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Qualunque arma di metallo che colpisce un magmin deve superare un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Tempra]] con [[CD]] 14 o fonde e ottiene la condizione [[Rotto]]. Un altro colpo con la stessa arma di metallo causa la sua distruzione se fallisce un secondo [[TS|Tiro Salvezza]]. Le armi di legno vengono distrutte dopo un solo [[TS|Tiro Salvezza]] fallito. Gli attacchi senz'armi o naturali effettuati contro il magmin infliggono 1 danno da fuoco all'attaccante. La [[CD]] del [[TS|Tiro Salvezza]] è basata su [[Costituzione]].  
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| ambiente              = Qualsiasi terreno (Piano del Fuoco)
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| organizzazione        = Solitario o banda (2-8)
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Versione attuale delle 16:52, 27 lug 2022

MagminGS 3 PE: 800

Fatto di fuoco e magma, questo piccolo umanoide irradia un intenso calore che rende brillante l'aria circostante.
Allineamento: CN
Categoria: Esterno (Elementale, Extraplanare, Fuoco) Piccolo

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Elementale

Un elementale è un essere composto interamente da uno dei quattro elementi canonici: acqua, aria, fuoco o terra. Un elementale ha i seguenti tratti.

  • Immunità a effetti di sonno, paralisi, sanguinamento, stordimento e veleno.
  • Non soggetto ai colpi critici, non può essere attaccato ai fianchi. Non subisce danni addizionali dagli attacchi basati sulla precisione, come gli attacchi furtivi.
  • Competente nelle sue armi naturali. Se di forma generalmente umanoide, competente in tutte le armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armature (leggere, medie o pesanti) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere.
  • Gli elementali che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli elementali sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli elementali non respirano, non mangiano e non dormono.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Fuoco

Una creatura con il sottotipo fuoco ha Immunità al fuoco e Vulnerabilità al freddo.

Iniziativa: +0
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +7
Aura: Aura Incandescente (6 m, CD 14)

Difesa

CA: 17, contatto 11, impreparato 17 (+6 Naturale, +1 Taglia)
PF: 30 (4d10+8)
Tiri Salvezza: Tempra +6, Riflessi +4, Volontà +3
RD: 5/magia
Immunità: Fuoco, Tratti degli Elementali
Debolezze: Vulnerabilità al Freddo

Attacco

Velocità: 9 m
Mischia: Contatto in mischia +7 (1 più Bruciare) o schianto +7 (1d6+2 più Bruciare)
Attacchi Speciali: Bruciare (1d6, CD 14)

Statistiche

Caratteristiche: Forza 15, Destrezza 11, Costituzione 15, Intelligenza 8, Saggezza 10, Carisma 10
Bonus di Attacco Base: +4
BMC: +5
DMC: 15
Talenti: Attacco Poderoso, Volontà di Ferro
Abilità: Acrobazia +7, Furtività +11, Intuizione +7, Percezione +7, Scalare +9
Linguaggi: Ignan
Qualità Speciali: Carne Ardente

Capacità Speciali

Aura Incandescente (Str)

Un magmin irradia temperature molto alte, e tutte le creature che iniziano il loro turno entro 6 metri da un magmin devono superare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 14 o subiscono 1d6 danni da fuoco. La CD del Tiro Salvezza è basata su Costituzione.

Bruciare (Str)

Una creatura con l'attacco speciale bruciare infligge danni da fuoco oltre ai danni inflitti con un attacco in mischia. Coloro che subiscono gli effetti di questa capacità devono superare un Tiro Salvezza su Riflessi o prendono fuoco, subendo il danno indicato per i successivi 1d4 round all'inizio del loro turno (CD 10 + la metà dei DV razziali della creatura capace di bruciare + il modificatore di Costituzione della creatura capace di bruciare). Una creatura in fiamme può tentare un nuovo Tiro Salvezza ogni round come Azione di Round Completo. Gettarsi a terra e rotolare concede bonus +4 a questa prova. Le creature che colpiscono una creatura capace di bruciare con armi naturali o con un attacco senz'armi subiscono danni da fuoco come fossero state colpite dalla creatura, e devono effettuare il Tiro Salvezza per evitare di Prendere Fuoco.

Carne Ardente (Str)

Qualunque arma di metallo che colpisce un magmin deve superare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 14 o fonde e ottiene la condizione Rotto. Un altro colpo con la stessa arma di metallo causa la sua distruzione se fallisce un secondo Tiro Salvezza. Le armi di legno vengono distrutte dopo un solo Tiro Salvezza fallito. Gli attacchi senz'armi o naturali effettuati contro il magmin infliggono 1 danno da fuoco all'attaccante. La CD del Tiro Salvezza è basata su Costituzione.

Tratti degli Elementali

Un elementale è immune a effetti di sonno, paralisi, sanguinamento, stordimento e veleno. Non è soggetto ai Colpi Critici, non può essere Attaccato ai Fianchi. Non subisce danni addizionali dagli attacchi basati sulla precisione, come gli attacchi furtivi.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi terreno (Piano del Fuoco)
Organizzazione: Solitario o banda (2-8)
Tesoro: Standard

Descrizione

Benché i magmin popolino il Piano del Fuoco, a volte scivolano nelle crepe elementali nel Piano Materiale. Queste crepe di solito si formano in luoghi di forte calore, come vulcani o fiumi sotterranei di magma, o in luoghi di forte e imprevedibile magia. Quest'ultimo scenario termina di solito in eventi più complessi, dato che i magmin tendono ad appiccare involontariamente fuoco agli oggetti infiammabili vicini.

Anche se non sono coraggiosi, questi piccoli esterni sono tuttavia temibili nemici delle creature senza resistenza al loro intenso calore. Il loro tocco incenerisce gli abiti, e le creature che colpiscono i loro corpi con l'acciaio corrono il rischio di ridurre in scorie le loro armi. La miglior difesa dei magmin in patria sul Piano del Fuoco è il loro numero. Gli insediamenti, costellati di laghi di magma e spruzzanti geyser di roccia fusa, brulicano di incredibili quantità di queste creature.

I magmin sono paranoici e diffidenti. Sempre spaventati dagli abitanti più grandi del Piano del Fuoco, i magmin sommergono gli intrusi con migliaia di domande, chiedendo dove vanno, da dove vengono, e che cosa fanno vicino ai loro preziosi laghi di magma. Se le risposte dei viaggiatori non sono soddisfacenti, i magmin tentano di sbarazzarsi il più rapidamente possibile delle creature. Chi si rifiuta di andarsene rischia di essere gettato in un lago di roccia liquida.

I magmin sono molto orgogliosi di come curano i loro laghi di magma. Ogni lago ha un diverso scopo: per farsi il bagno, per cucinare i pasti o per rilassarsi. I magmin inseriscono minerali e sali in questi laghi per adeguarli al loro scopo. I laghi per cucinare (a volte chiamati dagli stra-nieri "laghi assassini") sono più caldi degli altri, e quelli per lo svago sono di solito più scuri di quelli da bagno.

Alla maturità, i magmin sono alti 1,2 metri, la loro densa composizione li fa pesera 150 kg.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/outsiders/magmin