SimurghGS 18 PE: 153.600
Allineamento: NB
Categoria: Bestia Magica Mastodontica
Bestia Magica
Le bestie magiche sono simili agli animali ma possono avere un punteggio di Intelligenza superiore a 2 (nel qual caso la creatura capisce almeno un linguaggio, pur non essendo necessariamente in grado di parlarlo). Le bestie magiche hanno di solito capacità soprannaturali o straordinarie, ma a volte hanno soltanto un aspetto o un comportamento bizzarro. Una bestia magica ha i seguenti privilegi.
- Dado Vita d10.
- Bonus di Attacco Base pari ai Dadi Vita totali (progressione rapida).
- Tiri Salvezza buoni su Tempra e Riflessi.
- Gradi di Abilità pari a 2 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita. Le seguenti abilità sono abilità di classe per una bestia magica: Acrobazia, Furtività, Nuotare, Percezione, Scalare e Volare.
Tratti
Una bestia magica possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Scurovisione 18 metri.
- Visione Crepuscolare.
- Competente soltanto nelle sue armi naturali.
- Competente in nessun tipo di armatura.
- Le bestie magiche respirano mangiano e dormono.
Iniziativa: +7
Sensi: Individuazione del Magico, Individuazione del Male, Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare; Percezione +27
Aura: Pace (15 m)
Difesa
CA: 34, contatto 10, impreparato 30 (+3 Destrezza, +24 Naturale, +1 Schivare, -4 Taglia)
PF: 324 (24d10+192)
Tiri Salvezza: Tempra +22, Riflessi +17, Volontà +14
RI: 29
Immunità: danni alle caratteristiche, energia negativa, fuoco, malattie, pietrificazione, risucchio di caratteristiche, sonno, veleno
Resistenze: Acido 10, elettricità 10, freddo 10
Attacco
Velocità: 12 m, Volare 16 m (buona)
Mischia: 2 artigli +32 (2d8+12 più 2d6 da fuoco), morso +32 (2d8+12 più 2d6 da fuoco), colpo di coda +30 (1d4+6 più Sferzata Esiliante)
Distanza: Raggio Oculare +23 (20d6 da fuoco)
Attacchi Speciali: Piume Radiose, Raggio Oculare, Sferzata Esiliante
Spazio: 6 m
Portata: 6 m
Capacità Magiche: LI 16°; Concentrazione +22
- Permanenti—Individuazione del Magico, Individuazione del Male, Linguaggi
- A Volontà—Luce Diurna, Zona di Verità (CD 18)
- 3/giorno—Colpo Infuocato (CD 21), Cura Ferite Critiche di Massa
Statistiche
Caratteristiche: Forza 34, Destrezza 16, Costituzione 27, Intelligenza 16, Saggezza 19, Carisma 23
Bonus di Attacco Base: +24
BMC: +40
DMC: 54
Talenti: Attacco in Volo, Disarmare Migliorato, Fluttuare, Ghermire, Iniziativa Migliorata, Maestria in Combattimento, Mobilità, Multiattacco, Riflessi in Combattimento, Schivare, Virare, Volontà di Ferro
Abilità: Conoscenze (arcane) +33, Conoscenze (dungeon) +23, Conoscenze (tutte le altre) +13, Diplomazia +26, Guarire +14, Intrattenere (canto) +19, Percezione +27, Sopravvivenza +14, Volare +7
Linguaggi: Celestiale, Comune, Draconico; Linguaggi
Modificatori Razziali: +10 Conoscenze (tutte)
Capacità Speciali
Aura di Pace (Sop)
Le creature entro una propagazione di 15 metri da un sirnurgh si sentono pervase da una sensazione di pace, come se fossero sotto l'effetto di Calmare Emozioni, con la differenza che il sirnurgh può scegliere quali creature influenzare. Un Tiro Salvezza su Volontà con CD 28 nega gli effetti di quest'aura per 1 round, ma è necessario effettuare un nuovo Tiro Salvezza ogni round per continuare a resistere agli effetti. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.
Piume Radiose (Sop)
Una volta al giorno, come Azione Standard, un simurgh può aprire a ventaglio le piume scintillanti della sua coda e investire i suoi avversari entro un cono di 30 metri con una scarica di luce radiosa emanata dalla coda. Fatta eccezione per le dimensioni, questo attacco è identico a Spruzzo Prismatico (CD 28). La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.
Raggio Oculare (Sop)
Un simurgh può scagliare un raggio infuocato di luce intensa dai suoi occhi come Azione Standard, entro una gittata di 30 metri.
Sferzata Esiliante (Sop)
Un simurgh può usare la sua coda radiosa per inviare le creature sui loro piani d'origine. Oltre a subire i danni, ogni creatura extraplanare toccata dalla coda di un simurgh deve superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 28 o subisce gli stessi effetti di Esilio. Se la creatura supera il Tiro Salvezza, non può più essere influenzata dalla sferzata esiliante di quello stesso simurgh per le 24 ore successive. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.
Ecologia
Ambiente: Deserti o Montagne Caldi
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Standard
Descrizione
I simurgh, considerati delle leggende viventi, sono tenuti in alta considerazione dagli abitanti del deserto. Chi vive nelle terre desertiche dove a volte risiedono queste creature benevole considerano un colpo di fortuna unico nella vita la semplice eventualità di avvistarne uno che solca i cieli soprastanti. I simurgh preferiscono condurre una vita isolata, tenendosi a distanza delle creature inferiori e della loro dubbia moralità, ma chi è puro di cuore e si trova in difficoltà può sempre contare sul loro aiuto. Un simurgh può vivere migliaia di anni, e quando le cronache storiche di una regione menzionano più volte questi giganteschi volatili, quasi sempre si riferiscono in realtà agli avvistamenti di una stessa creatura.
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/magical-beasts/simurgh