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Versione delle 16:51, 25 ott 2021

AhkhatGS 4 PE: 1.200

I materiali dell'edificio si allungano e tirano come se fossero elastici, assumendo la forma di un umanoide di terra con spesse braccia di pietra.
Allineamento: N
Categoria: Esterno (Elementale, Nativo, Terra) Piccolo

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Elementale

Un elementale è un essere composto interamente da uno dei quattro elementi canonici: acqua, aria, fuoco o terra. Un elementale ha i seguenti tratti.

  • Immunità a effetti di sonno, paralisi, sanguinamento, stordimento e veleno.
  • Non soggetto ai colpi critici, non può essere attaccato ai fianchi. Non subisce danni addizionali dagli attacchi basati sulla precisione, come gli attacchi furtivi.
  • Competente nelle sue armi naturali. Se di forma generalmente umanoide, competente in tutte le armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armature (leggere, medie o pesanti) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere.
  • Gli elementali che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli elementali sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli elementali non respirano, non mangiano e non dormono.

Sottotipo Nativo

Questo sottotipo si applica solo agli Esterni. Queste creature hanno antenati mortali o sono legate fortemente al Piano Materiale e possono essere rianimate, resuscitate e reincarnate come le altre creature viventi. Le creature con questo sottotipo sono native del Piano Materiale. A differenza dei veri Esterni gli Esterni nativi mangiano e dormono.

Sottotipo Terra

Questo sottotipo viene di solito utilizzato per gli esterni legati al Piano Elementale della Terra. Le creature con il sottotipo terra hanno di solito una velocità di Scavare e la maggior parte delle creature di terra può scavare attraverso la roccia solida. Una creatura di terra con velocità di scavare possiede Percezione Tellurica.

Iniziativa: +5
Sensi: Percezione Tellurica 9 m, Scurovisione 18 m; Percezione +8

Difesa

CA: 17, contatto 12, impreparato 16 (+1 Destrezza, +5 naturale, +1 taglia)
PF: 38 (4d10+16)
Tiri Salvezza: Tempra +8, Riflessi +5, Volontà +2
Immunità: Sottotipo Elementale

Attacco

Velocità: 9 m; Mobilità Strutturale
Mischia: 2 schianti +8 (1d6+3)
Distanza: urn +6 (1d4+3)
Capacità Magiche: LI 2°; Concentrazione +3

Statistiche

Caratteristiche: Forza 17, Destrezza 13, Costituzione 18, Intelligenza 8, Saggezza 12, Carisma 13
Bonus di Attacco Base: +4
BMC: +6
DMC: 17
Talenti: Lanciare Oggetti, Iniziativa Migliorata
Abilità: Artigianato (carpentiere) +6, Artigianato (tagliapietra) +6, Conoscenze (ingegneria) +10, Furtività +12, Percezione +8
Linguaggi: Terran
Modificatori Razziali: +4 Conoscenze (ingegneria)
Qualità Speciali: Corpo Integrato

Capacità Speciali

Corpo Integrato (Str)

Un ahkhat deriva la sua forma dalla struttura in cui abita, emergendo dalle pareti, dai pavimenti e dai soffitti. Un ahkhat non può manifestarsi da aree Rotte o separarsi dalla superficie dell'edificio; può muoversi solo all'interno dei materiali da costruzione. Un ahkhat occupa lo stesso spazio dell'area della struttura da cui si sta attualmente manifestando. Se un ahkhat viene in qualche modo spostato di 1 o più metri dalla sua struttura, subisce 1d8 danni; all'inizio del suo turno successivo, l'ahkhat ritorna immediatamente nello spazio più vicino all'interno della sua struttura. Quando non si manifesta, un ahkhat non può essere attaccato normalmente, ma viene distrutto istantaneamente, se viene distrutto il 75% del suo edificio sintonizzato. Se la chiave di volta di un ahkhat viene distrutta, l'ahkhat viene istantaneamente distrutto.

Mobilità Strutturale (Sop)

Un ahkhat può muoversi attraverso pareti, pavimenti e soffitti di qualsiasi materiale tranne il metallo, in modo simile alla capacità di Scorrere sulla Terra. Non può muoversi attraverso sezioni significativamente danneggiate o rovinate di una struttura finché non vengono riparate. Se un'area contenente un ahkhat viene presa di mira con un incantesimo Passapareti o un effetto simile, l'ahkhat subisce 1d8 danni e viene immediatamente deviato nello spazio disponibile più vicino nella sua struttura.

Ecologia

Ambiente: caldo urbano
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Nessuno

Descrizione

Gli ahkhat sono un prodotto dell'antica magia perduta da molto nel tempo. Dal momento che i mezzi per creare un ahkhat sembrano essere stati segreti e gelosamente custoditi, il costo era di gran lunga stravagante. Gli archeologi hanno scoperto gli ahkhat nei templi del deserto e nelle sontuose cripte, ma la maggior parte concorda sul fatto che le case comuni e altre strutture mondane, probabilmente, non ospitassero tali esseri. È noto che gli ahkhat sono il risultato di gravi e potenti alterazioni magiche degli elementali della terra, anche se con quali mezzi e in quali circostanze si sono verificate queste modifiche rimane sconosciuto. La magia che ha causato una tale metamorfosi deve essere stata davvero potente per trasformare un elementale in un estraneo nativo, ed è probabilmente alla pari con le gesta leggendarie degli stessi Re-Dei.

Come gli elementali, gli ahkhat non hanno bisogno di respirare, mangiare o dormire. Sebbene non siano progettati per il combattimento, quando vengono premuti, gli ahkhat attaccano con i loro potenti arti e possono raggiungere il pavimento e uscire dalle pareti per sbilanciare e afferrare gli avversari. Sono anche abili nel afferrare oggetti vicini e scagliarli a distanza.

Un ahkhat è un'entità elementare che abita all'interno di un singolo edificio o struttura, come un monumento, un tempio o una residenza. I pavimenti e le pareti di questa struttura sono le vene e le arterie dell'ahkhat, e le porte e le finestre dell'edificio sono le dita delle mani e dei piedi della creatura. Un ahkhat esiste esclusivamente per mantenere e proteggere la sua struttura sintonizzata. Lontano da un semplice domestico o un maggiordomo magico, un ahkhat è la coscienza della sua struttura incarnata.

Gli ahkhat sono legati alle loro strutture tramite una chiave di volta speciale che è intrinsecamente in sintonia con l'ahkhat e non possono lasciare le premesse di propria volontà. Inoltre, gli ahkhat non possono attraversare o manipolare parti strutturalmente danneggiate dei loro edifici sintonizzati, quindi hanno un interesse acquisito nel mantenere l'integrità dei loro domini.

Quando un ahkhat si manifesta, il più delle volte emerge da un muro sotto forma di testa, braccia e busto simili a quelli di un umanoide. Sebbene gli ahkhat possano manifestare anche corpi completi, dal momento che non possono allontanarsi dalle loro strutture sintonizzate, raramente hanno motivo di farlo.

Poiché il corpo di un ahkhat è uno con la struttura che incarna, non ha peso o dimensioni in sé e per sé. Tuttavia, la maggior parte degli ahkhat può estendersi fino a 1 metro di distanza dalle loro strutture residenti; quando emerge dalla struttura, la sua forma fisica pesa circa 45 chili, sebbene questo peso non abbia alcun effetto negativo sulla struttura stessa.

Gli ahkhat sono un prodotto dell'antica magia perduta da molto nel tempo. Dal momento che i mezzi per creare un ahkhat sembrano essere stati segreti e gelosamente custoditi, il costo era di gran lunga stravagante. Gli archeologi hanno scoperto gli ahkhat nei templi del deserto e nelle sontuose cripte, ma la maggior parte concorda sul fatto che le case comuni e altre strutture mondane, probabilmente, non ospitassero tali esseri. È noto che gli ahkhat sono il risultato di gravi e potenti alterazioni magiche degli elementali della terra, anche se con quali mezzi e in quali circostanze si sono verificate queste modifiche rimane sconosciuto. La magia che ha causato una tale metamorfosi deve essere stata davvero potente per trasformare un elementale in un estraneo nativo, ed è probabilmente alla pari con le gesta leggendarie degli stessi dei re.

Come gli elementali, gli ahkhat non hanno bisogno di respirare, mangiare o dormire. Sebbene non siano progettati per il combattimento, quando vengono premuti, gli ahkhat attaccano con i loro potenti arti e possono raggiungere il pavimento e uscire dalle pareti per inciampare e afferrare gli avversari. Sono anche abili nel afferrare oggetti vicini e scagliarli a distanza.

Habitat e società

Gli ahkhat sono creature solitarie senza eccezioni. Qualunque modifica fosse stata fatta a quegli elementali della terra che sarebbero diventati ahkhat li ha privati sia della loro capacità che del desiderio di interagire con altre creature, anche con altri membri della loro stessa specie. Gli ahkhat prestano agli elementali della terra la stessa attenzione di qualsiasi altra creatura. Gli elementali della Terra, da parte loro, indietreggiano alla vista degli ahkhat; in alcune occasioni, si sa che gli elementali si arrabbiano in modo incontrollabile dopo aver assistito a ciò che senza dubbio percepiscono come un abominio e uno scherno della loro specie.

Solo una chiave di volta di un ahkhat può essere sintonizzata su una particolare struttura o edificio alla volta. Il tentativo di installare una seconda chiave di volta di un ahkhat in una struttura già occupata provoca una serie di violenti tremori che pulsano in tutto l'edificio e scuotono la struttura fino alle fondamenta. Durante questo periodo, le chiavi di volta si spezzano e cadono a pezzi, ed entrambe si sbriciolano in inutili mucchi di macerie a meno che una non venga rimossa entro 3 round.

Le chiavi di volta degli Ahkhat

Ogni ahkhat è legato alla propria chiave di volta, che di solito è un blocco di pietra che pesa dai 45 chili in sù. La chiave di volta deve essere inclusa come parte delle fondamenta o della pietra angolare di una struttura, o deve essere scambiata con una comune chiave di volta come parte di un'alterazione permanente effettuata da un abile artigiano. Le chiavi di volta degli Ahkhat sono solitamente difficili da individuare e talvolta sono protette da una porta chiusa a chiave o segreta, trappole subdole o protezioni magiche. L'aspetto esteriore è tipicamente un'icona scolpita di una figura umanoide, sotto la quale è scritto il nome dell'ahkhat in una lingua antica.

Chiunque pronunci il nome dell'ahkhat mentre tocca la sua chiave di volta può tentare di incantare l'elementale (come Charme sui Mostri, LI 15°, Volontà CD 17 nega), e può anche farlo mentre l'ahkhat è altrove nella struttura. Se un ahkhat è sotto il controllo di due o più creature contemporaneamente, cerca di obbedire a entrambe al meglio delle sue capacità. Se riceve ordini in conflitto contemporaneamente, i controllori concorrenti devono effettuare prove di Carisma opposte per determinare a quale obbedisce l'ahkhat. Un ahkhat non può avvicinarsi a meno di 3 metri dalla sua chiave di volta a meno che non venga concesso il permesso da qualcuno che ha usato con successo la chiave di volta. Una volta addomesticato mediante l'uso della chiave di volta, l'ahkhat assume tipicamente un atteggiamento passivo o sottomesso nei confronti della creatura che l'ha attivato, anche dopo che la durata dell'effetto di charme è scaduta. L'ahkhat percepisce questa creatura come il padrone di casa.

Usando la sua chiave di volta, si può ordinare a un ahkhat di entrare nella sua chiave di volta e rimanere lì. La pietra può quindi essere rimossa e incorporata in un edificio diverso come parte di un'importante impresa di costruzione o addirittura utilizzata nella costruzione di un nuovo edificio. Questo è l'unico modo per trapiantare un ahkhat senza distruggerlo. I dettagli su come creare una chiave di volta ahkhat sono sbiaditi con il tempo; la conoscenza si perde insieme alla magia che ha creato i primi ahkhat.


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/outsiders/ahkhat/