più Attaccarsi e Vuoto di Memoria)
Attacchi Speciali: Attaccarsi, Risucchiare Vitalità, Vuoto di Memoria

Statistiche

Caratteristiche: Forza 10, Destrezza 9, Costituzione 20, Intelligenza —, Saggezza 1, Carisma 1
Bonus di Attacco Base: +0
BMC: -3 (+7 Afferrare quando attaccato)
DMC: 7
Abilità: Scalare +8
Qualità Speciali: Attaccamento Adattativo, Immobilità (striscia di carne)

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Attaccamento Adattativo (Str)

Quando una pelle strisciante si attacca con successo ad una creatura, adatta rapidamente la sua colorazione e tessuto per corrispondere alla carne della creatura. Facendo ciò guarisce qualsiasi danno causato con il suo pungiglione usato per attaccarsi all'ospite. Quando usa la sua capacità immobilità in combinazione con questa capacità, può prendere 20 alle prove di Furtività per rimanere nascosto: in molti casi, questi significa una prova di Percezione con CD 27 per notare una pelle strisciante attaccata ad una creatura. Una pelle strisciante non può replicare pellicce o scaglie, pertanto tutte le prove di Percezione per individuare una creatura attaccata ad un simile ospite ha automaticamente successo.

Attaccarsi (Str)

La creatura si ancora sul suo bersaglio quando effettua l'attacco in questione. La creatura si considera In Lotta, ma non l'avversario. Il bersaglio può, come di norma, attaccare la creatura o Entrare in Lotta con essa, o liberarsene con una prova di BMC per Lottare o Artista della Fuga. La maggior parte delle creature con questa capacità ha un bonus razziale per mantenere la presa (segnalato nella BMC).

Immobilità (Str)

La creatura può restare così immobile da sembrare un oggetto della forma appropriata (una statua, una crescita di funghi e così via). La creatura può prendere 20 alle sue prove di Furtività per nascondersi in piena vista sembrando l’appropriato tipo di oggetto inanimato.

Risucchiare Vitalità (Str)

Una volta che una pelle strisciante è Attaccato ad un ospite, si nutre lentamente dei fluidi della sua vittima. Infligge 1 danno alla Costituzione al giorno. Poiché il riposo notturno è abbastanza per guarire questo danno, l'ospite di una pelle strisciante può continuare a vivere normalmente; tuttavia, una creatura con una pelle strisciante attaccato al suo corpo in questa maniera subisce penalità -2 a tutti i Tiri Salvezza contro effetti che causano Affaticamento ed Esaurimento. Inoltre, l'ospite è vittima di lievi mal di testa, vista leggermente offuscata, una fastidiosa sensazione di essere osservato, ed altre distrazioni minori ma sconfortanti che infliggono penalità -1 a tutti i Tiri Salvezza su Volontà e su tutte le prove di abilità basate su Saggezza. Tutti questi effetti (il danno alla Costituzione e le penalità a prove di abilità e tiri salvezza) si cumulano quando molteplici pelli striscianti si nutrono di un singolo ospite.

Tratti delle Melme

Una melma è immune a effetti di sonno, metamorfosi, paralisi, stordimento e veleno. Non subisce Colpi Critici, nè Attacchi ai Fianchi. Non subisce danni addizionali dagli attacchi basati sulla precisione, come gli Attacchi Furtivi.

Vista Cieca (Str)

Questa capacità è simile alla Percezione Cieca, ma è molto più precisa. Utilizzando sensi diversi dalla vista, come la percezione delle vibrazioni, un fiuto sensibile, un udito acuto o un sonar, una creatura dotata di vista cieca si muove e combatte bene quanto una creatura dotata della vista. Invisibilità, buio e la maggior parte delle forme di Occultamento sono inutili, anche se la creatura dotata di vista cieca deve avere una linea di effetto per notare una determinata creatura o oggetto. Il raggio della capacità è indicato nella descrizione della creatura. La creatura, in genere, non deve effettuare prove di Percezione per notare creature entro il raggio della sua vista cieca. A meno che non sia diversamente indicato, la vista cieca è sempre attiva e la creatura non deve compiere azioni per attivarla. Alcune forme di vista cieca devono essere attivate come azione gratuita. In questo caso, viene indicato nella descrizione della creatura. Se una creatura deve attivare la vista cieca, ne ottiene i benefici solo durante il proprio turno.

Vuoto di Memoria (Sop)

Un bersaglio colpito dal pungiglione di una pelle strisciante deve superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 15 o diventa momentaneamente confusa ed ignare dell'ambiente circostante. Questa condizione non dura abbastanza a lungo da permettere ad altre creature di approfittarsi del disorientato stato mentale della vittima, ma è sufficiente per la melma di attaccarsi al bersaglio. La creatura colpita non conserva memoria dell'attacco con il pungiglione della pelle strisciante o della creatura che attacca al suo corpo. Percepisce le sensazioni attorno alla melma attaccata come se la melma fosse parte integrante della sua pelle. La CD del Tiro Salvezza è basata su Costituzione.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario o eruzione (2-12)
Tesoro: Nessuno

Descrizione

Le pelli striscianti sono melme parassitarie che si nutrono dei fluidi di ospiti viventi. Inseguono prede isolate, ma per via della loro assenza mentale non sanno che nutrirsi di un ospite già infestato da altre pelli striscianti può rapidamente accorciare l'arco vitale della loro fonte di cibo. Quando l'ospite di una pelle strisciante muore, la melma si separa e striscia dentro il suo corpo attraverso un comodo orifizio, dove hanno luogo i suoi ultimi cicli vitali. Come l'ospite si decompone, la pelle strisciante impregna le sue carni; 24 ore dopo la morte dell'ospite, la sua pelle si squaglia in un esantema di una dozzina di pelli striscianti che strisciano via per cercare nuove prede. Quando non infesta un ospite, una pelle strisciante appare come una massa protoplasmatica di carne con tendini e capillari visibili.


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/oozes/skincrawler/