Nome Talento | Tipo | Prerequisiti | Beneficio | Fonte |
---|---|---|---|---|
Ammazza Nemici | Trama | Essere sconfitti e derubati di almeno la metà delle proprie proprietà da un particolare gruppo di Umanoidi o Umanoidi Mostruosi o possedere il background Nemico Odiato, Occhio per Occhio, Razziatori o Vendetta. | Beneficio:La CD dei Tiri Salvezza dei propri incantesimi e delle proprie capacità aumenta di 1 e si ottiene Bonus di Schivare +1 alla CA contro gli esponenti del gruppo prescelto Obiettivo: Eliminare un Numero Appropriato di Nemici Impegnativi Beneficio per il Completamento: Si ottiene Critico Migliorato e il Bonus di Schivare alla CA aumenta a +2 contro i membri della razza prescelta. |
Guida alla Campagna |
Amore Distorto | Trama | Vedi testo | Si ottiene bonus +2 contro ammaliamenti e bonus nell'influenzare il nemico ossessionato; completato l'obiettivo si può fingere di essere influenzati da ammaliamenti | Avventure dell'Orrore |
Campione | Trama | Aver sconfitto un singolo nemico impegnativo senza l'aiuto di altri o possedere il background Campione del Popolo, Campione di una Divinità, Campione da Torneo o Gladiatore. | Beneficio: +1 ai Tiri per Colpire e Bonus di Schivare +1 alla CA contro un nemico visibile entro 15 metri sfidato a singolar tenzone. Obiettivo: Sconfiggere un numero appropriato di nemici impegnativi in singolar tenzone. Beneficio per il Completamento: I bonus della sfida a singolar tenzone aumentano a +2. Inoltre, ogni colpo critico che si conferma contro tali nemici infligge 1d6 danni aggiuntivi. |
Guida alla Campagna |
Costruttore di Monumenti | Trama | Conoscenze (Ingegneria) 1 grado e bisogna aver costruito una struttura da almeno 5.000 mo. | Beneficio: -10% costi materie prime, +2 Conoscenze (Ingegneria). Obiettivo: Progettare e costruire un edificio di almeno 100.000 mo di una certa rilevanza personale Beneficio per il Completamento: +10% al valore di ogni edificio, passato o futuro, che si costruisce e il personaggio e i suoi operai completano il doppio della quantità normale di lavoro in un determinato intervallo di tempo. |
Guida alla Campagna |
Culto Nemico | Trama | Vedi testo | Si individua l'allineamento del culto; completato l'obiettivo si ottengono difese contro tale allineamento | Avventure dell'Orrore |
Cuore Ferino | Trama | Bisogna essere regrediti ad un comportamento selvaggio a causa di un evento traumatico o un periodo prolungato nelle terre selvagge, oppure possedere il background Allevato dalle Bestie. | Beneficio: +2 alle prove di caratteristica e Abilità basate su Destrezza e Forza ogni volta che si riceve un Bonus Morale alla Forza o ai Tiri per Colpire, +1 ai Tiri Salvezza su Riflessi finché dura il Bonus Morale. Obiettivo: Corteggiare e poi sposare o comunque entrare in una relazione amorosa coinvolgente non forzata con una persona di una cultura civilizzata. Beneficio per il Completamento: Si ritardano di 1 round le penalità da Affaticato, Esausto, Infermo e Scosso. |
Guida alla Campagna |
Dannato | Trama | Bisogna avere contatti amichevoli con un Esterno malvagio qualificabile come nemico impegnativo, una Stirpe da Stregone legata agli Immondi, antenati immondi diretti, oppure il background Cresciuto da un Immondo o L'Immondo. | Beneficio: Si ottiene bonus +2 alle prove basate su Carisma e +1 alla CD degli incantesimi e delle capacità magiche usate contro Esterni malvagi. Penalità -2 alle prove basate su Carisma riguardanti gli Esterni buoni. Obiettivo: Riuscire a vendere la propria anima a un Esterno malvagio. Beneficio per il Completamento: +2 LI contro gli esterni buoni e Bonus di Potenziamento +2 ad una caratteristica a scelta. Non può essere riportato in vita senza il permesso dell'Esterno malvagio. |
Guida alla Campagna |
Fondatore di Nazioni | Trama | Bisogna aver esplorato e rivendicato un'area di almeno 260 chilometri quadrati. | Beneficio: +2 alle prove di Furtività, Percezione o Sopravvivenza quando ci si trova nelle terre selvagge o in una regione sotto il suo controllo. Obiettivo: Esplorare e conquistare un'area di almeno 2.600 chilometri quadri, infliggendo, nel processo, una sconfitta decisiva a un nemico impegnativo e stabilendovi una roccaforte o altra fortificazione per difenderla. Beneficio per il Completamento: Si ottiene bonus +2 alle prove di Iniziativa, ai Tiri per Colpire e ai Tiri Salvezza quando ci si trova nell'area rivendicata. |
Guida alla Campagna |
Guardare Oltre | Trama | Bisogna aver affrontato un'Aberrazione, un Esterno malvagio o un Non Morto con GS superiore a al proprio Livello del Personaggio + 4 o possedere il background Cresciuto tra i Morti o Il Morto. | Beneficio: Si ottiene bonus +2 alle prove di Conoscenze (dungeon) per identificare i poteri e le vulnerabilità delle Aberrazioni, alle prove di Conoscenze (piani) per identificare i poteri e le vulnerabilità degli Esterni malvagi e alle prove di Conoscenze (religioni) per identificare i poteri e le vulnerabilità dei Non Morti e si possono effettuare queste prove senza addestramento. +2 ai Tiri Salvezza contro effetti di Paura. Obiettivo: Essere uccisi o fatti impazzire da un'Aberrazione, un Esterno malvagio o un Non Morto. Beneficio per il Completamento: 1d6 danni alla Saggezza di chi tenta di leggere i pensieri del personaggio. Inoltre, gli effetti di qualsiasi capacità che infligge danni alle caratteristiche, risucchio di caratteristica o penalità a Intelligenza, Saggezza o Carisma sono dimezzati. Si subisce penalità -2 ai Tiri Salvezza su Volontà, si tirano due volte i Tiri Salvezza contro effetti di influenza mentale e si tiene il risultato migliore. |
Guida alla Campagna |
Guaritore da Campo | Trama | Bisogna essere riusciti a lanciare un incantesimo di Evocazione (Guarigione) su un alleato dopo essere stati colpiti da un Attacco d'Opportunità o possedere il background Battaglia, Cappellano o Sanato. | Beneficio: -50% all'ammontare di danni subiti ai fini della determinazione della CD della prova di Concentrazione. Obiettivo: Nel tempo, provocare almeno 20 Attacchi d'Opportunità per il lancio di incantesimi di Evocazione (Guarigione) sugli alleati. Beneficio per il Completamento: Si superano automaticamente le prove di Concentrazione per gli incantesimi di Evocazione (Guarigione) causate dal danno subito. |
Guida alla Campagna |
Indimenticato | Trama | Bisogna avere un parente prossimo, un consorte o un'altra persona cara che non ha più fatto ritorno da un viaggio, è stata catturata o è svanita in altro modo lasciando poche tracce, oppure possedere il background Disastro Maggiore. | Beneficio: Si ottiene bonus +1 ai Tiri Salvezza su Volontà e il Danno Non Letale subito viene ridotto di 1 punto (minimo 1). Obiettivo: Trovare la persona cara perduta ancora viva e infliggere, nel processo, una sconfitta definitiva a un nemico impegnativo causa della separazione. Beneficio per il Completamento: Si ottiene bonus +1 a tutti i Tiri Salvezza, al posto del bonus +1 ai Tiri Salvezza su Volontà. |
Guida alla Campagna |
Ladro Leggendario | Trama | Bisogna avere rubato un tesoro del valore di almeno 1.000 mo senza essere stati presi e aver tenuto un ricordo di quel furto del valore di almeno 500 mo, oppure possedere il background Avidità. | Beneficio: Una volta al giorno, quando si effettua una prova di Disattivare Congegni per aprire una serratura o una prova di Rapidità di Mano per borseggiare, è possibile tirare due volte e tenere il risultato migliore. Obiettivo: Rubare un tesoro famoso e ben protetto del valore di almeno 50.000 mo senza lasciare alcuna traccia del proprio coinvolgimento. Beneficio per il Completamento: Si ottiene la capacità di disarmare in modo reattivo una trappola. Quando si attiva una trappola, è possibile tentare una prova di Disattivare Congegni con penalità -5 per interromperne il funzionamento, lasciandola ancora armata ma evitando effettivamente di attivarla. |
Guida alla Campagna |
Liberatore | Trama | Bisogna essere stati tenuti in schiavitù per almeno 6 mesi o possedere il background Imprigionato o Rapito. | Beneficio: Si ottiene bonus +1 ai Tiri per Colpire, ai tiri per i danni con l'arma e alle Prove di Abilità quando le proprie azioni portano direttamenete a liberare liberare prigionieri o schiavi. Obiettivo: Liberare almeno 200 schiavi attraverso salvataggi rischiosi. Beneficio per il Completamento: Gli alleati entro 6 metri ricevono i bonus del suo talento Liberatore quando lavorano con il personaggio per liberare prigionieri o schiavi. Inoltre, gli schiavi e gli ex schiavi entro 36 metri, ricevono Punti Ferita Temporanei e bonus +1 Tiri Salvezza. |
Guida alla Campagna |
Maledetto | Trama | Bisogna essere afflitti da una maledizione che può essere tolta solo attraverso una cerca o simile impresa grandiosa, oppure possedere il background Nascita Maledetta. | Beneficio: RI 5 + Livello del Personaggio verso tutte le magie (incluse quelle benefiche). Obiettivo: La maledizione viene tolta o si è in grado di purificare la corruzione del proprio sangue immondo. Beneficio per il Completamento: RI 11 + Livello del Personaggio solo contro Incantesimi di Ammaliamento, Necromanzia e Trasmutazione, ma gli incantesimi innocui superano automaticamente la RI. |
Guida alla Campagna |
Nemesi | Trama | Bisogna avere almeno un nemico impegnativo che desidera causare al personaggio un grande dolore. | Beneficio: Si possono avere due benefici di Classe Preferita, uno dei quali deve essere un bonus ai Punti Ferita o un bonus ai gradi di Abilità. Obiettivo: Eliminare la propria Nemesi. Beneficio per il Completamento: +2 ad un punteggio di caratteristica a propria scelta e il beneficio extra di classe preferita diventa retroattivo. |
Guida alla Campagna |
Opera Magna | Trama | Bisogna aver venduto almeno cinque o più delle proprie opere d'arte per un totale di almeno 5.000 mo, aver eseguito almeno cinque esibizioni per un pubblico di 50 o più persone ottenendo un risultato pari a grande spettacolo o migliore dalla propria prova di Intrattenere, oppure possedere il background Virtuoso. | Beneficio: Si sceglie una singola abilità di Artigianato o Professione. Quando si Prende 10 a questa abilità, si considera, invece, il risultato del dado come un 15. Obiettivo: Vendere una propria opera d'arte per almeno 25.000 mo, eseguire almeno 10 esecuzioni per 100 o più spettatori ottenendo un risultato pari a spettacolo straordinario o migliore, oppure vincere il mecenatismo artistico di un governante di una nazione o una città di almeno 100.000 abitanti. Beneficio per il Completamento: Si ottiene bonus +5 alle Prove di Abilità effettuate con l'Abilità prescelta e bonus +2 a tutte le altre prove di Artigianato e Professione nelle quali si ha almeno 1 grado. |
Guida alla Campagna |
Pacificatore di Fantasmi | Trama | Vedi testo | Si ottiene bonus alle abilità sociali; completato l'obiettivo si hanno benefici con incantesimi per parlare agli spiriti | Avventure dell'Orrore |
Passato Dimenticato | Trama | Bisogna aver sofferto una perdita permanente di memoria o possedere il background Reincarnato. | Beneficio: La durata degli incantesimi di influenza mentale sul personaggio è dimezzata (minimo 1 round). bonus +2 alle prove di Percezione. Obiettivo: Riguadagnare una considerevole porzione delle memorie perdute. Il mezzo esatto varia. Questo processo deve prevedere l'incontro con un nemico impegnativo. Beneficio per il Completamento: Ogni volta che si effettua un Tiro Salvezza contro un effetto di influenza mentale si tira due volte e si tiene il risultato migliore. |
Guida alla Campagna |
Profeta | Trama | Capacità di lanciare incantesimi divini e bisogna aver ricevuto una visione dalla propria divinità o possedere il background Segnato dagli Dèi. | Beneficio: Se non si è malvagi e si adora una divinità non malvagia, ogni volta che si lancia un incantesimo benefico su un alleato, si ottiene Bonus Sacro +1 alla CA per 1 round per livello dell'incantesimo. Se si è malvagi e si adora una divinità malvagia, quando si lancia un incantesimo dannoso su un nemico, si ottiene Bonus Profano +1 alla CA per 1 round per livello dell'incantesimo. Obiettivo: Convertire un numero appropriato di creature al culto della propria divinità. Beneficio per il Completamento: Il bonus alla CA per il lancio di incantesimi benefici o dannosi su alleati o nemici aumenta a +2 e il bonus si applica anche ai Tiri Salvezza per la stessa durata. |
Guida alla Campagna |
Protettore del Popolo | Trama | Vedi testo | È possibile creare un golem protettore; completato l'obiettivo si ottiene Creare Costrutti con sconto del 10% in certe condizioni | Avventure dell'Orrore |
Redenzione | Trama | Bisogna aver perso i privilegi di classe per aver violato il codice di condotta di una classe che lo prevede, oppure possedere il background Famiglia Disonorata. | Beneficio: Come Azione Immediata, si può aggiungere bonus +1 al risultato di una prova di caratteristica, Prova di Abilità, Tiro per Colpire o Tiro Salvezza appena tirata diventando Scossi per 1 minuto. Obiettivo: Riacquisire tutti i privilegi di classe perduti e completare una cerca per dimostrarsi degni. Nel corso del completamento di questa cerca, si deve infliggere una sconfitta decisiva ad un nemico impegnativo. Beneficio per il Completamento: Si ottiene la capacità di ritirare un Tiro Salvezza fallito una volta al giorno. |
Guida alla Campagna |
Retaggio Perduto | Trama | La propria famiglia deve aver reclamato un titolo o una posizione ereditaria che non le appartiene più oppure bisogna possedere il background Famiglia Disonorata. | Beneficio: Si ottiene bonus +1 alle prove di caratteristica e di Abilità basate su Carisma. Obiettivo: Riacquisire il diritto perduto della propria famiglia, per se stessi o qualcun altro della famiglia. Nel processo, si deve infliggere una sconfitta decisiva a un nemico impegnativo. Beneficio per il Completamento: Si ottiene bonus +1 alle prove di caratteristica e di Abilità basate su Saggezza e ai Tiri Salvezza su Volontà. |
Guida alla Campagna |
Respingere il Mietitore | Trama | Bisogna essere stati testimone della morte di un intimo compagno di battaglia, una morte che si poteva evitare, oppure possedere il background La Guerra o Morte in Famiglia. | Beneficio: Si ottiene bonus +2 alle prove di Guarire. Si può prestare Pronto Soccorso come Azione di Movimento. Obiettivo: Riportare in vita un alleato. Beneficio per il Completamento: Il personaggio e ogni alleato entro 3 metri ottengono bonus +2 ai Tiri Salvezza contro effetti di morte. Inoltre, una volta al giorno si può convertire spontaneamente qualsiasi incantesimo di Evocazione (Guarigione) di 5° livello o superiore in Respiro di Vita. |
Guida alla Campagna |
Ricercatore Arcano | Trama | Bisogna aver creato un nuovo incantesimo arcano o possedere il background Il Modo in cui Funzionano le Cose. | Beneficio: Quando si lancia un incantesimo di propria creazione, si aggiunge 1 al proprio Livello dell'Incantatore. Inoltre, si ottiene bonus +2 alle prove di Sapienza Magica. Obiettivo: Creare un nuovo incantesimo di almeno 6° livello. Beneficio per il Completamento: La CD dei Tiri Salvezza di tutti gli incantesimi di propria creazione aumenta di 1 quando li lancia il personaggio. Inoltre, quando applica Talenti di Metamagia a questi incantesimi, si riduce il livello totale di aggiustamento di 1. |
Guida alla Campagna |
Ripulisci Città | Trama | Bisogna possedere 5 gradi in Intimidire e una motivazione personale per ripulire una particolare città o possedere il background Cacciatore di Taglie o Campione del Popolo. | Beneficio: Si sceglie un insediamento particolare. Quando è nell'insediamento prescelto, la CD delle prove di intimidire effettuate contro il personaggio aumenta di 10. Inoltre, nell'insediamento selezionato, si ottiene bonus +1 ai Tiri per Colpire e Bonus di Schivare +1 alla CA contro elementi sgraditi. Obiettivo: Sconfiggere 10 o più combina guai nell'insediamento selezionato con un GS pari al proprio Livello del Personaggio o superiori e, nel processo, eliminare una grave minaccia criminale o comunque ripulire le strade. Beneficio per il Completamento: Si ottiene la capacità di selezionare un nuovo insediamento ogni volta che si desidera. Inoltre, si ottiene bonus +2 alle prove di Iniziativa e bonus +2 ai Tiri Salvezza quando ci si trova nell'insediamento selezionato. |
Guida alla Campagna |
Risorto | Trama | Bisogna essere stati uccisi e poi riportati in vita o avere il background Lasciato a Morire o Nascita Maledetta. | Beneficio: Non si muore finché il totale di Punti Ferita negativi non è pari o maggiore di 4+ il proprio punteggio di Costituzione. Una volta al giorno, Si ottengono Punti Ferita Temporanei. Obiettivo: Incontrare di persona e sentire le parole della propria Divinità o del suo araldo prescelto. Beneficio per il Completamento: Si ottiene bonus +2 ai Tiri Salvezza contro effetti di morte e di Paura. Inoltre, il Livello dell'Incantatore degli incantesimi di Evocazione (Guarigione) lanciati sul personaggio aumenta di 1. |
Guida alla Campagna |
Roccaforte | Trama | Bisogna possedere il talento Autorità e guidare almeno 10 seguaci abili nel combattimento. | Beneficio: Si possono impartire ordini di battaglia alle proprie truppe come Azione di Movimento, concedendo alle creature sotto il proprio comando entro 9 metri Bonus Morale +1 ai Tiri per Colpire, Bonus di Schivare +1 alla CA o bonus +1 a un singolo tipo di Tiro Salvezza (a propria scelta). Obiettivo: Costruire o catturare una roccaforte in grado di alloggiare una forza di almeno 200 truppe e dotarla di almeno 100 soldati in grado di combattere sotto il proprio comando. Beneficio per il Completamento: I bonus dei proprio ordini di battaglia aumentano a +2 e il raggio di azione degli ordini aumenta a 36 metri. Inoltre, si possono impartire due tipi diversi di ordini alle proprie truppe. |
Guida alla Campagna |
Sangue Innocente | Trama | Bisogna eliminare almeno 50 non combattenti intelligenti per il proprio guadagno personale o senza alcuna ragione, oppure possedere il background Assetato di Sangue, L'Uccisore o Prima Uccisione. | Beneficio: Si ottiene bonus +2 alle prove di Intimidire. Ogni volta che si elimina una creatura intelligente, si ottiene bonus +1 ai Tiri per Colpire e alle prove di Livello dell'Incantatore per 1 minuto. Obiettivo: Eliminare almeno 200 non combattenti più intelligenti, poi eliminare un nemico impegnativo che cerca di consegnare il personaggio alla giustizia per i suoi crimini o usurparne la posizione. Beneficio per il Completamento: Ogni creatura Scossa subisce il doppio delle normali penalità quando attacca il personaggio, effettua tiri salvezza contro le sue capacità o effettua Prove di Abilità avendolo come bersaglio. |
Guida alla Campagna |
Umiliato | Trama | Bisogna essere stati messi in imbarazzo pubblicamente, o possedere il background Figlio Illegittimo. | Beneficio: quando si è in un conflitto osservato da altri non coinvolti, si ottiene bonus +1 ai Tiri per Colpire e alle Prove di Abilità. Obiettivo: Avversare un nemico selezionato in un modo che mostri chiaramente la propria superiorità ad un pubblico qualunque oppure dimostrare il proprio valore in altro modo. Beneficio per il Completamento: Punti Ferita Temporanei pari al Livello del Personaggio. |
Guida alla Campagna |
Vendetta | Trama | Bisogna avere un familiare prossimo o altro caro che è stato ucciso da uno specifico nemico impegnativo o dai suoi seguaci oppure possedere il background Razziatori o Vendetta. | Beneficio: Si ottiene bonus +1 ai Tiri Salvezza, ai Tiri per Colpire e ai tiri per i danni con l'arma contro il nemico selezionato e i suoi seguaci noti. Obiettivo: Avversare il nemico selezionato. Beneficio per il Completamento: Si ottiene bonus +1 a tutti i Tiri Salvezza. Questo bonus si cumula con quello di questo talento contro il suo nemico e i suoi seguaci, nel caso dovessero sopravvivere. |
Guida alla Campagna |
Vero Amore | Trama | Bisogna aver trovato l'amore con una persona con cui non si può stare o possedere il background Amante Attuale, L'Amante o Per Amore. | Beneficio: Si aggiunge 1 alla CD del Tiro Salvezza e del Livello dell'Incantatore dei propri incantesimi e capacità magiche con il descrittore emozione. Inoltre, si ottiene bonus +2 alle prove di Intuizione. Obiettivo: Trovare un modo per stare con il proprio Vero Amore. Beneficio per il Completamento: L'ispirazione di sapere che il proprio amore sta aspettando il proprio ritorno concede bonus +2 ai Tiri per Colpire, ai Tiri Salvezza e alle Prove di Abilità ogni volta che si è a meno di un quarto del totale dei propri Punti Ferita. |
Guida alla Campagna |
Zelo Indomito | Trama | Bisogna essere stati nominati come campione sacro (o profano) della propria fede da un membro di alto rango del proprio clero o possedere il background Debito Morale, Devoto o Portatore di Fede. | Beneficio: Una volta al giorno, si può aggiungere bonus +2 a un singolo Tiro per Colpire, Prova di Abilità, Tiro Salvezza o prova di Livello dell'Incantatore. Obiettivo: Morire nel perseguimento degli obiettivi della propria fede ed essere riportati in vita. Beneficio per il Completamento: Se Una volta al giorno, come Azione Standard si possono ispirare grandi opere in quanti condividono la propria fede, concedendo un Bonus Morale +2 ai Tiri Salvezza e ai Tiri per Colpire per 1 minuto. Se si crea un nuovo personaggio ispirato da quello precedente, il nuovo riceve bonus +2 a un singolo punteggio di caratteristica. |
Guida alla Campagna |